Soul Hackers 2 - recenzja
Soul Hackers 2 to kolejna produkcja z gatunku jRPG od firmy Atlus, która znana jest przede wszystkim dzięki serii Shin Megami Tensei. Zachęcony zapowiedziami i materiałami dostępnymi w sieci, a także mając na koncie zaliczone kilka części Persony postanowiłem dać również i tej grze szansę. Czy 25 godzin spędzonych w jej towarzystwie będę dobrze wspominał? Zapraszam do materiału.
Fabuła
Atlus przyzwyczaił nas do całkiem wysokich standardów oferowanych wątków fabularnych ich produkcji. W Soul Hackers 2, które ma całkiem sporo wspólnego z uniwersum Cyberpunka wcielamy się w rolę humanoidalnych konstruktów (Ringo oraz Figue), które zostają wysłane przez wszechobecny i wszechwiedzący cyberkomputer zwany AION z misją uratowania ludzkości przed zagładą. Brzmi to całkiem ciekawie, ale przedstawione nam wątki są z reguły przewidywalne, a zwroty akcji nie powodują u gracza większego zaskoczenia. Opowieści ewidentnie brakuje rozmachu i efektu wow dlatego też podchodząc do tej produkcji lepiej nie nastawiać się na poziom znany chociażby z Persony 4 lub 5.
Postacie
W trakcie naszej podróży dane nam będzie przyłączyć do drużyny 3 towarzyszy, a będą to opanowany i skupiony na swojej misji Arrow, żartobliwy Saizo oraz pałająca żądzą zemsty i impulsywna Milady. W dostępnym w dniu premiery DLC "Zaginione liczby" pojawia się jeszcze jedna postać - Nana, jednakże z racji tego, iż nie posiadam wspomnianego rozszerzenia pozwolę sobie pominąć jej wątek. Należy jednak w tym miejscu napisać, że Atlus znany jest z wyciągania pieniędzy z portfeli graczy na wszelkie możliwe sposoby, a wydawanie w dniu premiery płatnego DLC z dodatkową fabułą powinno być piętnowane na każdym kroku.
Poza wspomnianą drużyną przyjdzie nam również poznać bohaterów niezależnych takich jak Raven, Kaburagi, Ash czy też Iron Mask. Każdy z nich jest na swój sposób różnorodny, ale niestety twórcy nie zapewnili im wystarczającej ilości czasu antenowego przez co ich wątki są strasznie płytkie, mało rozwinięte i po prostu nieciekawe. Nasza drużyna prezentuje co prawda dorosłych i dojrzałych bohaterów, ale dla mnie osobiście żaden z nich nie okazał się specjalnie ciekawy. Jedynie postać Ringo trochę się broni swoimi dopasowanymi do każdej okazji wypowiedziami (często z dużą szczyptą ironii).
Oprawa audio-wizualna
Pod względem wizualnym gra robi bardzo dobre wrażenie. Moim zdaniem osiąga wręcz poziom wyższy od całkiem ładnie wyglądającej Persony 5. Modele bohaterów, otoczenie, czy też demony są bardzo szczegółowe i dopracowane. To samo tyczy się efektów, które towarzyszą nam w trakcie starć z przeciwnikami. Na każdym kroku widać powiązania tytułu z uniwersum Cyberpunka, a twórcy genialnie bawią się oświetleniem.
Muzycznie gra również prezentuje wysoki poziom. W zasadzie każdy usłyszany przeze mnie utwór pasuje do sytuacji, w której jest odgrywany i ani razu nie odczuwałem zmęczenia ścieżką dźwiękową ani jej powtarzalnością. Angielski dubbing również stoi na wysokim poziomie, a głosy są dobrze dobrane do poszczególnych postaci.
Gameplay
Rozgrywka opiera się na wykonywaniu kolejnych misji fabularnych oraz pobocznych (zwanych tutaj zleceniami, które nie są zbyt zróżnicowane). Dzięki temu otrzymujemy dostęp do kolejnych lokacji i nowych opcji rozwoju naszej drużyny. Twórcy oddali do naszej dyspozycji sklepy z przedmiotami wspierającymi i leczącymi, ekwipunkiem, swego rodzaju "kuźnię" do ulepszania noszonego oręża (nie ma możliwości jego zmiany), bar który umożliwia pogłębianie relacji z członkami drużyny (zwane tutaj Soul Level), a także cyrk, w którym mamy możliwość przywoływania i łączenia coraz potężniejszych demonów wspierających nas w walce.
Dodatkowo oddano do naszej dyspozycji Soul Matrix (odpowiednik Mementos z Persony 5), w którym pokonując kolejne poziomy podświadomości naszych członków drużyny zdobywamy lepszy sprzęt, możemy zrekrutować silniejsze demony, a także pogłębiamy wspomniany wcześniej Soul Level, co skutkuje nauczeniem się nowych umiejętności aktywnych i pasywnych (np. zwiększona szansa na trafienie krytyczne, możliwość unikania przeciwników na mapach, uzyskanie dodatkowej tury, czy też poprawa naszych statystyk). Należy tutaj również wspomnieć o tym, że instancje są dość mocno powtarzalne i mało rozbudowane (co dla niektórych może być zaletą, ponieważ znika konieczność przebijania się przez niezliczone korytarze i zagadki), ale na szczęście twórcy oddali w ręce graczy bardzo fajne narzędzie, którym jest możliwość atakowania i odrzucania przeciwników. Dzięki temu możemy pomijać walki kiedy chcemy szybko przejść dany fragment zabawy. Jedynym wyjątkiem są tutaj przeciwnicy elitarni (symbolizowani przez fioletowe awatary), których po prostu należy omijać (lub pokonać, co jednak będzie stanowiło niemałe wyzwanie). Dużo osób narzekało w recenzjach na powolne tempo poruszania się po mapach i instancjach, ale podczas ogrywania przeze mnie przedmiotowego tytułu dostałem możliwość uruchomienia trybu biegania (poprzez naciśnięcie panelu dotykowego na padzie). Opcja ta pojawiła się w jednej z aktualizacji, co bardzo mnie cieszy, gdyż przechodzenie gry w trybie spacerowicza byłoby bardzo męczące.
Należy także wspomnieć, że na mapach poza przeciwnikami napotkamy również neutralne demony oferujące nam dodatkowe przedmioty (czasem fabularne niezbędne do kontynuacji zabawy), leczenie czy też możliwość zdobycia nowego sojusznika (w zamian za przedmiot, pieniądze, część punktów zdrowia/many lub dobre słowo). Tutaj jednak najważniejszą rolę odgrywa nasz poziom. Jeżeli będzie za niski, demon do nas nie dołączy, a wręcz nas wyśmieje.
System rozwoju postaci również oferuje nam kilka fajnych możliwości. Oprócz podnoszenia poziomów naszych bohaterów (co wiąże się ze wzrostem poszczególnych statystyk) dostaliśmy możliwość rozwijania poziomu "powiązania" z poszczególnymi typami żywiołów co pozwala na korzystanie z potężniejszych umiejętności pasywnych (tzw. mistique slots). Pozwalają one na zwiększenie zadawanych obrażeń lub siły leczenia, czy też obniżenie kosztów zaklęć (punktów many).
System zarządzania demonami dzieli je na poszczególne żywioły, a każdy z nich posiada mocne i słabe strony. Po ich zdobyciu możemy skorzystać z kompedium i zapisać je celem ewentualnego przywołania w przyszłości. Jest to pomocne w dalszej części gry, gdy będziemy chcieli skorzystać z fuzji celem stworzenia potężniejszych istot. Ilość wolnych miejsc na przechowywane w naszym ekwipunku demony można zwiększać dzięki rozwijaniu umiejętności pasywnych Ringo (wraz z Soul Levelem). W przeciwieństwie do serii Persona, nie musimy tutaj osiągnąć odpowiedniego poziomu sympatii wobec danej postaci, by odblokować mocniejsze stwory.
Walka
System walki z użyciem demonów będzie doskonale znany fanom serii Shin Megami Tensei. Posiadamy zatem stwory, które związane są z konkretnymi żywiołami (ataki fizyczne, ataki bronią palną, ogień, wiatr, elektryczność, lód, ciemność, światłość) oraz mają określone słabości (w przypadku spotykanych nowych przeciwników musimy zaatakować ich wszystkim, co posiadamy jeżeli chcemy poznać ich mocne i słabe strony). Jednakże w przeciwieństwie do Persony, tutaj trafienie w słaby punkt przeciwnika nie generuje dodatkowej tury. Zamiast tego nasza główna protagonistka Ringo kumuluje tzw. stacki, które wykorzystuje pod koniec tury w celu zadania dodatkowych obrażeń przeciwnikom (tzw. Sabbath). Istnieje możliwość jego wzmocnienia za pomocą pasywnych umiejętności przywoływanych demonów. Może to być np. dodatkowy atak lub też wyleczenie naszej drużyny. Te dodatkowe akcje są wykonywane przez mini QTE, które polegają na wciśnięciu odpowiedniego przycisku w wyznaczonym czasie.
Dodatkowym i ciekawym elementem wpływającym na potyczki są tzw. Command Skills, którymi dysponuje nasza Ringo. Pozwalają one m.in. na zmianę wyekwipowanych przed walką demonów u poszczególnych postaci, zwiększenie ilości zdobywanych do Sabbath'u stacków, czy też stworzenie tarczy chroniącej przed obrażeniami. System ten w powiązaniu z dość dynamicznymi starciami (mamy możliwość włączenia trybu przyspieszonego, z którego korzystałem w zasadzie przez całą rozgrywkę) i prostotą użytkowania daje dużo frajdy. Oczywiście pozwala on na egzekwowanie różnego rodzaju strategii, ale zdecydowanie nie jest to poziom znany z serii Persona, gdzie uderzenie w słaby punkt przeciwnika oznaczało wygenerowanie dodatkowej tury, która mogła mieć kolosalne znaczenie dla wyniku starć.
Jeżeli już jesteśmy przy potyczkach to należy wspomnieć o konieczności częstego grindu (mowa tutaj już o poziomie NORMAL). Jest to podyktowane nierównym poziomem przeciwników. O ile przeciętniacy po poznaniu ich słabości nie stanowią jakiegoś większego wyzwania, o tyle bossowie są bardzo irytujący i bardzo często wymagają podbijania statystyk, kupowania wielu ulepszeń i częstego tworzenia nowych demonów, bez których ich pokonanie jest niezwykle trudne i uciążliwe. Niepotrzebnie blokuje to progress w wielu miejscach gry i o ile jest to zrozumiałe na wyższych poziomach trudności, o tyle na poziomie NORMAL jest moim zdaniem wręcz nieakceptowalne. W ciągu 25 godzin, które spędziłem z grą, 4 godziny zajął mi mozolny grind. Nie doświadczyłem tego nawet w moim zdaniem bardziej wymagającej Personie 5, gdzie problemy pojawiały się głównie na początku zabawy i były spowodowane brakiem pieniędzy oraz przedmiotów leczących.