Final Fantasy XVI - recenzja
Na Final Fantasy XVI czekałem od pierwszych zapowiedzi. Po słabej i niedopracowanej XV liczyłem na powrót serii do właściwej formy w szczególności dzięki osobie Naokiego Yoshidy, który podniósł z kolan XIV i stworzył z niej jedną z najlepszych gier MMORPG na rynku. W najnowszej produkcji Square Enix spędziłem 55 godzin wykonując wszystkie zadania poboczne, polowania oraz tworząc najlepszy dostępny podczas pierwszego przejścia ekwipunek. Czy było warto? Zapraszam do recenzji.
Uwaga - recenzja zawiera spoilery związane z fabułą i ważnymi dla niej postaciami. Chcąc uczciwie podejść do tematu nie sposób było nie poruszyć kilku istotnych kwestii, których pominięcie wpłynęłoby na ogólny odbiór i ocenę produkcji.
Fabuła
Final Fantasy XVI przenosi nas do brutalnego i mrocznego świata Valisthea, w którym panujące królestwa (Wielkie Księstwo Rosarii, Żelazne Królestwo, Święte Imperium Sanbreque, Królestwo Waloed, Republika Dhalmekian i Zwierzchnictwo Crystalline) toczą nieustanne wojny o dominację i tereny, które nie zostały dotychczas pochłonięte przez tajemniczą Plagę. Jest to pewnego rodzaju forma klątwy, która wysysa z ziemi życiodajny Aether i zostawia za sobą wyludnione pustkowia. Oficjalnie nikt nie wie co jest jej przyczyną, ale z czasem następujące wydarzenia zaczną przybliżać nas do rozwiązania tej zagadki.
Na terenie każdego królestwa znajdują się tzw. Kryształy Matki, które traktowane są jako obiekty kultów religijnych i źródło siły. Dodatkowo każda nacja dysponuje mocą Eikonów (odpowiedników przywoływanych istot z poprzednich części serii). Eikony wybierają nosicieli i udzielają im swojej mocy w walce. Postacie, które są ich posiadaczami zwie się Dominantami i są one niezwykle cenne dla władców ze względu na swoją wartość bojową. W grze występuje 8 Eikonów, które są przedstawicielami różnych żywiołów (Odin, Shiva, Feniks, Bahamut, Ifrit, Titan, Garuda i Ramuh). Odgrywają one w opowiadanej historii ważną rolę więc warto zapoznać się z historią każdego z nich.
W przeciwieństwie do poprzedniczek, w szesnastej części serii nie uświadczymy zbyt wielu momentów humorystycznych, czy też ubranych w fikuśne stroje postaci. Twórcy tym razem postawili na mrok, niesprawiedliwość, tyranię, niewolnictwo, brutalność i śmierć, która czai się na każdym kroku. Wszystkie te elementy są przedstawione bardzo realistycznie i dobrze ze sobą współgrają, co powoduje, że bardzo łatwo wczuć się w otaczający nas klimat i wsiąknąć na długie godziny w pogoni za rozwiązaniem trapiących całą ludność Valisthei problemów. Najbardziej w pamięć zapadł mi realistyczny system niewolnictwa, który polega na wykorzystywaniu do ciężkiej pracy osób, które potrafią posługiwać się magią Aetheru. Są one naznaczane specjalnym symbolem Nosicieli i służą swym panom aż do śmierci, która następuje poprzez zamianę kamienia w ciało po jego wyeksploatowaniu w wyniku zbyt częstego używania mocy.
Gra od samego początku raczy nas dynamiczną i widowiskową akcją, a tempo rozgrywki w kolejnych kilkunastu godzinach utrzymywane jest na podobnym poziomie. Dopiero w późniejszych etapach zabawy doświadczamy momentów nieco spokojniejszych przeplatanych efektownymi starciami z bossami. Warto również wspomnieć, że cała gra jest podzielona na 3 okresy czasowe, które prezentują nam zmiany jakie na przestrzeni kilkunastu lat dokonują się na mapie świata i jak na te zmiany reagują nasi protagoniści. W ostatecznym rozrachunku fabułę oceniam na bardzo dobrze napisaną i angażującą aż do ostatniej chwili. Jest to duży wyczyn, ponieważ wiele gier w obecnych czasach ma problem z utrzymaniem wysokiej jakości opowiadanej historii przez całą zabawę. W Final Fantasy XVI to się udało.
Chociaż sama fabuła jest świetna, to niestety nie uniknięto pewnych niekonsekwencji. Pozwolę sobie przytoczyć kilka z nich:
1) Gdy Clive ostatecznie przezwycięża swoją słabość i akceptuje dokonania z przeszłości, otrzymuje do dyspozycji moc Ifrita. Niestety w późniejszym etapie gry okazuje się, że tak w zasadzie to nie może się transformować (pomimo tego, że wcześniej było to możliwe) bo... coś go blokuje. Przez długi czas polega na mocno wyeksploatowanej przez lata walk Jill i jej Eikonie. Jednakże już podczas walki z Tytanem bez żadnego problemu przypomina sobie jak tego dokonać. Brzmi to dziwnie i jest wręcz komiczne.
2) Gdy Jill oddaje swoją moc Eikona Clive'owi przestaje aktywnie uczestniczyć w naszych eskapadach. Z początku wydaje nam się, iż jest to usprawiedliwione faktem, że nie może już używać magii, ale podczas walki w zamku Odina wpada z ekipą ratować naszego protagonistę i korzysta z mocy lodu bez najmniejszego problemu, a następnie z Gav'em i Dion'em pokonują hordy przeciwników (podczas, gdy my jesteśmy teleportowani do alternatywnego uniwersum Ultimy). Ponadto pod koniec zabawy po wykonaniu zadania pobocznego z Jill, wraca ona do drużyny i walczy jakby nadal posiadała pełną moc Shivy. Również dziwna i komiczna sytuacja.
3) Gdy Clive absorbował moc danego Eikona, pozbawiony sił Dominant nie mógł już użyć pełnej transformacji, ponieważ tracił nad sobą kontrolę. Tymczasem Dion zamienił się w Bahamuta podczas ataku na ostatnią fortecę Ultimy i utrzymał nad nim kontrolę bez najmniejszego problemu. Przed wylotem stwierdził jedynie, że "musi mieć silną wolę". Cóż...równie dobrze mogła z nimi polecieć Jill, która zrobiłaby wszystko dla swojego ukochanego (a silnej woli jej nie brakowało).
W tym miejscu muszę również nawiązać do samego zakończenia przygody. Z wielką przykrością muszę oznajmić, że chociaż miałem pewne obawy, to nie spodziewałem się tak smutnego, przygnębiającego i pełnego niedopowiedzeń finału. Znając twórczość ekipy Naokiego Yoshidy z Final Fantasy XIV, nawet biorąc pod uwagę mrok świata w XVI spodziewałem się czegoś lepszego. Nasi główni bohaterowie przez całą rozgrywkę mają pod górkę, przechodzą wiele trudnych chwil (zwłaszcza po pierwszym przeskoku czasowym, gdy dowiadujemy się do czego byli zmuszani przez kilkanaście lat swojego życia), tracą bliskich (np. Cid'a), a w ostatecznym rozrachunku Diona i Joshuę (chociaż do tego jesteśmy w zasadzie przygotowywani od czasu, gdy dowiadujemy się, że przeżył). Pomimo tego twórcy pozbawiają nas również głównego protagonisty (tworząc przy okazji wiele rozmaitych teorii, wedle których mógł jednak przeżyć - są to jednak tylko domysły) i pozostawiają jego ukochaną Jill bez miłości swojego życia, o którą razem przez tyle lat walczyli. Gdy zobaczyłem scenę, w której płakała po stracie Clive'a o mało nie wyrzuciłem kontrolera przez okno. Poczułem, że ponad 50 godzin świetnej zabawy zostało totalnie zniszczonych i stało się wręcz czasem zmarnowanym. Z bólem serca muszę przyznać, że jestem zawiedziony takim obrotem spraw. Nienawidzę tego typu zakończeń, ponieważ gry powinny dawać radość i satysfakcję, a nie prowadzić do depresji. Ewentualnie można było zaoferować alternatywne zakończenie. Istnieje oczywiście możliwość jego wprowadzenia w DLC, ale Yoshida wspomniał w jednym z wywiadów, że historia jest w 100% zakończona także ewentualne dodatki będą raczej służyły uzupełnieniu niektórych wątków i historii postaci (np. Leviathana i dziewczynki sprzedającej medykamenty). Zdaję sobie sprawę, że będzie sporo osób, którym takie pełne niedomówień zakończenie przypadnie do gustu, ale dla mnie bardziej liczy się przejrzystość oraz nie to jak zaczynamy, ale jak kończymy.
Postacie
Głównym protagonistą opowieści, którego poczynaniami przyjdzie nam kierować jest Clive Rosfield, który jest pierworodnym synem Arcyksięcia Rosarii. Opiekunem tego królestwa jest Feniks, który towarzyszy rodzinie królewskiej od pokoleń. Niestety na Dominanta wybrany zostaje młodszy brat Clive'a - Joshua, który mianuje naszego bohatera na Pierwszą Tarczę Rosarii i swojego obrońcę (dzięki błogosławieństwu Feniksa). Clive poświęca więc lata swojej młodości na mistrzowskie opanowanie walki mieczem i staje się inspiracją dla wielu żołnierzy, którzy widzą w nich swojego przyszłego dowódcę.
Kolejną istotną dla fabuły postacią jest Jill Warrick, córka jednego z przywódców Żelaznego Królestwa, które po przegraniu wojny oddaje ją Rosarii jako zabezpieczenie przed ewentualną agresją na przyszłość. Od najmłodszych lat wychowuje się ona w towarzystwie wspomnianych bohaterów i razem z ich wiernym towarzyszem Torgalem są niemal nierozłączni.
Wśród innych ważnych dla fabuły postaci można wymienić chociażby wesołego renegata Cid'a, księcia Dion'a z Imperium Sanbreque, czy też zwiadowcę uchodźców Gav'a. Każda z postaci, które mają ważniejszą rolę do odegrania jest bardzo dobrze napisana i zachowuje się niezwykle naturalnie, zgodnie ze swoim charakterem.
Oprawa audio-wizualna
Najnowsza część serii wygląda wręcz fenomenalnie. Świat jest odpowiednio mroczny i brudny, a tekstury nie świecą po oczach wszystkimi kolorami tęczy, co potęguje budowany klimat. Znajdziemy tutaj co prawda sympatycznego Moogla czy też chocobo, ale nie ma co liczyć (i dobrze) na atmosferę podobną do Final Fantasy X-2. Bohaterowie, ich mimika twarzy i naturalne zachowania są niezwykle realistyczne, a otaczające nas widoki niejednokrotnie przyprawiały mnie o opad szczęki (np. wodospady na pustyni). Każda z miejscówek jest zróżnicowana, przemyślana i nie towarzyszy nam dzięki temu uczucie deja vu.
Muzycznie szesnastka to prawdziwy majstersztyk. Masayoshi Soken przez wielu uznawany za godnego następcę legendarnego Nobuo Uematsu stworzył genialną ścieżkę dźwiękową, która praktycznie zawsze pasuje do tego, co widzimy na ekranie. Ponadto co rusz widać inspiracje klasykami z serii np. standardowy motyw bitewny inspirowany jest utworem "Don't be afraid" z mojego ukochanego Final Fantasy VIII.
Zastrzeżenia mam jedynie do dwóch moim zdaniem kompletnie nie pasujących do całości utworów, które przygrywają nam podczas finałowych starć z Tytanem i Bahamutem. Ich wykonanie przypomina mi połączenie Asura's Wrath z Devil May Cry i gdy usłyszałem je po raz pierwszy, tylko czekałem aż Clive wyciągnie pistolety i zacznie tańczyć w rytm miksu rock'a i muzyki pop, a na ekranie pojawi się napis GO GO POWER RANGERS. Epickość została w tym miejscu wyniesiona przez twórców nieco za wysoko i stworzyła lekkie kuriozum.
Gameplay
Świat, po którym przyjdzie nam się poruszać jest całkiem rozległy i podzielony na poszczególne królestwa. interaktywna mapa podzielona jest na sektory, do których możemy dostać się dzięki punktom nawigacyjnym odblokowywanym wraz z przechodzeniem fabuły. Większość terenów jest bardzo liniowa, ale znajdziemy też miejscówki nieco większe z poukrywanymi znajdźkami. Po świecie gry możemy poruszać się pieszo lub z pomocą chocobo (odblokowywane w trakcie gry). W tym miejscu zabrakło mi możliwości kontrolowania sprintu, ponieważ nasza postać automatycznie zwiększa prędkość poruszania się po pewnym czasie jeżeli znajdujemy się poza miastem. Plusem jest za to bardzo szybkie przywoływanie i odwoływanie naszego chocobo.
Oprócz głównej fabuły otrzymujemy również całkiem sporo zadań pobocznych, które w około 40% sprowadzają się do oklepanego przynieś/zabij/uratuj (a wcześniej zabij). Pozostałe 60% to zadania ciekawe, przybliżające nam historie znanych bohaterowi postaci oraz ukazujące różne zdarzenia uzupełniające wątek główny. Dodatkowo oferują nam one punkty doświadczenia, pieniądze, punkty umiejętności, rozmaite ulepszenia (np. większy plecak na mikstury, czy też większą moc przedmiotów leczących) i reputację. Wykonanie ich wszystkich wydłuża czas zabawy z około 35 do 50 godzin, ale moim zdaniem warto. Niektóre z nich potrafią nawet mocno wzruszyć (w szczególności te z Jill i Torgalem). Z wykonywaniem zadań wiąże się też pewien minus, a mianowicie ekrany podsumowujące są wyświetlane zbyt długo i nie można ich pominąć. Pojawiają się one również po każdej walce i z czasem zaczynają irytować.
Kolejnym interesującym elementem, nad którym warto się pochylić są Polowania na silniejszych przeciwników. Są oni podzieleni według rang oznaczających poziom trudności i oprócz dużej ilości monet (Gil) oferują także punkty doświadczenia, materiały do craftingu, a także punkty reputacji (za które otrzymujemy nagrody). Osobiście lekkie problemy miałem jedynie ze smokiem, który posiada aż 50 poziom doświadczenia i walka z nim wymaga ciągłego skupienia.
Innego rodzaju wyzwaniem, które oferują nam twórcy są tzw. Próby, które aktywujemy za pomocą specjalnych kamiennych obelisków rozmieszczonych na mapie i w naszej bazie. Oferują one nie tylko możliwość powtórzenia walk fabularnych, ale także różnego rodzaju próby czasowe, w których pokonujemy kolejne fale wrogów na czas.
Final Fantasy przyzwyczaiło nas do rozbudowanych opcji zarządzania drużyną i ekwipunkiem. Niestety szesnastka nie może pochwalić się w tych kwestiach niczym specjalnym. Ekran ekwipunku sprowadza się do wyboru oręża i kilku akcesoriów, które możemy także ulepszać (sam rzadko z tego korzystałem i zawsze dysponowałem sporym zapasem pieniędzy). Jednakże zmiany następują dość rzadko i samo podążanie za głównym wątkiem fabularnym oferuje nam bardzo przystępne wyposażenie, które pozwala na bezproblemowe ukończenie zabawy (w trybie akcji). Sam nie korzystałem z ulepszaczy typu automatyczny unik, ale gracze, którzy nie czują się zbyt pewnie w grach tego typu mogą znacząco ułatwić sobie rozgrywkę. W FFXVI nie istnieje również typowe pojęcie drużyny. Nasi towarzysze pojawiają się na polu walki, ale nie możemy ustawiać im umiejętności i wybierać wyposażenia. Trochę szkoda, że Square Enix wykastrowało tak istotne dla serii elementy.
Za wykonywanie zadań, aktywności i postępy fabularne otrzymujemy punkty wiedzy, które oferują nam dodatkowe informacje od naszego lokalnego mędrca - Harpocratesa. Jest to swego rodzaju skarbnica wiedzy dla osób, które chcą dowiedzieć się jak najwięcej o świecie gry.
W późniejszym etapie rozgrywki w naszej bazie wypadowej pojawi się kolejna postać, którą jest Vivian. Jest ona odpowiedzialna za strategię i informuje nas na bieżąco o wydarzeniach, które mają miejsce w świecie Valisthei oraz pozwala na sprawdzenie jakie relacje łączą nas z poszczególnymi postaciami poznanymi w trakcie zabawy.
Za wszystkie powyższe aktywności gromadzimy trofea, które pojawiają się w gabinecie Clive'a. Są to swego rodzaju pamiątki okraszone krótką notatką od wdzięcznych nam postaci.
Wydajność
Final Fantasy XVI od początku było tworzone z myślą o jednej konsoli Sony - Playstation 5. Wielokrotnie podczas procesu produkcji twórcy podkreślali fakt, że nowy sprzęt oferuje duże możliwości, a wsparcie inżynierów od Sony jest nieocenione. Gra oferuje dwa tryby graficzne - jakości i wydajności. Sam standardowo grałem w tym drugim, ponieważ cenię sobie lepszą płynność. Niestety w tej kwestii jest źle. Optymalizacja w wielu miejscach woła o pomstę do nieba. Miejsc, gdzie faktycznie doświadczamy 60 FPSów jest stosunkowo niewiele. Bardzo często podczas chodzenia po miastach lub dużych lokacjach z przeciwnikami widzimy bardzo mocne spadki wydajności. Wyjątkiem są tutaj starcia, ale też nie wszystkie. Należy także nadmienić, że w trybie wydajności rozdzielczość skalowana jest w dół nawet do 720p. Chociaż można się do tego przyzwyczaić, to moim zdaniem tak słaby wynik na konsolach nowej generacji woła o pomstę do nieba.
System walki
Kolejnym elementem, który przeszedł spore zmiany względem poprzedniczek jest system walki. Twórcy zrezygnowali z tradycyjnych tur i ATB na rzecz 100% akcji/slashera. Miałem obawy co do jego implementacji, ale Ryota Suzuki pokazał, że ten temat zdecydowanie nie jest mu obcy. System jest przyjemny, daje dużo satysfakcji oraz pozwala stosować uniki, bloki, parowanie ataków oraz wyprowadzać kombinacje. Wszystkie te elementy bardzo dobrze ze sobą współgrają oraz są wzbogacone o tradycyjny limit break (transformacja postaci wzmacniająca jej statystyki na krótki okres czasu) oraz rozmaite umiejętności pochodzące ze zdobywanych Eikonów.
W danym momencie możemy używać 3 Eikonów oraz przypisać pod klawisze w sumie 6 umiejętności (plus 3 przypisane na stałe - po jednej do każdego z Eikonów). Wszystko jest zorganizowane w ładne i czytelne drzewka rozwoju. System ten tworzy możliwość kombinowania i wybierania naszego ulubionego sposobu na eksterminację oponentów (np. umiejętności wspomagające, ładowane, obszarowe lub nastawione na pojedyncze cele). Jedynym minusem jest tutaj fakt, że przed bardzo długi czas jesteśmy skazani na zaledwie 3-4 Eikony, a szersze możliwości rozwoju pojawiają się dopiero w późniejszym etapie gry, gdy zdobędziemy pozostałych sprzymierzeńców.
Jeżeli chodzi o naszą drużynę to niestety stwierdzam, że ich przydatność w walce ma znaczenie co najwyżej symboliczne. Rzadko używają umiejętności, często dosłownie patrzą się na przeciwnika czekając aż sami go pokonamy. Częstotliwość ich animacji ataku jest zdecydowanie za mała.
Potyczki wzbogaca również znany z niektórych części system Stagger polegający na konieczności zbicia specjalnego paska wytrzymałości u silniejszych przeciwników i bossów. Dzięki temu możemy przez krótki okres czasu zadawać zwiększone obrażenia i ułatwiać sobie potyczki. Dostępne umiejętności mają 2 określające je współczynniki - zadawane obrażenia oraz moc wpływania na pasek Staggera.
Wisienką na torcie są Quick Time Eventy czyli tzw. QTE polegające na wciskaniu odpowiednich przycisków podczas różnych przerywników filmowych. Od razu jednak zaznaczę, że czas na ich wykonanie jest bardzo długi i nie wymagają one więcej niż jednego przycisku na akcję więc gracze nie powinni mieć problemów z ich opanowaniem.
Podsumowanie
Gra posiada sporo zalet i kilka większych oraz mniejszych wad. Czy warto w nią zagrać? To zależy od tego czy nie przeszkadza Wam smutne zakończenie pełnie niedomówień i czy istotne okrojenie tytułu z tak istotnych elementów jRPG trafi w Wasze gusta.