The Legend of Heroes: Trails into Reverie - recenzja
Po kilku latach oczekiwania na nasz rynek trafiło w końcu podsumowanie przygód bohaterów z Erebonii oraz Crossbell, które jest jednocześnie pomostem prowadzącym do nowej sagi Calvard'u. Ukończenie całej fabuły Reverie, odblokowanie zawartości pobocznej i wykonanie wielu dodatkowych zadań zajęło mi 56 godzin. Czy jest to tytuł godny uwagi? Zapraszam do recenzji.
Fabuła
Gra Trails into Reverie wydana przez Nihon Falcom jest podsumowaniem przygód oryginalnej oraz nowej Klasy VII Akademii Thors z państwa Erebonia. Po wydarzeniach rozgrywających się w Cold Steel IV na kontynencie zapanował względny spokój, a nieustannie walczące o niepodległość Crossbell w końcu próbuje stanąć na nogi. Niestety i tym razem nie wszystko przebiega zgodnie z planem, a nasi protagoniści po raz kolejny zmuszeni są do podjęcia działań w walce z nowym i nieprzewidywalnym przeciwnikiem. W zadaniu tym wspierać nas będzie tajemnicze AI, które zarządza magicznym wymiarem zwanym Reverie.
Fabuła zawiera mnóstwo nawiązań do poprzedniczek i jest też swego rodzaju fanserwisem podobnie jak Trails in the Sky the 3rd w związku z czym nie zaleca się ogrywać tego tytułu bez znajomości poprzednich części, gdyż nie zrozumiemy wielu wątków fabularnych i stracimy sporo smaczków, które przygotowali dla nas twórcy. Moim zdaniem opowiadana historia jest dobra, ale stoi na dużo niższym poziomie niż te znane z poprzednich części jak chociażby Cold Steel 2, 3 i 4.
Gra posiada 1 zakończenie z opcjonalnym jego rozbudowaniem o dodatkowe wątki po ukończeniu Reverie. Są one interesujące (w szczególności dodatkowe Daydreams), ale czas potrzebny na ukończenie całości to kilkanaście dodatkowych godzin nieco nudnego przedzierania się przez dodatkowe piętra wieży.
Postacie
Przygoda została podzielona na 3 ścieżki fabularne, w którym głównymi bohaterami są odpowiednio Rean Schwarzer, Lloyd Bannings i tajemniczy C. Ścieżki te z czasem zaczynają się uzupełniać, a każdy z protagonistów spotyka na swej drodze starych znajomych, którzy pomogą w realizacji zamierzonych celów. Pula dostępnych postaci jest tutaj ogromna. Niestety wiele znanych twarzy dołącza do nas bardzo późno np. w akcie IV (gra zawiera V aktów). Bohaterowie nie zaczynają oczywiście od zera. Na starcie posiadają już około 100 poziomu doświadczenia i wyuczone w poprzednich grach zdolności. Do naszej grupy dołącza m.in. grupa specjalna SSS z Crossbell, Bracers czy wspomniana Klasa VII w starym i nowym składzie. W sumie daje nam to kilkadziesiąt postaci, z których można tworzyć dowolne formacje, co jest bardzo imponującym wynikiem.
Oprawa audio-wizualna
Trails into Reverie zostało stworzone na tym samym silniku, co cała seria Cold Steel, czyli PhyreEngine. Kolejne gry, czyli wydane jakiś czas temu na Wschodzie Kuro no Kiseki cechują się już nowym autorskim silnikiem Nihon Falcom, który prezentuje znacznie lepszą jakość. Reverie wygląda dobrze i dzięki profesjonalnemu portowi od znanego już z poprzednich gier PH3 games wszystko działa płynnie oraz bez zarzutów na komputerach osobistych. Do wersji na Playstation 5 również nie można się przyczepić.
Ścieżka audio zawiera nowe oraz stare utwory w lekko zmienionych wersjach. Bez wątpienia całość trzyma wysoki poziom właściwy serii Trails. Wszystko zostało odpowiednio dopasowane do zaistniałej sytuacji i ani razu nie odniosłem wrażenia, że odtwarzany utwór powinien zostać użyty w innym momencie rozgrywki.
Gameplay
Całość opiera się na dobrze znanym fanom serii schemacie. Wykonujemy zadania główne oraz poboczne, rozwijamy bohaterów, znajdujemy nowe i ciekawe przedmioty oraz walczymy z różnorodnymi przeciwnikami. Jak już wspomniałem w Reverie do naszej dyspozycji otrzymujemy rozwiniętych i silnych bohaterów na poziomie 100 (maksymalnie możemy osiągnąć aż 250 poziom doświadczenia). Znajome im techniki będą z czasem otrzymywały kolejne ulepszenia, a rzucane czary staną się jeszcze potężniejsze.
System magii opiera się na znanym z poprzednich części urządzeniu ARCUS, do którego wkładamy zdobywane magiczne kamienie (quartz). Każda postać oprócz głównego kamienia, który pasywnie oferuje kilka zaklęć i pasywnych zdolności może wybrać też kamień dodatkowy innego bohatera. Implementacja pozostałej części z nich wymagać będzie odpowiedniego rozbudowania naszego ARCUS'a. Rzucane zaklęcia standardowo zostały podzielone na kilka kategorii: ofensywne, defensywne, wspierające, nakładające negatywne statusy i legendarne oraz wymagają punktów many (EP). Każda z postaci posiada sloty, w których można umiejscowić jedynie dany kolor kamienia, ale pozostałe pola zostawiają nam ogromne pole do popisu. Quartz oprócz zaklęć oferuje także wzmocnienie cech typu siła, uniki, moc magiczna, obrona itd. Dzięki takiemu rozwiązaniu i ogromnej puli dostępnych postaci możemy tworzyć różnorodne kombinacje drużyn dopasowane do naszego stylu gry.
Naszych bohaterów można wyposażyć w oręż, buty, pancerz oraz 2 akcesoria. W trakcie przygody znajdziemy ich całą masę, więc wybór odpowiednich do naszych potrzeb będzie dość trudny. Z czasem posiadane przedmioty będzie można również ulepszać, co zwiększy oferowane przez nie statystyki i zapewni lepsze osiągi w walce.
Ponadto każda postać posiada właściwe sobie umiejętności bitewne oraz specjalne (Crafts) korzystające z osobnej puli punktów zwanych CP. Są to potężne zdolności, które bardzo często mogą uratować nam skórę i zadać ogromne obrażenia przeciwnikom. One również z czasem otrzymają dodatkowe wzmocnienia.
Nowością w najnowszej odsłonie serii jest alternatywna rzeczywistość zwana Reverie. Jest ona zarządzana przez AI, które z tajemniczych powodów oferuje nam pomoc w postaci miejsca do treningu dla naszych bohaterów. Miejsce to jest bardzo podobne do znanego już wymiaru z Trails in the Sky the 3rd, ale w przeciwieństwie do niego nie wymusza pozostawania tam na stałe. Reverie stanowi pewnego rodzaju odskocznię od głównej osi fabularnej i oferuje różnego rodzaju minigry (powraca m.in. znana karcianka Vantage Masters oraz Pom!Pom!Party!, a także nowości w formie symulatora mecha, zabaw na plaży w Mishelam i zręcznościówki z czarodziejkami w roli głównej), bardzo istotne i ciekawe historyjki (Daydreams) dotyczące znanych nam postaci, próby odblokowujące ulepszone zdolności oraz wspomiane wcześniej lokacje służące do treningu wraz z masą przedmiotów. Odblokowywanie wspomnianych dobroci odbywa się poprzez zdobywanie specjalnych kul (czerwone - minigry, niebieskie - Daydreams, żółte - dodatkowi bohaterowie, srebrne - dodatkowe przedmioty losowane w formie gacha). Należy również wspomnieć, że kolejne poziomy wieży w Reverie stają się dostępne wraz z rozwojem fabuły, a po jej ukończeniu dostaniemy możliwość wspięcia się na sam szczyt, by poznać dodatkowe informacje o świecie Zemurii.
Nie zabrakło również systemu łowienia ryb i gotowania różnego rodzaju potraw.
Gra zawiera również tryb turbo, który m.in. bardzo pomaga w walce, gdy znamy techniki bohaterów na pamięć.
Znany z poprzednich części system Bonding został niestety usunięty. Rozpoczynając rozgrywkę możemy co prawda zdecydować z kim Rean związał się pod koniec 4 części, ale w nagrodę otrzymamy jedynie 2-3 krótkie wspomnienia na ten temat i możliwość interakcji z obiektem naszych westchnień w Mishelam. Skoro jest to gra z mocnym fanserwisem, spodziewałem się czegoś więcej. Najwyraźniej Falcom w kolejnych grach chce wrócić do predefiniowanych relacji znanych chociażby z Trails in the Sky.
System walki
Na tym polu nie uświadczymy większych zmian względem poprzedniczek. Nowe elementy dodawane przy premierze kolejnych odsłon pozostały na swoim miejscu. Otrzymujemy zatem 4 osobowe drużyny posiadające postacie rezerwowe, które możemy wprowadzić do walki w prawie każdym momencie. Ponadto do naszej dyspozycji otrzymujemy rozkazy (Orders) wykorzystujące osobną pulę punktów (BP). Są one moim zdaniem zbyt potężne i potrafią spowodować, że nawet trudne potyczki stają się monotonne i proste (przykładowo redukcja obrażeń o 60% na 12 tur lub zwiększenie zadawanych obrażeń o 80% na 3 tury). Rozkazami dysponują także niektórzy bossowie dlatego w takich potyczkach należy zachować szczególną ostrożność.
Kolejnym elementem systemu są tzw. Links, czyli relacje między bohaterami, które oferują dodatkowe zdolności typu osłona przed obrażeniami, wzmocnienie rzucanych zaklęć, czy też regeneracja punktów zdrowia oraz dodatkowe ataki generujące wspomniane wcześniej BP potrzebne do wydawania rozkazów.
Nadal obecne są też przełamania, czyli użycie umiejętności specjalnych, które "wciskają" naszego bohatera w kolejkę akcji i potrafią uratować drużynę w trudnej sytuacji.
Przeciwnicy posiadają także dodatkowy pasek Break, po zbiciu którego przez określoną ilość tur są bardziej wrażliwi na ataki i przyjmują zwiększone obrażenia. Czas ten możemy również wykorzystać, by postawić drużynę na nogi lub dokonać zmian w aktualnej formacji.
Klasycznie otrzymujemy również do dyspozycji całą masę przedmiotów wspomagających i zadających obrażenia, których możemy używać w dowolnym momencie o ile nasz bohater nie jest niedysponowany.
Nowością są natomiast dodatkowe akcje drużyny tzw. United Fronts, które wykorzystują paski Assault Gauge wypełniane podczas niszczenia otoczenia w trybie eksploracji oraz podczas samej walki. Ilość pasków można zwiększyć w Reverie za zdobywane tam punkty. United Fronts pozwalają na uleczenie drużyny oraz zadanie obrażeń fizycznych lub magicznych przeciwnikom. Sprawdza się to bardzo fajnie w połączeniu z pozostałymi opcjami, jakie oferuje nam gra w trakcie potyczek.
Zaskakujący jest natomiast brak walk mechów - tzw. Soldatów (z małym wyjątkiem fabularnym), ponieważ system ten z powodzeniem służył nam i był rozbudowywany począwszy od Cold Steel II.
Podsumowanie
Gra posiada sporo zalet i kilka wad. Czy warto w nią zagrać? Moim zdaniem jest to pozycja obowiązkowa dla fanów serii, ponieważ uzupełnia różne wątki, rozbudowuje historie znanych nam postaci i stanowi wstęp do kolejnych części rozgrywających się w Republice Calvard'u.