The Legend of Heroes: Trails through Daybreak - recenzja
Rok po wydanym na Zachodzie Trails into Reverie, Nihon Falcom prezentuje kolejny tytuł ze swojego bogatego dorobku. Daybreak to pierwsza część nowej sagi o bohaterach z państwa Calvard leżącego na wschód od Imperium Erebonii. Tym razem ukończenie całej historii wraz ze wszystkimi zadaniami pobocznymi zajęło mi w sumie 60 godzin. Czy jest to kolejna produkcja serii Trails godna uwagi? Zapraszam do recenzji (bez spoilerów).
Fabuła
Gra Trails through Daybreak przenosi nas jak już wspomniałem do Calvardu - państwa, w którym nowoczesne technologie przeplatają się z orientalnymi tradycjami wyznawanymi przez niektóre grupy społeczne i organizacje. Wraz z otwarciem kolejnego rozdziału historii otrzymujemy do naszej dyspozycji zupełnie nową grupę bohaterów z charyzmatycznym, tajemniczym, ale i sympatycznym Vanem Arkride'em na czele. Używając swojego pseudonimu operacyjnego - Spriggan, prowadzi on biuro detektywistyczne, które zajmuje się wyłącznie skomplikowanymi i niecodziennymi sprawami trapiącymi mieszkańców. Jest specjalistą od sytuacji, w których udział policji, wojska, czy też gildii (Bracers) z różnych względów nie jest mile widziany. Pewnego dnia u jego drzwi zjawia się nastoletnia uczennica imieniem Agnès, która próbuje odnaleźć tajemnicze artefakty będące jej prawowitym dziedzictwem. Wizyta ta zapoczątkuje długi ciąg zdarzeń, które na zawsze odmienią życie naszego protagonisty i jego bliskich.
Głównym miejscem akcji jest miasto Edith ze wszystkimi swoimi dzielnicami, ale fabuła prowadzić nas będzie również przez pustynne Tharbad, orientalne Langport, stolicę technologii Basel, czy też znane ze swojej pałacowo-katedralnej architektury Oración. Każda z tych lokacji jest mocno zróżnicowana i oferuje swoją własną historię, którą poznaje się z przyjemnością.
Trails through Daybreak zawiera bardzo dużo nawiązań do wcześniejszych gier w związku z czym nie zaleca się ogrywać tego tytułu bez znajomości poprzednich części, gdyż nie zrozumiemy sporej ilości nawiązań fabularnych, motywów powracających postaci, a także stracimy sporo smaczków, które przygotowali dla nas twórcy. Moim zdaniem opowiadana historia jest bardzo dobra, wciągająca i trzymająca nas w napięciu do samego końca.
Gra posiada tym razem 1 zakończenie, które jasno wskazuje na nadchodzącą wielkimi krokami część drugą. Na ostatnim Anime Expo prezes Nihon Falcom - Toshihiro Kondo zapowiedział, że firma chce zmniejszyć opóźnienia wydawnicze między Japonią, a Zachodem przy wypuszczaniu kolejnych tytułów, co bardzo mnie cieszy. Wcześniej musieliśmy czekać 2-3 lata na przetłumaczenie kolejnej gry z serii, a teraz czas ten zmniejszył się do 1 roku. Wynika to m.in. ze stale rosnącego zainteresowania tytułami na Zachodzie oraz wyników finansowych przekraczających prognozy firmy. Mam nadzieję, że baza graczy będzie nadal rosła, gdyż seria ta jest jedną z najlepszych (w swoim gatunku) jakie kiedykolwiek ujrzały światło dzienne.
Postacie
Nowa drużyna składać się będzie przede wszystkim ze wspomnianego już właściciela Arkride Solutions, czyli Vana Arkride'a, który z miejsca stał się moim ulubionym protagonistą i wyprzedził wcześniej zajmującego to zaszczytne miejsce Rean'a z serii Cold Steel. Van w przeciwieństwie do postaci, którymi kierowaliśmy w przeszłości jest osobą dorosłą (24 lata), która widziała w swoim życiu naprawdę sporo. Ma swoje motywy i tajemnice oraz nie lubi opowiadać o własnej przeszłości. Jest bardzo elastyczny podczas wykonywania zleceń i jeżeli sytuacja tego wymaga, potrafi posunąć się nawet do brutalnego (czytaj siłowego) sposobu rozwiązania problemu. Jego charyzma, przebiegłość oraz umiejętność zjednywania sobie ludzi wielokrotnie przydają mu się np. podczas rozwiązywania zagadek i pozyskiwania niezbędnych informacji. W kontraście do niego stoi Agnès, czyli nastoletnia uczennica Akademii Aramis. Jest to niewinna, słodka i ufna dziewczyna, które jednak ciągle walczy ze swoim dziedzictwem i stara się zmienić na lepsze. Oprócz tytułowej dwójki, do naszej ekipy dołączy całą gama zróżnicowanych i ciekawych bohaterów. Będzie to m.in. młoda najemniczka Feri, cfany mistrz sztuk walki Aaron, sekretarka Vana z ramienia zbrojnej organizacji Marduk - Risette, młody naukowiec Quatre, czy też znana aktorka o ciętym języku - Judith. Oprócz nich okazjonalnie będziemy mogli współpracować m.in. ze znajomymi Van'a z dzieciństwa - uroczą Elaine oraz René, a także innymi powracającymi bohaterami, o których nie będę wspominał ze względu na spoilery.
Reasumując po raz kolejny otrzymujemy ciekawą, różnorodną i intrygującą grupę bohaterów, których losy wskutek przedstawionych wydarzeń zostaną połączone. Każdy z nich ma swoją historię do opowiedzenia oraz w inny sposób komentuje to, co dzieje się na ekranie. Osobiście nie mogę się doczekać kontynuacji, by dowiedzieć się jeszcze więcej o ich przeszłości. Seria Trails zawsze cechowała się świetnie napisanymi postaciami, które pomimo ich dużej ilości znacząco się od siebie różniły. Nie inaczej jest tym razem. Brawa dla twórców i liczę, że będą trzymać ten poziom aż do samego końca opowieści.
Oprawa audio-wizualna
Trails through Daybreak zostało stworzone na nowym autorskim silniku Nihon Falcom, który zastąpił wysłużony już PhyreEngine. Wizualnie gra pozostaje moim zdaniem na tym samym dobrym poziomie, co Cold Steel III/IV oraz Reverie. Ponadto dzięki profesjonalnemu portowi od znanego już z poprzednich gier PH3 games nie uświadczymy tutaj żadnych bugów. Jednakże trzeba wspomnieć, że Daybreak ma zauważalne problemy z płynnością. Ogrywałem ją na PS5 i bardzo często doświadczałem znaczącego spadku ilości klatek na sekundę. Było to szczególnie widoczne w otwartych lokacjach (np. pustynia) oraz podczas bardziej widowiskowych walk. Nie przeszkadzało to jakoś mocno, ale liczę na to, że w części drugiej ten aspekt zostanie poprawiony.
Ścieżka audio zawiera w zasadzie same nowe utwory (okazjonalnie puszczając oczko np. do fanów serii Crossbell), które trzymają wysoki poziom właściwy serii Trails. Wszystko zostało odpowiednio dopasowane do zaistniałej sytuacji i ani razu nie odniosłem wrażenia, że odtwarzany utwór powinien zostać użyty w innym momencie rozgrywki. Jeżeli miałbym się czepiać na siłę, to zabrakło tutaj nieco większej epickości właściwej serii Cold Steel, w której jest wiele utworów odsłuchiwanych przeze mnie setki razy. W Daybreak żaden nie przemówił do mnie z taką mocą.
Gameplay
Daybreak opiera się na dobrze znanym fanom serii schemacie - wykonujemy zadania główne oraz poboczne, rozwijamy bohaterów, znajdujemy nowe i ciekawe przedmioty oraz walczymy z różnorodnymi przeciwnikami. Z racji tego, że prowadzimy biuro detektywistyczne, zadania poboczne znajdujemy na tablicach ogłoszeń oraz okazjonalnie otrzymujemy je od napotkanych postaci. Są one dość zróżnicowane, a niektóre potrafią mocno zaskoczyć swoim zakończeniem. Wprowadzono również możliwość dokonywania wyborów, co prowadzi do zwiększenia reputacji w jednej z 3 kategorii - Prawo, Szara Strefa oraz Chaos. Reputacja ta pozwoli w późniejszym etapie gry na wybór jednego z dostępnych ugrupowań, które wesprze nas w pewnej misji (innych implikacji naszych decyzji nie znalazłem). Ogólny schemat polega na wykonywaniu zadań pobocznych, które są wymagane do popchnięcia fabuły do przodu. Za ich wykonywanie ponownie będziemy otrzymywać punkty, które zwiększą naszą rangę (znaną z poprzednich gier), a tym samym zaoferują bardzo wartościowe nagrody (np. zestaw Gladiatora, zwiększający regenerację naszych Craft Points w walce). Ponadto wykonanie wszystkich zadań na danym etapie pozwoli na zwiększenie puli punktów wydawanych na poprawę relacji z różnymi bohaterami (Bonding points). Ich liczba jest mocno ograniczona i nie będziemy niestety w stanie zobaczyć wszystkich scen za jednym przejściem gry. Relacje możemy również poprawiać kupując w sklepach rozmaite prezenty.
Znany z serii Cold Steel system magii uległ znaczącym zmianom i powrócił niejako do korzeni, czyli do rozwiązań z Trails in the Sky. Tym razem do naszej dyspozycji otrzymujemy urządzenia zwane Xipha. Składają się one z głównego rdzenia zwanego Holo Core, który możemy wymieniać na inne zdobyte w trakcie naszych wędrówek oraz z zamontowanych Kryształów (Quartz). Niestety rozwiązanie zastosowane w Daybreak oceniam na minus, ponieważ nie będziemy już w stanie w pełni determinować zestawów zaklęć jakie będzie posiadać każda z naszych postaci. Zamiast tego każdy Holo Core oferuje predefiniowane czary, a my możemy jedynie uzupełnić je kilkoma dodatkowymi tzw. Pluginami. Ponadto montowane w urządzeniu Kryształy tworzą kombinacje umiejętności pasywnych tzw. Shard Skills. Mogą to być np. dodatkowe obrażenia od żywiołów, czy też wzmocniona ochrona przed konkretnym atakiem. Każdy Kryształ posiada też znane z poprzednich gier statystki np. HP, EP (Mana) lub efekty - Impede (opóźnienie ataków wroga), Burn (podpalenie), Cast (przyspieszenie rzucania zaklęć) itd. Całość niestety jest moim zdaniem mocno nieczytelna, a nowy interfejs niepotrzebnie utrudnia poruszanie się po nim.
Gra zawiera również tryb turbo, który tym razem stosuje się głównie do pokonywania dużych odległości na mapie, ponieważ zmiany jakie zaszły w systemie walki skutecznie zniechęcają do czegoś więcej.
Z pewnością istotną informacją jest również fakt, że w Daybreak nie znajdziemy żadnych minigier. Nie będzie zatem znanego w całej serii łowienia ryb, czy też gry w karty. Jest to bardzo słaby ruch ze strony twórców, skoro atrakcje te towarzyszą nam już od wielu lat. Moim zdaniem implementacja nowego silnika wymusiła cięcia, które skutkują m.in. ograniczonymi aktywnościami pobocznymi. Podobno w części drugiej wydanej już w Japonii ten problem rozwiązano.
System walki
Dotychczas każda gra z serii oferowała nam w pełni turowy system walki poprzedzony możliwością ogłuszenia przeciwnika poprzez zaatakowanie go zza pleców i uzyskania w ten sposób przewagi (opóźnienie tur oponentów, bonusy do statystyk dla drużyny). Zajmowało to z reguły sekundę i było dość przyjemne w egzekwowaniu. W Daybreak niestety postanowiono wynaleźć koło na nowo i dodano system akcji, który z założenia miał przyspieszyć drobne potyczki oraz zwiększyć dynamikę starć (kosztem mniejszej ilości nagród). W rezultacie dostaliśmy niedopracowany i ułomny system polegający na atakowaniu i unikaniu ciosów niczym małpa w zoo, by naładować pasek umiejętności specjalnej i doprowadzić (lub nie) do ogłuszenia oponenta. Proces ten może trwać nawet 5-10 sekund lub dłużej. Następnie dzięki aktywacji systemu Shard przechodzimy do znanego już systemu turowego, ale ze wspomnianą przewagą w walce. W rzeczywistości system ten jest strasznie niepraktyczny i bardzo szybko przestałem z niego korzystać nawet za cenę braku przewagi. Zauważyć również należy, że potyczki związane z główną fabułą zawsze przeprowadzane są w trybie turowym. Szkoda, że twórcy nie udostępnili tego systemu jako opcji z możliwością permanentnego wyłączenia. Dla mnie jako wieloletniego fana serii jest to coś bardzo irytującego, ponieważ nie tylko średnio sprawdza się w praktyce, ale również próbuje na siłę zaimplementować elementy znane np. z serii Xanadu lub Ys. Te produkcje mają swoje własne sprawdzone systemy i nie widzę potrzeby mieszania ich ze sobą.
Oprócz magii, każdy bohater tradycyjnie otrzymuje właściwe sobie umiejętności bitewne (Crafts) oraz specjalne (S-Crafts) korzystające z osobnej puli punktów zwanych CP (Craft Points). Są to potężne zdolności, które bardzo często mogą uratować nam skórę i zadać ogromne obrażenia przeciwnikom. One również z czasem otrzymają dodatkowe wzmocnienia.
Nasza drużyna po raz kolejny może składać się z maksymalnie 4 osób, które w trakcie potyczki możemy wymieniać na pozostałych towarzyszy znajdujących się w rezerwie. Zrezygnowano natomiast z rozkazów (Orders) i zastąpiono je S-Boost. Są to paski oferujące wzmocnienie naszych pasywnych umiejętności (Shard Skills) oraz umożliwiające wyprowadzanie S-Crafts. Liczba pasków S-Boost (oraz poziom ich wypełnienia) zwiększa się wraz z postępem walki oraz podczas używania naszych umiejętności.
Wraz nowym silnikiem wprowadzono także możliwość poruszania się postaci po polu walki oraz celowania umięjętnościami. Z jednej strony daje to możliwość łatwiejszego unikania wrogich ataków obszarowych, ale z drugiej jest niezwykle irytujące podczas próby szybkiego czyszczenia mapy przy pomocy trybu turbo.
Kolejnym elementem systemu są tzw. Links, czyli relacje między bohaterami. Tym razem zostały one mocno okrojone i oferują głównie osłony przed obrażeniami, oraz wspólne ataki jeżeli pozostajemy w zasięgu drugiej osoby. Jest to mocno negatywna zmiana względem poprzednich gier, gdzie zasięg nie miał żadnego znaczenia (a podobno nowe urządzenia są ewolucją względem poprzedniej generacji Arcus). Tym razem pozostawanie w pobliżu sojusznika generuje dodatkowe zagrożenie związane z otrzymaniem obrażeń od ataków liniowych oraz obszarowych.
System Break zmieniono na pasek ogłuszenia (Stun). Po jego napełnieniu przeciwnik zostaje na jakiś czas zablokowany, co pozwala na spokojne zadawanie mu obrażeń lub podleczenie naszej drużyny. Jednakże stan ogłuszenia w przeciwieństwie do gier z serii Cold Steel nie powoduje zwiększenia otrzymanych od nas ran. W związku z tym nie zwracałem specjalnie uwagi na ten aspekt i koncentrowałem się na jak najszybszym zakończeniu każdego starcia.
Naszych bohaterów można wyposażyć w oręż, buty, pancerz oraz 2 akcesoria. W trakcie przygody znajdziemy ich całą masę, więc wybór odpowiednich do naszych potrzeb będzie dość trudny. Z czasem posiadane wyposażenie będzie można również ulepszać, co zwiększy oferowane przez nie statystyki i zapewni lepsze osiągi w walce. Zdobywaną walutą (Mira) należy gospodarować w miarę oszczędnie, by było nas stać na wymianę wyposażenia przy każdej możliwej okazji.
Klasycznie otrzymujemy również do dyspozycji całą masę przedmiotów wspomagających i zadających obrażenia, których możemy używać w dowolnym momencie o ile nasz bohater nie jest niedysponowany.
Warto również wspomnieć o bardzo nieczytelnym wskaźniku tur naszych postaci i przeciwników. Istnieje możliwość podejrzenia go poprzez przytrzymanie przycisku na kontrolerze, ale rzadko z tego korzystałem. Rozumiem, że Falcom chciał nieco poeksperymentować, ale tutaj zdecydowanie im się nie udało.
Podsumowanie
Trails through Daybreak to dobra gra cechująca się świetną fabułą, interesującymi bohaterami oraz dość ciekawymi zadaniami pobocznymi i ładną oprawą audiowizualną. Posiada niestety kilka mankamentów takich, jak np. niepotrzebnie zmieniony system walki, niezbyt czytelny interfejs, czy brak minigier, ale w ogólnym rozrachunku jest dobrym otwarciem nowej sagi i śmiało mogę ją polecić fanom serii.