Starfield - Odyseja Kosmiczna by Todd Howard
W roku 2011 Bethesda wypuszcza w świat swoje wielkie dzieło, które wpłynęło w dużym stopniu na obecny kształt gamingu oraz sceny moderskiej - The Elders Scrolls IV: Skyrim. Tytuł doceniony przez wielu graczy, a dzięki modom i reedycjom na wszelkie możliwe platformy (włącznie z Alexą od Amazon) był ogrywany przez wiele lat i stał się jednym z najważniejszych tytułów w historii gier. W roku 2023 Bethesda wypuszcza dzieło, które ma przebić pod każdym względem ich poprzednie tytuły, stanowić kolejny krok w ewolucji gier RPG open world. Nie wszystko jednak poszło zgodnie z planem.
Na koniec galaktyki i jeszcze dalej
Gry autorstwa Bethesda Games Studios charakteryzują się tym, że zaczynamy grę jako no name, którego możemy sobie dobrowolnie kształtować zarówno pod względem wyglądu jak i osobowości. W przypadku Starfield nie jest inaczej, bo gra zaczyna się w momencie, gdy jako górnik zostajemy wysłani do dziwnego kawałka metalu wbitego w ścianę. Kontakt z owym przedmiotem wywołuje u bohatera dwie rzeczy: dziwną wizję oraz utratę przytomności. Wkrótce przybywa niejaki Barrett, który niczym czarnoskóry święty mikołaj wręcza nam za darmo swój statek Frontier oraz swojego robota VASCO. Twierdzi, że prawdę o swojej wizji możemy poznać tylko dzięki współpracy z organizacją o nazwie Konstelacja, więc czy tego chcemy czy nie, ruszamy w nieznane w naszym nowym stateczku, by odkryć wszelkie tajemnice Drogi Mlecznej oraz 1000 planet i księżyców.
Tutaj muszę pochwalić grę za edytor postaci, który jest naprawdę fajnie zrobiony. Ilość dostępnych opcji pozwala na niemal dowolne ukształtowanie swojego growego alter ego. Dodatkowo świetnie sprawdza się tutaj wybór przeszłości oraz traitów, które mają wpływ nie tylko na nasze zdolności startowe, ale również mogą dodawać dodatkowe opcje dialogowe. Gra w ten sposób na pewno zachęca, by próbować grę nowymi postaciami z innymi charakterystykami, aby poznać wszelkie smaczki.
Errata do screena: Wybrałem He/Him, a nie jak sugeruje screen she/her, choć to też było możliwe.
Wielki kosmos pełen zawartości
Przed premierą Todd rozpościerał przed nami wizję świata zapełnionego różnoraką zawartością, a do tego to wszystko na 1000 różnych planet i księżyców. Jak to wyszło w praktyce. Nie do końca dobrze.
O ile sama idea zrealizowania różnorodnych planet wyszła całkiem ok i mamy ciała niebieskie o różnych kombinacjach atmosfery, minerałów czy grawitacji, to z zawartością, którą możemy na nich napotkać wyszło już nieco gorzej, ale o tym szerzej opowiem w sekcji na temat eksploracji.
Gra za to błyszczy w najważniejszym aspekcie każdej dobrej gry RPG, czyli questach, z których na czele wysuwają się questy frakcyjne. Tych mamy w grze 4 (nie licząc Konstelacji) i podczas nich podejmujemy wybory (nierzadko ciężkie), których efekty długoterminowe poznamy dopiero na końcu gry.
Do tego możemy napotkać "przypadkowe questy", które pochodzą od zagadanych przez nas postaci czy też z zasłyszanych przypadkowo rozmów lub odebranych sygnałów. W tym przypadku mam mieszane uczucia, bo o ile część tych zadań jest interesująca i czasem mocno rozbudowana, to są również krótkie questy, które polegają na pogadaniu z kimś czy też dostarczeniu przedmiotu w określone miejsce. Z kolei muszę zganić grę za zadanka pochodzące z terminalów. To generyczne questy polegające na zbadaniu danej planety, przewiezieniu pasażerów czy też po prostu zabiciu kogoś. Zwykłe wypełniacze, które wprowadzono na wypadek, gdyby graczowi skończyły się normalne zadania, co i tak szybko nie nastąpi. Po około 100 godzinach według mnie poznałem zdecydowaną część tej gry, choć na pewno trochę sekretów i questów się przede mną ukryło.
Co do głównej fabuły, to potrafi całkiem miło zaskoczyć, choć odnoszę wrażenie, że nie wykorzystano w pełni potencjału niektórych wątków. Mimo wszystko chyba najlepsza fabuła w grach Bethesdy.
Muszę pochwalić również za bardzo ciekawy pomysł zaimplementowania new game plus. Nie mogę jednak nic napisać, bo jest to powiązane mocno z fabułą gry.
Dobry odkrywca jest zawsze przygotowany...
Bardzo ważną rolę w życiu odkrywcy, który jest zmuszony stawić czoła wielu niebezpieczeństwom, jest właściwy ekwipunek. Mamy tu wiele kategorii przedmiotów, z których najważniejsze są oczywiście bronie występujące w różnych postaciach. Od pistoletu po karabin aż do broni ciężkiej czy granatów. Jest tego wszystkiego bardzo dużo, a do tego można modyfikować ekwipunek po zdobyciu odpowiedniego perka, ale ponownie napotykamy problem z niewielką pojemnością samego inwentarza podręcznego. Jest to między innymi spowodowane faktem, że twórcy zdecydowali się, że surowce, które wydobywamy na planetach, również będą swoje ważyć. Autorzy gry chcieli jak widać iść tu w realizm (choć z drugiej strony amunicja nic nie waży), ale moim zdaniem lepiej by było, gdyby materiały do produkcji i rozwoju nic nie ważyły, co bardziej zachęcałoby do wydobywania rudek, które napotykamy po drodze. Ekwipunek szybko się zapełnia i tak samo miejsce na statku.
Nie można też zapomnieć o skanerze, który służy nam do badania fauny, flory i minerałów oraz podręcznym zegarku, który pokazuje podstawowe informacje na temat planet jak grawitacja i poziom tlenu oraz czy nie cierpimy na jakąś przypadłość jak hipotermia czy kaszel. Jest to całkiem dobrze pomyślane, a skaner szybko staje się nieodzowny, bo oznacza wszelkie interaktywne przedmioty, co pomaga połapać się w gąszczu wielu rzeczy, które można podnieść.
...jest wyszkolony w wielu aspektach...
Bardzo podobało mi się drzewko umiejętności postaci. Wyróżnia się ono na tle innych produkcji Bethesdy oraz zapewnia duży wybór ciekawych perków. Możemy znaleźć wśród nich możliwość otwierania bardziej skomplikowanych zamków, możliwość pilotowania lepszych statków, perswazje, skradanie czy nawet manipulacje wrogiem. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Nie jest jednak tak łatwo rozwinąć umiejętności do wyższych rang (są cztery), bo aby następny poziom perka otworzył się do wykupienia musimy wykonać zadanie powiązane z perkiem, które polegają na wykonaniu jakieś czynności ileś tam razy. To jest taki lekki grind, ale mi nie przeskadzał zbytnio.
...jest niczym McGuyver...
Wspomniałem już wcześniej o craftingu i muszę przyznać, że tego tu trochę jest. Możemy produkować apteczki, lekarstwa, sterydy, części do stworzenia budynków czy badań, ulepszać broń i skafandry. Wszystko to jest jednak ograniczone przez perki przez co tak naprawdę, by uzyskać najlepsze rzeczy trzeba zainwestować sporo punktów w Chemię, Projektowanie pancerz/broni czy też Eksperymentalne schematy. Mam co do tego mieszane uczucia, ale nie uznam tego za wadę, bo broń, która nam wypada, pozwala obyć się bez tego craftingu i modyfikacji, choć oczywiście ulepszona przez nas broń osiągnie najlepsze rezultaty.
Do każdej kategorii rzemiosła jest przypisany inny stół. Jest to początkowo trochę przytłaczające, ale szybko do tego można się przyzwyczaić. Można je napotkać w wielu miejscach, a sami możemy je wstawić również do statku, swojego lokum czy posterunków.
...ma wielu przyjaciół...
Gra RPG bez towarzyszy to jak chińska zupka bez suchego makaronu. Tym razem wyszło trochę nierówno. Naszych towarzyszy możemy podzielić na 4 głównych, z którymi współpracujemy w Konstelacji oraz resztę. O ile o czwórce z Konstelacji mogę napisać wiele dobrego, to pozostali są niczym zwykli NPC, których zatrudnia się do wykonywania czarnej roboty w posterunkach, które zakładamy na planetach. Nie mają większego znaczenia i szybko o nich zapominamy. Są wyjątki jak Vasco, ale to zaledwie kropla miodu w beczce dziegciu.
4 naszych głównych towarzyszy wyszła z kolei całkiem dobrze. Każdy z nich ma swoją historię, z którą z czasem dzieli się z nami, oraz misję lojalnościową, po której możemy nawiązać z jednym z nich romans, a nawet wziąć ślub. Niestety scen seksu w tej grze nie ma. Moim zdaniem tutaj znowu mamy progress w grach Bethesdy, ale towarzyszom ze Starfield daleko jest do Garrusa, Tali czy Liary znanych z Mass Effect. Miło się spędza z nimi czas, ale nie zapadną mi w pamięci na długo.
...z głupim AI.
Jak jesteśmy już przy NPC, muszę zganić grę za AI, które nie przystaje do obecnych standardów. Podczas walki, przeciwnicy w ogóle nie współpracują ze sobą, ani nie próbują nas flankować. To takie gąbki rodem z The Division czy innej gry online. Nasz towarzysz niestety nie jest lepszy, bo nie można mu nawet wydać żadnego rozkazu i działa w ten sam sposób co wrogowie, czyli strzela, chowa się za przeszkodą, wychyla się i znowu strzela, i tak w kółko.
Przez takie AI, gra jest bardzo łatwa i trudno tu zginąć. Niestety, wyższy poziom trudności nie zwiększa IQ NPC, ale zmienia współczynnik obrażeń, co prowadzi do tego, że my dostajemy większe obrażenia, a wrogowie są w stanie wchłonąć jeszcze więcej ołowiu nim kostucha po nich w końcu przyjdzie.
Przez ową gąbkowatość niemilców, walka na początku jest mało angazująca. Zmienia się to wszyztko na plus, gdy zdobędziemy lepsze uzbrojenie, które będzie w stanie zadać istotne obrażenia, co dodaje płynności grze. Trzeba jednak przeczekać nudną pierwszą połowę.
Podobnie wygląda walka w kosmosie, gdzie statki nieprzyjacielskie nie stosują żadnych manewrów. Po prostu prą w twoją stronę i strzelają w środek statku, co gracze już są w stanie wykorzystać, buducąc okręty gwiezdne.... bez środka, w ten sposób stając się niepokonanymi.
Odnoszę też dziwne wrażenie, że wrogowie mają jakiś mocno wyczulony słuch oraz wzrok, dzięki któremu są w stanie wypatrzeć nas w cieniu z odległości 20 metrów. Czyni to skradanie jednym z mniej atrakcyjnych podejść do rozwiązania problemów, zwłaszcza że za omijanie wrogów nie dostajemy żadnego expa, przez co późniejsza część gry jest trudniejsza. Gra niestety promuje bardziej bezpośrednią konfrontację, a system skradania jest o wiele gorszy od tego znanego w Deus Ex: Human Evolution.
Eksploracja bez pojazdu, czyli ruch to zdrowie
Poznawanie nieznanego to motto każdego członka Konstelacji i nie inaczej jest w twoim wypadku. Po wylądowaniu na planecie czy księżycu możemy rozpocząć jej badania poprzez znajdywanie surowców czy miejsc na posterunki, badanie fauny i flory oraz sprawdzanie lokacji, które napotkamy na swojej drodze.
Choć to wszystko brzmi bardzo fajnie i rzeczywiście czasem się sprawdza, to im dłużej się gra, tym bardziej graczowi zaczyna brakować pojazdu, bo odległości między obiektami są czasem duże, a po drodze zwykle nie ma nic interesującego. Eksploracja miast sprawiać radość robi się coraz bardziej frustrująca.
Niezbyt dobrze sprawuje się również generator map. W teorii możemy wylądować gdziekolwiek chcemy na planecie, ale tak naprawdę nie ma to większego znaczenia, bo teren jest generowany na podstawie kilku zmiennych, więc jeśli 2 graczy spróbuje wylądować w tym samym miejscu, to napotkają całkiem inne obszary. Bardzo szybko męczy też powtarzalność struktur oraz jaskiń. Jest bardzo mało kombinacji i dość szybko jest się w stanie rozpoznać cały rozkład groty zaraz po wejściu do niej. Miłą ciekawostką są lądujące na planecie statki innych podróżników, najemników lub piratów. Tutaj niestety gra zdaje się nadużywać tej mechaniki i po prostu kompletnie ignoruje się te statki. Generator jest niestety bardzo ubogi w możliwości urozmaicania planet, co widać też po powtarzającej się florze i faunie na różnych planetach.
Płytki ocean kosmosu
Eksploracja powierzchni planet to jednak arcydzieło w porównaniu do eksploracji kosmosu. Czasem aż nie mogłem zrozumieć jak Bethesda mogła zaakceptować to wszystko. Nasz statek strasznie wolny i o podróżach nawet na najbliższy księżyc możemy zapomnieć (zresztą nie można lądować). Jak wspomniałem walki również są nieatrakcyjne i zwykle wystarczy mieć bardziej wytrzymały statek, by pokonać wszystkich. Czasem możemy napotkać jakiś ciekawy losowy event, ale one szybko też się wyczerpują i czasem nawet powtarzają. Przestrzeni kosmicznej tej grze bliżej do Lego: Skywalker Saga niż do No Man Sky. Po pewnym czasie okazuje się, że jedyne co robi się w kosmosie to dokuje do stacji oraz wybiera kolejny cel w menu szybkiej podróży. Z tego wszystkiego najbardziej podobała mi się możliwość dokonania abordaży, ale tutaj z kolei nie możemy nic zrobić ze swoim statkiem do czasu jego rejestracji, a to czasem sporo kosztuje.
Z drugiej strony muszę pochwalić Bethesdę za bardzo dobry edytor statków. Siedząc w nim można stworzyć naprawdę wspaniałe gwiezdne pojazdy. Jest wiele opcji i różnych części. Fani kombinowania i składania czegoś z wielu różnych elementów na pewno spędzą przy tym edytorze sporo czasu w miły sposób. Już obecnie możemy znaleźć w internecie statki wyglądające podobnie do Normandy z Mass Effect czy też X-Winga ze Star Wars.
Gdyby jeszcze można było nim sobie bardziej swobodniej latać jak to jest w No Man Sky.
Houston. Mamy problem
Przed premierą gry, Todd zapowiadał, że Starfield ma mniej bugów niż jakakolwiek ich gra. Coś w tym jest, bo przez pewien czas nie napotkałem żadnego, ale czas mijał i natrafiałem na co raz więcej problemów. Pierwsze 30 godzin obyło się bez większych problemów, ale potem gra 2 razy wywaliła mnie do systemu, popsuła jeden quest, jeden ze skryptów nie załapał i musiałem wczytać grę, fizyka ciał wroga wariowała i wyrzucała ich w powietrze nawet pomimo grawitacji 2.2, NPCe ignorowały prośby o rozmowy, a moja postać potrafiła się zaklinować na przeszkodzie. Największym problemem była jednak niestała ilość klatek, jakiekolwiek opcje graficzne ustawiłem, gra nie potrafiła utrzymać stałych 60 klatek, a później nawet na chwilę się zacinała, gdy włączałem skaner. Przyzwycaiłem się po jakimś czasie do tego, ale niesmak pozostał. Patcha raczej nie ma co się spodziewać, bo Todd stwierdził, że według niego wszystko jest OK i to komputery graczy są problemem. Taaa
Loading...Loading...Loading
Największym jednak problemem gry, który niszczy immersje, z której znane były wcześniejsze gry Bethesdy jest OGROMNE nagromadzenie ekranów wczytywania. W czasach, gdy Final Fantasy XVI czy Ratchet i Clank włączają się w przeciągu kilku sekund, Starfield potrzebuje ponad 10 sekund na pierwsze wczytanie (na konsoli jeszcze więcej), a potem jesteśmy bombardowani jeszcze większą ilością. Po tym jak poradzono sobie z tym wszystkim w Wiedźminie 3 czy Cyberpunk 2077 byłem pewien, że liczba loadingów w obecnej generacji spadnie, ale byłem w błędzie. W największym szoku byłem, gdy włączył się loading dla małej jaskinii lub małego pomieszczenia. Poczułem się jakbym cofnął się do czasów Skyrim czy nawet Obliviona.
Czasem gra stara się jednak być immersyjna i miast ekranów wczytywania stosuje animacje, które są ZA DŁUGIE i za wolne. Siadanie za sterami statku trwa ponad 6 sekund, śluzy otwierają się strasznie wolno, a postać wspina się po drabinie wolniej niż wyładowany kamieniami wół. Większość gier stara się ograniczyć jak najbardziej te animacje, czego dobrym przykładem jest ostatni Ratchet i Clank, gdzie podróże między planetami trwają kilka sekund. Bethesda poszła pod prąd i chcąc zapewnić graczom większą wczuwkę, utrudniła wszystkim życie do granic możliwości.
Piękna i Bestia
Trzeba przyznać jednak, że grafika w tej grze potrafi zachwycić, ładne widoczki, wysokiej rozdzielczości tekstury, wiele postaci czy otoczenie mają dużo szczegółów i bez problemów można wykonać w tej grze wiele wspaniałych zdjęć. Niestety nie wszystko w tej grze wygląda dobrze. Grafika w Starfield jest bardzo nierówna i mniej znaczące obiekty czy NPC mają bardzo mało szczegółów i wyglądają jak twory z czasów XboX 360. Ogólnie postacie można podzielić na 3 kategorie:
a) Najważniejsze - wyglądające najlepiej postacie istotne dla fabuły głównej oraz questów frakcyjnych, a także towarzysze.
b) Quest giverzy oraz postacie z questów - wyglądają w porządku, ale modele postaci po pewnym czasie się powtarzają.
c) Nieistotne postacie jak mieszkańcy miast - szkaradne twory, nieprzystające do wymagań obecnej generacji.
Niestety problemem jest wciąż mimika postaci podczas rozmów. Wygląda ona nienaturalnie, choć widać postęp w stosunku do ich poprzednich gier.
Kosmiczna symfonia
Parę słów o muzyce i udźwiękowieniu. Tutaj można twórców tylko pochwalić. Wszystko świetnie pasuje do sytuacji, jaką mamy na ekranie i na pewno będę wracać do kilku utworów ze Starfield. Mieszane uczucia mam co do dźwięku, bo o ile jest on doskonały w większości przypadków, to czasem odnosiłem wrażenie, że dialogi były odtwarzane z różną głośnością. Rozmowa była podzielona niczym na plasterki dobrej kiełbasy. Mimo wszystko nie przeskadzało to zbytnio.
Silnik, Silnik nigdy się nie zmienia
Nie bez powodu wspomniałem Skyrima, bo Starfield ma z tą grą wspólny silnik, który z powodu swojego wieku jest odpowiedzialny za wiele archaizmów występujących w grze. Często wyczuwałem w tej grze ambicje twórców, którzy chcieli stworzyć coś wspaniałego, ale cały czas ograniczał ich stary silnik pamiętający czasy Morrowinda. Oczywiście najnowszy twór Bethesdy otrzymał udoskonaloną wersję Creation Engine, ale bez problemów można wyczuć tutaj wiele naleciałości. Przez to wszystko gra jest w niektórych aspektach wręcz archaiczna i wiele mechanik jest identycznych do tych znanych ze Skyrima. Wielu chwali ten silnik za duże możliwości interakcji z otoczeniem oraz możliwości tworzenia modów, ale czy naprawdę warto poświęcać kwestię nowego silnika na rzecz możliwości obracania miotłą w powietrzu czy zbieraniem śmieci, które niczemu nie służą? Moderzy szybko nauczą się nowego silnika, jeśli tytuł okażę się atrakcyjny, a obecnie to oni muszą poprawiać większość archaizmów ich tytułów.
Z kolei przy tak dużych możliwościach wpływania na obiekty nie potrafię zrozumieć braku jakiegokolwiek samouczka dostępnego z ekranu menu. Jak rzucić podniesiony z ziemi przedmiot musiałem przeczytać z internetu, bo gra nie chciała się ze mną tą wiedzą podzielić. Nowe tytuły starają się być przyjazne graczom, a twór Bethesdy z jakiegoś powodu nie ma wielu podstawowych funkcji pomocy (nie tylko samouczek, ale jakikolwiek dziennik, gdzie mielibyśmy wypisaną listę zwiedzonych planet i układów gwiezdnych) czy nawet zaawansowanych opcji przystosowania gry do każdego. Niby wszystko w imię immersji, ale to według mnie marne wytłumaczenie.
Silnik Bethesdy może jest i elastyczny dla moderów, ale dla Bethesdy chyba wciąż pozostaje tajemnicą.