Crash Bandicoot 4: It's About Time — jak wypada na tle legendarnej trylogii?

BLOG O GRZE
1951V
Crash Bandicoot 4: It's About Time — jak wypada na tle legendarnej trylogii?
Qstom92 | 04.09.2021, 14:38
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Bardzo wierna kontynuacja kultowej trylogii. Jak ekipa Toys for Bob poradziła sobie w porównaniu do takiego giganta? W tekście piszę o swoich wrażeniach z nowej odsłony Crasha, ale mocno się skupiam na różnicach pomiędzy pierwszymi częściami.

Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas jest pierwszą oficjalną kontynuacją oryginalnej trylogii, jeszcze z czasów pierwszego PlayStation. Wiem, że powstało dużo innych odsłon, ale żadna nie uzyskała numerku „4”. Oryginalny developer, czyli Naughty Dog, po zakończeniu trylogii i arcade racera, zajął się robieniem innej serii. Crash Bandicoot dostawał innych opiekunów i nawet powstawały odsłony w duchu oryginalnej trylogii, ale nie uzyskały już takiego uznania wśród graczy i krytyków. Wydawcy nie poddawali się i seria brnęła dalej, coraz bardziej oddalając się od swojego pierwotnego gatunku, i tracąc to, za co gracze pokochali oryginalną trylogię.

Seria wypracowała według mnie, coś na wzór własnego gatunku. Był to początek platformerów 3D i Mario rozpoczął trend gier platformowych z otwartymi światami. Dodanie trzeciego wymiaru zmieniły ten gatunek z prostego biegnięcia w prawo i pokonywania przeszkód, na bardziej puzlowe, logiczne eksplorowanie plansz i szukanie kolejnego wartościowego przedmiotu. Pierwszy Crash Bandicoot powstał w bardzo podobnym czasie co Super Mario 64 i był również platformerem 3D, ale jeszcze niezainspirowanym nowym trendem. Tak naprawdę grało się w to, jak w gry 2D. Plansze były bardzo ciasne i korytarzowe, najczęściej biegliśmy cały czas przed siebie, było nawet dużo etapów, które były po prostu etapami 2D. Mimo że większość wychodzących wtedy gier poszła w kierunku otwartych światów, to Naughty Dog całą trylogię utrzymali w tonie pierwotnego pomysłu, który można nazwać grą 2,5D.

Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas od ekipy Toys for Bob, odpowiedzialnej wcześniej za ciepło przyjęte Spyro Reignited Trilogy, jest prawdziwą kontynuacją oryginalnej trylogii, chociażby przez oddanie twórców do pierwszych gier. Czwóreczka również jest platformerem 3D, ale nie ma w niej otwartego świata, tylko klasyczne biegnięcie przed siebie i pokonywanie przeszkód. Jest to bardzo ciekawe, bo wydaje mi się, że takich gier też po prostu nie ma. Można by rzec, że Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas, jest bezpieczną kontynuacją, w pełni szanującą swoje źródło, bardzo udanie rozszerzającą serię. Jest jednak kilka zmian, na których chciałbym się skupić.

W starych Crashach lubiłem to, że z powodu ciasnoty i liniowości leveli, łatwo było kompletować plansze. Grając uważnie, większość etapów bez problemu udawało mi się przechodzić na 100% i jeśli nie, to zazwyczaj były to jakieś ciekawe, sprytne pomysły na ukrycie skrzynek. Plansze również były bardzo krótkie. Przy płynnym przechodzeniu nie zajmowały dłużej niż dwie minuty, więc myślę, że większość graczy nie odczuwała problemu w przypadku pominięcia skrzynki z powtórzeniem etapu, nawet z czystej ciekawości. Gry z oryginalnej trylogii są raczej łatwe i myślę, że dobrze działają jako narzędzie do zrelaksowania, przeżycia przygody, luźnego poskakania po platformach. Wyższy poziom trudności mógł być fajnie ukryty dla graczy, którzy chcieli dodatkowo zdobyć wszystkie skrzynki, więc z takim designem w każdej planszy jest co robić, bo zawsze czułem potrzebę zbierania każdej skrzynki.

W nowej odsłonie pojawia się tutaj kilka problemów. W starych Crashach przeważnie było do znalezienia jakieś 40-60 skrzynek na level. Zobaczenie tam liczby trzycyfrowej to była rzadkość. W nowym Crashu bardzo szybko normą staje się 100, 200, nawet 500 skrzynek na level. Etapy są bardzo długie, tak jakby kilka oddzielnych etapów połączonych w jeden. Gameplay potrafi zmieniać się wielokrotnie podczas jednego levelu. Największą wadę, jaką ta decyzja spowodowała w moim odczuciu, jest wypaczenie sensu zbierania skrzynek, a to zabiera dla mnie jeden element głębi. Tak jak w oryginałach w każdym etapie lubiłem platformowo ciężkie do zdobycia skrzynki, tak tutaj po kilku próbach nie odczuwałem problemu z odpuszczaniem sobie. Za każdym razem przy takiej sytuacji pojawiała się u mnie w głowie taka myśl: „I tak pewnie już pominąłem jakąś ukrytą skrzynkę albo gdzieś dalej nie uda mi się przynajmniej jednej nakryć”. A działa to zero-jedynkowo, nagrodę dostajemy tylko za zebranie wszystkich skrzynek, więc pominięcie nawet jednej jest wysoko karane.

Nie tylko ilość skrzynek jest problemem. Twórcy lubią również je ukrywać gdzieś daleko poza kadrem. Często, żeby znaleźć wszystkie skrzynki, musimy po prostu kręcić analogiem, żeby wychylać kamerę. Tworzy to dla mnie okropny problem zaburzania flow gry. Dopóki nie potrafiłem powiedzieć sobie, żeby nie przejmować się aż tak zbieraniem wszystkiego, to co chwila zatrzymywałem się, żeby pokręcić kamerą i odczuwałem niepokój czy aby na pewno spojrzałem wszędzie. W oryginalnej trylogii można było gnać przed siebie i jednocześnie kompletować planszę. W nowej odsłonie niestety trzeba podjąć decyzję czy chcemy próbować 100%, czy płynnego przejścia.

Kolejna rzecz, o której wspomnę, jest dla mnie problematyczna, bo nie wiem, czy to tylko moja kwestia. Nie tylko przez ukrywanie skrzynek zaburzałem sobie flow gry, również miałem problemy z czytelnością grafiki. Często musiałem wytężać wzrok, żeby zobaczyć nawet stacje bonusowe. Skrzynki zlewały mi się z otoczeniem, to samo z wrogami. Po dłuższej sesji musiałem odpoczywać po prostu, żeby oczy ochłonęły, co mi się wyjątkowo nie zdarza przy innych grach. Z ciekawości sprawdzałem to na oryginalnej trylogii i tam nagle cały ten problem znika. To się łączy również, tak jak wspominałem wcześniej, z prostszą konstrukcją plansz, ale pomijając to, bez problemu odróżniałem skrzynki od otoczenia, wrogów, i tak dalej. Ciekawe jest to, że w Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas, jest naprawdę sporo opcji daltonistycznych i próbowałem różnych konfiguracji. Niemałą część gry ukończyłem z ustawieniem o nazwie deuteranopia, ze średnią intensywnością. Kolory wtedy robią się bardziej wyblakłe, wszystko się o wiele mniej świeci i prościej było mi dostrzec obiekty w grze. Wydaje mi się, że problemem w takich grach, może być dążenie do fotorealizmu. Aktualnie wiele silników dodaje ładnego połysku obiektom, realistycznego oświetlenia, cieniowania i czasem może być to kosztem czytelności gry.

Plansze posiadają specjalny tryb, który nazywa się „Na odwrót”. Dodaje on jakiś filtr graficzny, obraca etapy lustrzanie i nierzadko dodaje jakiś gimmick gameplayowy. Część pomysłów jest dosyć powtarzalna i znudziła mi się po kilku minutach, ale niektóre filtry są naprawdę śliczne. Podobał mi się ten z pierwszej wyspy, który przede wszystkim ograniczył paletę barw do najprostszych, silnie kontrastujących kolorów, ale też jako gimmick, ściemnia cały ekran, i rozświetla tylko na jakiś czas, kiedy atakujemy. Dodatkowo dźwięk się intrygująco zniekształca. Całościowo, ma to bardzo ciekawy, artystyczny efekt. Granie w tryby odwrócone tylko mnie utwierdziły w przekonaniu, że normalna gra ma problemy z czytelnością grafiki. Filtry nagle pozwoliły mi grać w Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas, tak jak lubię, czyli gnałem przed siebie, wszystko bez problemu dostrzegałem, nawet można było próbować łączyć szybkie przechodzenie planszy z kompletowaniem.

Chciałbym jeszcze wspomnieć o problemie z odczytywaniem perspektywy. To zawsze w jakimś stopniu było bolączką serii, nawet w oryginalnej trylogii, ale tutaj dało się to bardziej odczuć. Gra często oczekuje od nas precyzyjnego sterowania w powietrzu, nie tylko w prostych liniach, ale również pod kątami. W starych Crashach, były to raczej niewymagające skoki właśnie w prostych liniach, a w nowym musimy dokładnie odczytać, gdzie aktualnie wylądujemy, mimo oczekiwania od nas różnych, powietrznych akrobacji w każdym kierunku. Twórcy ewidentnie byli świadomi tego problemu, bo dodali do gry kółeczko, informujące gdzie wylądujemy. Przylepia to niestety mój wzrok do kółeczka, zamiast do sterowanej postaci, ale przynajmniej ogranicza porażki nie z mojej winy.

Poziom trudności Crasha 4 deklasuje ten z PlayStation. Wydaje mi się, że nawet ukończenie wszystkich starych części na 100% (czy tam nawet 100%+), będzie prostsze niż podstawowe ukończenie nowej odsłony. Plansze poza trudnymi sekwencjami platformowymi wymagają nieraz, trochę na modłę Celeste, zastanowienia się, w jakiej kolejności w ogóle pokonywać kolejne platformy. Szczególnie to widać w etapach bonusowych, które są dosłownie dużymi zagadkami logicznymi. Podoba mi się subtelne ułatwienie dostępu do gry przez twórców, poprzez podmianę niektórych skrzynek na skrzynki z checkpointem, jeśli za dużo razy zginęliśmy w jakimś segmencie. Już stare Crashe dorzucały nam maski Aku, czyli dodatkowe zdrowie, jeśli za dużo razy powtarzaliśmy jakąś sekwencję. Teraz dostajemy i dodatkowe maski, i zagęszczanie checkpointów, co jest jak najbardziej sympatyczne, biorąc pod uwagę zwiększony poziom trudności gry.

Zbierając wszystko do całości, jeśli pominąć mój problem z czytelnością grafiki, to jest to wybitna kontynuacja legendarnej serii i wspaniała gra. Niestety jest to dla mnie na tyle istotna część gier platformowych, że trochę zaburzała mi pozytywny odbiór. W takich grach najbardziej zależy mi na płynnym przeskakiwaniu przeszkód, a nie ciągłym wytężaniu wzroku. Kiedy jednak po jakimś czasie udaje się przyzwyczaić do tej stylistyki albo po prostu komuś to nie przeszkadza, to dostajemy prawdopodobnie bardziej ambitną część niż oryginalna trylogia, naprawdę o wiele dłuższą rozgrywkę, i wiele nowych, świetnie zrealizowanych pomysłów gameplayowych.

https://www.facebook.com/profile.php?id=100032430984518

Oceń bloga:
27

Komentarze (44)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper