Cities Skylines 2 - Co naprawdę się zmieniło? | Warto kupić?
Nadchodzi premiera Cities Skylines 2. Jak zawsze w przypadku premier tego typu specyficznych gier - Pojawia się wiele recenzji osób, które jedyne co robiły w pierwszej części to zbudowali jedno miasto. Próżno szukać rzeczowych, dużych recenzji osób, które na serio były entuzjastami jedynki. Ja nim jestem. I jeszcze nie grając w grę, ale oglądając wszystkie materiały z gry oraz około 10h innych rzeczywistych gameplayów anglojęzycznych twórców zebrałem dla was listę rzeczy, które uległy zmianie. I wbrew pozorom to nie są pierdoły. Mimo początkowego sceptycyzmu - po zrobieniu tej listy sam postanowiłem zamówić sobie sequel Citiesków i już jutro od 18:00 cieszyć się produkcją w pełni. Nie mogę się doczekać.
Największe zmiany:
- Wieża telekomunikacyjna/zapotrzebowanie na infrastrukturę sieciową
- Nowe strefy. Mieszkania średniego zagęszczania (strefy z niskimi blokami) oraz mieszkania ze sklepami na parterze (strefy mieszane). Dodatkowo także tanie mieszkania komunalne na wynajem - Czyli bloki z wielkiej płyty jako osobna strefa!
- Chirper (Growe social media) priorytetyzuje słuszne narzekania - To czy coś jest ważniejsze od innych wpisów pokazuje liczba serduszek
- Nowy system lewelowania- poprzez XP a nie ludność. Pozwala to tworzyć także wysoko rozwinięte, ale małe miasta.
- Znacznie większy obszar mapy do eksploatacji (441 kafelków), możliwość kupowania kafelków nie obok siebie a w dowolnych miejscach. Można stworzyć np. kilka osad oddalonych od siebie połączonych autostradami
- Więcej kafelków, ale są one mniejsze. Dodatkowo w grze jest zupełnie inna skala - realistyczna. Np. stacja kolejowa jest realnie wielka i ma wiele peronów,
lotnisko ma wielkość małego miasteczka a nie galerii handlowej jak wcześniej. Szkoła średnia czy cmentarze również są znacznie większe.
- Progresja odbywa się poprzez drzewko, które pozwala nam odblokowywać kolejne gałęzie usług
- Podatki w strefach komercyjnych, przemysłowych i biurowych podatki możemy regulować w obrębie danego produktu, działu czy usługi. Dzięki czemu możemy na przykład wesprzeć producentów jedzenia a zniechęcić producentów mebli. To od nas należy, której gałęzi będzie się lepiej rozwijało.
- Podatki w strefach mieszkalnych zależne są od poziomu wykształcenia dzięki czemu możemy zachęcać ludzi do studiowana dzięki uldze dla wykształconych lub
też pomagać osobom z niskim wykształceniem stosując inny próg podatkowy. Możemy też zastosować podatek liniowy - Taki sam dla wszystkich.
- Unikalne strefy przemysłowe dostępne są od razu w grze (Wydobycie, gospodarstwa rolne, drewno, ropa, hodowla zwierząt itd)
- Czas płynie inaczej - Jeden dzień w grze to jeden miesiąc w grze. 4 Pory roku zmuszają nas do dostosowania naszych działań pod konkretne wyzwania klimatyczne - np. w zimę dużo ludzi domy ogrzewa a w lato dużo używa klimatyzacji - a więc rośnie zapotrzebowanie na prąd elektryczny.
- Katastrofy naturalne również dostępne w podstawce. Również systemy ewakuacji i schrony
- Na drogach zdarzać się teraz mogą wypadki. Mogą one być bardzo losowe, albo spowodowane chaotycznym ruchem lub np. śliską nawierzchnią w zimę.
Taka droga po wypadku jest zablokowana aż do przyjazdu służb drogowych lub policji, którzy usuwają samochód.
- Teraz linie energetyczne tak jak w prawdziwym życiu - dysponują prądem o wysokim napięciu. Potrzeba transformatora, który przekonwertuje prąd z elektrowni
na taki, który będzie mógł być używany w domostwach. Do domów prąd ciągnąć możemy pod ziemią. Domyślnie są one pod drogami - także te wodne.
- Dodano gospodarkę energetyczną. Prąd możemy teraz kupować z zewnętrznych miast lub nadwyżkę sprzedawać. Jeśli sprzedawać nie chcemy - możemy użyć
magazynów, które będą używane gdy zapotrzebowanie na energię gwałtownie wzrośnie. Magazyny przydatne będą też przy zielonej energii, np. ze słońca, bo w nocy używane będą mogły być zapasy z dnia. Trzeba pamiętać, że teraz do kosztów utrzymania elektrowni dochodzą także nienaliczone koszty pozyskania paliwa. Możemy albo je wydobywać (np. węgiel) albo skupować z zewnętrz.
- Wodę możemy teraz czerpać także z nowego rodzaju zbiorowiska wody - wód gruntowych znajdujących się pod ziemią. Będziemy potrzebowali do tego pompy.
- Większość budynków usługowych (także niektóre produkcyjne np. elektrownie) możemy modernizować i rozszerzać. Np. gdy potrzebujemy więcej energii możemy zainwestować w drugi reaktor do istniejącej już elektrowni. Albo do szkoły podstawowej dołożyć plac zabaw czy boisko, dla szpitala dodatkowy oddział, do szkoły średniej dodatkowe skrzydło dla większej ilości dzieci czy dal remizy dla większej ilości wozów. Niektóre budynki mają też niematerialne ulepszenia, których kupienie poskutkuje np. wzrostem produkcji czy efektywnością.
- Sieci transportu publicznego tworzymy najpierw wstawiając poszczególne konkretne przystanki (wiaty lub same słupki) w danych miejscach. Dopiero później tworzymy linie. Możemy linie także dowolnie edytować po stworzeniu - przeciągając je po prostu myszką.
- Ceny za bilety możemy regulować odnośnie danej, pojedynczej trasy. A więc reagując na potrzeby rynku - możemy zwiększać cenę obleganych tras i zmniejszać tych mniej używanych.
- Narzędzia drogowe zostały całkowicie zrewolucjonizowane - Możliwość przecinania istniejących dróg, tryb swobodny, możliwość zarządzania ruchem - znakami, pasami, światłami, możliwość tworzenia szybko rond, zjazdów z autostrad, ostrych zakrętów. Można powiedzieć, że zostały tutaj trochę wchłonięte takie mody jak Move It i takie do zarządzania ruchem.
- Do istniejących dróg dodawać możemy tory tramwajowe, bus pasy, pasy zieleni czy drzewa. Nie trzeba zmieniać typu drogi - wystarczy dodać.
- Kierowcy wybierają środek transportu poprzez 4 kryteria a nie jedynie czas. Są to głównie właśnie Czas, Komfort (np. stanie w korkach), Dostępność (ilość transportu miejskiego, ilość parkingów), Opłacalność (Np. gdy są korki zużywa się więcej paliwa a więc koszty rosną, liczą się też ceny parkingów (Tak w grze teraz są parkingi) oraz ceny biletów komunikacji miejskiej).
Rewolucja w realizmie
Gra stawia znacznie znacznie bardziej na realizm. Czy jest bardziej szaro? Jest. Niektórzy na to narzekali, ale to natura miasta, że gdy nie zadba się o ozdoby, zieleń czy kwieciste pola... będzie szaro. Gra ma też mniej cukierkową oprawę graficzną i bardziej właśnie stonowaną. To co wzbudziło też kontrowersje to podobno mało zaawansowane narzędzia ekonomiczne? Serio?! One dopiero teraz stały się realistyczne. To co było w pierwszej części może i pozwalało na większą kontrolę ale to była jakaś parodia gospodarki centralnej. To tak nie działa w dzisiejszych państwach a tym bardziej pojedynczych miastach. W Cities Skylines 2 np. nie mamy już skomplikowanych mechanizmów regulacji gospodarki przemysłowej. To dzieje się za pomocą mechanizmów rynkowch. Czy możemy na to wpływać? Oczywiście, ale w realistyczny sposób - Za pomocą podatków. Np. jeśli dany sektor będzie miał mniejsze podatki, jego produkcja będzie większa, naturalnie będąc bardziej konkurencyjną dla innych pod względem ceny. Mi to się niezwykle podoba. Prościej, ale jednocześnie logiczniej. Rozbudowane narzędzia dot. transportu publicznego i przede wszystkim budowania dróg po prostu aż sprawiają, że chce się grać.
Cities: Skylines 2 to produkcja, która powstała po prostu ze słuchania graczy. Zawarto wiele funkcji z modów a i sami modderzy zostali zatrudnieni do pracy nad grą. Jednym z czołowych twórców jest Polak. Gra poprawiła się w dosłownie każdym aspekcie. No, oprócz niestety optymalizacji - To dalej ociężałe Unity i przez to niezbyt dobra reakcja na słabe sprzęty. Ale co pozytywną informacją - wiele twórców mówi, że wraz z rozbudową miasta, wydajność drastycznie nie spadała a to było dużym minusem jedynki. Pamiętam, że moje wielkie miasta były nie grywalne przez skandaliczną wydajność.
Liczę na świetną zabawę! Jak dojdą mody to szykuje nam się autentycznie najlepszy city-builder w historii :)