Formula One Grand Prix – Pierwszy symulator Formuły 1 w historii
W ten weekend najszybsi kierowcy świata po raz siedemdziesiąty trzeci będą mogli zainaugurować zmagania w królewskiej klasie sportów motorowych. Formuła 1 praktycznie od swojego powstania rozbudzała wyobraźnie wielu. Cudy inżynierii prowadzone przez najlepszych kierowców, zdolne do osiągania ogromnych prędkości w linii prostej i w zakrętach. Pierwsze próby przedstawienia tej dyscypliny w formie gier wideo sięgają lat siedemdziesiątych, choć przez długi czas charakteryzowały się ogromną dozą umowności. Dopiero przełom lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, a co za tym idzie, rozwój grafiki 3D, pozwolił twórcom rozwinąć skrzydła. Równo 30 lat temu premierę miała Formula One Grand Prix od Microprose (a ściślej – autorstwa Geoffa Crammonda), którą śmiało można nazwać pierwszym symulatorem tej dyscypliny.
Nie był to jednak pierwszy symulator wyścigów
Trzy lata wcześniej na stacje dyskietek pecetów i Amig zawitało Indianapolis 500: The Simulation. Niektórzy twierdzą jeszcze, że Crammondowi ta sztuka udała się już w 1984 roku w wydanym na ośmiobitowce REVS, które przedstawiało wyścigi brytyjskiej Formuły 3. Jednakże o ile produkcja amerykanów symuluje jedynie tytułowy wyścig, to dzieło Microprose odwzorowuje wiernie sezon 1991 Formuły 1. Na trochę ponad jednym megabajcie udało się upchnąć modele wszystkich 16 aren mistrzostw. Co więcej, odwzorowują nie tylko nitkę toru, ale też położenie ważniejszych obiektów wokół niej i zmiany wysokości. Wśród nich znajdziemy tory, które już od dawna nie goszczą Formuły 1, jak uliczny tor w Phoenix, czy portugalskie Estoril. Niestety w grze zabrakło rzeczywistych nazw zespołów i kierowców. Zamiast Arytona Senny mamy jeżdżącego dla stajni McPherson Carlosa Sancheza. Odpowiednikiem Williamsa i Nigela Mansela jest odpowiednio zespół Puma i Robert Davies. Gdyby jednak komuś to przeszkadzało, można zmienić nazwy z pomocą wbudowanego edytora. Twórcy zadbali o realistyczne różnice osiągów między komputerowymi przeciwnikami, więc w domyślnym trybie wyżej wspomniana dwójka powinna trzymać się w czubie stawki.
Z dzisiejszego punktu widzenia model jazdy wydaje się uproszczony
W 1992 jednak imponował złożonością i realizmem. Bolidy dysponują przyczepnością zbliżoną do rzeczywistej i pokonywanie zakrętów na pełnym gazie skończy się wycieczką poza tor. Odwzorowano również poślizgi – nadsterowne i podsterowne. Charakterystykę bolidu do pewnego stopnia można zmienić w ustawieniach, regulując skrzydła, hamulce i przekładnię skrzyni biegów. Niby niewiele, ale różnica była jak najbardziej zauważalna. Warto tutaj zaznaczyć, że gra wyszła jeszcze przed pierwszymi kierownicami. Pierwszy Thrustmaster T1 miał pojawić się dopiero pod koniec 1993 roku. Dlatego w grze pojawiła się asysta sterowania ,,upłynniająca’’ ruchy na kontrolerach cyfrowych. Poza tym nie zabrakło asyst znanych ze współczesnych tytułów jak auto-hamowanie, czy najlepsza linia jazdy. Dodatkowego realizmu dodawał również efekt tunelu aerodynamicznego za następnym bolidem i prosty model zniszczeń. W wyniku zderzenia można uszkodzić skrzydło albo całkowicie wykluczyć się z rywalizacji.
Zadbano również o konstrukcję weekendu wyścigowego
Choć nie zgadza się ona z tą rzeczywistą. 30 lat temu obraz Formuły 1 wyglądał znacznie inaczej niż dzisiaj. Do weekendu przystępowało aż 34 kierowców z 18 stajni. Obok pakujących wagony dolarów Williamsa i McLarena znajdowały się również na wpół garażowe Coloni, czy Modena. Najgorszych maruderów pozbywano się w prekwalifikacjach. W dwuczęściowych kwalifikacjach z kolei odpadało kolejnych czterech śmiałków, co ustalało liczbę uczestników wyścigu na 26. W grze Microprose cała stawka zostaje puszczona w ciągu jednej sesji kwalifikacyjnej. Długość wyścigu oraz reszty sesji można było ustalić wedle własnego uznania. Nie bez znaczenia jest również degradacja opon, szczególnie dla miększych mieszanek. Śmiałkowie chcący przejechać cały dystans wyścigu muszą odpowiednio przemyśleć strategię. Tutaj mogę polecić fiński kanał na YT: Tead Meat, gdzie prowadzący rozgrywa pełne sezony w klasycznych symulatorach, w tym w Grand Prix.
Ciekawie rozwiązano kwestię rozgrywki wieloosobowej
Zabrakło tutaj klasycznej gry na podzielonym ekranie. Zamiast tego w F1GP mamy do czynienia z trybem turowym. Gracze jadą przez określony czas, po czym przekazują kontroler rywalowi, a stery nad ich bolidem przejmuje komputer. Niestety, sztuczna inteligencja nie radzi sobie najlepiej na torze. O ile na pustym torze ciężko ich prześcignąć, to przy jeździe koło w koło radzą sobie gorzej niż George Russel w pierwszym roku jazdy w Williamsie. Widać to dobitnie przy startach, gdzie cały peleton tak bardzo chce osiągnąć optymalną linię, że zwalnia do wręcz ślimaczego tempa. Skok z końca stawki do pierwszej dziesiątki nie jest niczym trudnym. Fani ścigania przez sieć muszą obejść się smakiem. Gra powstawała w czasach, gdy internet wciąż był na korbkę, więc ewentualna rywalizacja sprowadzała się do wysyłania sobie czasów okrążeń.
Ograniczeń sprzętowych w pewnych aspektach nie dało się przeskoczyć
Gra była pisana z myślą o szesnastobitowych komputerach na DOS’ie, Atari i Amigach. Niestety na nich działała, z dzisiejszej perspektywy, przeraźliwie wolno, bo jedynie w ośmiu klatkach na sekundę. Na mocniejszych urządzeniach limit można było zwiększyć, ale ta wartość nigdy nie przekraczała 25,6. Jeśli sprzęt nie wyrabiał, program zaczynał chodzić w zwolnionym tempie. Problemy te ciągnęły się również przez kolejne gry z serii. Co prawda limit klatek został zniesiony w Grand Prix 4 (z 2002 roku), ale w żadnej grze z serii nie ujrzymy modułu rozgrywki sieciowej.
Po części konsekwencją niskiej płynności była oprawa graficzna
W 1992 roku gracze otrzymali bardzo ładną i czytelną, choć w większości nieoteksturowaną, trójwymiarową grafikę. Bolidy są dobrze wymodelowane i po wariancie kolorystycznym nietrudno rozpoznać, do jakiej stajni należy. Efekt dają też małe smaczki jak latające odłamki po wypadku, czy marshalle odsuwający wrak bolidu z toru. Wrażenia dźwiękowe w dużej mierze zależały od sprzętu. Szczęściarze z Amigą, czy kartą dźwiękową Sound Blaster cieszyli się audio wysokiej jakości. Atarowcy musieli znosić charczenie, a biedniejszym posiadaczom komputerów osobistych pozostawał PC Speaker.
Ogrywając ten tytuł byłem zdumiony, jak dobrze się trzyma po latach
Oprawa graficzna, choć w żaden sposób nie można jej porównać do współczesnych tytułów, jest czytelna i ma swój urok. Co ważniejsze, nie czułem się, jakbym grał w coś z ery piksela łupanego. To zasługa wiarygodnej fizyki jazdy oraz całkiem responsywnego sterowania. Formula One Grand Prix świetnie pokazuje, jak pędził postęp technologiczny. Raptem rok później Papyrus wydał znacznie bardziej zaawansowane Indycar Racing, dwa lata później – NASCAR Racing, już w grafice Super VGA. Ale to temat na inną opowieść.