Need for Speed: ProStreet 15 lat później - RECENZJA

BLOG RECENZJA GRY
864V
Need for Speed: ProStreet 15 lat później
jedlin12 | 19.04.2022, 13:36
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Czasami ciężko jest mi uwierzyć, jak czas potrafi szybko płynąć. Tak bliskie wydają się czasy, kiedy jako gnojek z podstawówki, gdzieś około 2008 roku po raz pierwszy uruchomiłem Need for Speed: ProStreet, a przecież w tym roku, w październiku minie piętnaście lat od premiery. Jak 11. odsłona serii wchodziła na półki sklepowe, odbiór był w dużej mierze chłodny. Traktowano ją jako swego rodzaju zdradę, jako że zrywała z klimatem poprzedniczek: bardzo dobrze przyjętych Most Wanteda i Carbona. Lata jednak mijały i ,jak to często jednak bywa, z czasem zaczęto spoglądać na nią nieco łaskawszym okiem. Dziś w 2022 można spojrzeć na to z dystansu i odpowiedzieć na pytanie: „Czy Need for Speed ProStreet to dobra gra?”.

Z ulicy na tor

Tak jak zostało to wspomniane we wstępie, graczom nie spodobało się przejście z ulicznych wyścigów na legalne imprezy. Prawda jest jednak taka, że programiści z Black Box jedynie podążali za trendem. Szeroko zakrojone akcje policji połączone z rosnącymi karami za nielegalne wyścigi spowodowały, że coraz mniej ścigantów chciało ryzykować swoim sprzętem i wolnością i zaczęli się stopniowo przenosić na zamknięte tory wyścigowe. Podkreślone jest to również w samej rozgrywce, jako że wcielamy się w Ryana Coppera, byłego ulicznego kierowcę i niemowę (charakterystycznie dla serii), który zaczyna budować rozpoznawalność w prawdziwych zawodach. O fabule nie ma co za dużo się rozpisywać, gdyż cel jest prosty: Zostać królem ulicy pokonując pięciu „króli” różnych dyscyplin, z Ryo Watanabe na czele. Gra rysuje go jako „głównego antagonistę”, ale polega na tym polu spektakularnie, nie zbliżając się nawet do nisko zawieszonej poprzeczniki pozostawionej przez poprzedników. O reszcie „króli” nawet nie ma co wspominać, bo ani ich nie zobaczymy, ani ich nie usłyszymy. Niby naiwnością jest oczekiwać wyszukanej fabuły od samochodówki, ale miejmy jakieś standardy.

Kariera

Ta jest raczej taka, jakiej można się spodziewać. Bierzemy udział w kolejnych imprezach wyścigowych. Na typowy dzień wyścigów składa się seria zawodów w określonej lokacji. Biorąc udział w kolejnych starciach, zdobywamy punkty, które wypełniają pasek postępu. Wygrywając dni wyścigowe bądź je dominując, odblokowujemy następne i zdobywamy środki na tuning i kupno nowych wehikułów. Po odniesieniu wystarczającej liczby zwycięstw mierzymy się w „Mistrzostwach”, które przybliżają nas bezpośrednio do głównego celu. Niby standard gatunku, ale przyznam szczerze, stęskniłem się za tym formatem. Ogrywając ostatnio Forze Horizon 5 brakowało mi uczucia postępu. Egzotyczne auta zbierało się niczym papierki po cukierkach, a o walutę na ich ulepszanie nie musiałem się w zasadzie martwić. W „Profesjonalnej Ulicy” na wszystko trzeba uczciwie zarobić.

Grip, Drag, Drift, Próba prędkości

Powyżej wymieniłem wszystkie cztery tryby rozrywki. Zazwyczaj są one przemieszane w odpowiednich proporcjach, nie licząc ściśle pojedynków z królami danych dyscyplin. Ze względu na to, że każdy charakteryzuje się odmiennymi zasadami, a nawet fizyką, dobrze będzie opowiedzieć o każdej z osobna.

Grip

Czyli standardowe „kręcenie kółek” po torze w stylu Gran Turismo. Właściwie to nie do końca, bo twórcy postarali się nieco pobawić konwencją. Czasami będziemy starać się wykręcać najszybszy czas okrążenia, a czasami weźmiemy udział w tzw. eliminacjach sektorowych. W „Gripie” swoje pełne oblicze okazuje nowy „realistyczny” model jazdy dopieszczany na torze testowym Porsche w Lipsku (notabene też znajduje się w grze) i… coś nie do końca się udało. To znaczy, o hamulcu trzeba myśleć znacznie częściej niż poprzednio, ale nadal ciężko mówić o ProStreecie w kategoriach nawet simcade’a. Samochody prowadzą się mocno ociężale, więc szczególnie te pierwsze wyścigi, będą mało spektakularne. Samochody niechętnie skręcają, generując tony podsterowności, a zanim się rozpędzą, mijają wieki. Przejście do szybszych pojazdów poprawia sytuację, ale jednocześnie uwypukla inny problem, jakim jest brak precyzji. Ktoś w studiu wpadł na świetny pomysł, żeby dodać półsekundowe opóźnienie między komendą na kontrolerze a reakcją. Przez to nawet na padzie precyzyjne pokonywanie łuków przypomina jedzenie zupy łopatą. Nie uderzamy może w rejony „tak złe, że aż niegrywalne”. Po przyzwyczajeniu się można czerpać nieco radości z jazdy, ale konkurencja często robiła to lepiej.

Drag

Czyli najpopularniejsza forma ulicznych wyścigów. Co, jeśli odrzucimy konieczność unikania przeszkód i ruchu drogowego znanego z poprzedników? Twórcy postarali się to zrekompensować, dodając możliwość palenia gumy przed startem, w celu zmaksymalizowania przyczepności. W późniejszych etapach gry, kiedy moce rosną znacznie ponad 500 KM, dodano również zawody w jeździe na dwóch kołach, do których trzeba specjalnie zmodyfikować samochód, by był w stanie to zrobić „stójkę”.

Drift

Sztuka jazdy w kontrolowanym poślizgu. Im szybciej i ładniej, tym więcej punktów. Fizyka na te zawody ulega lekkim zmianom, upodabniając się do tej Marsowej, co paradoksalnie sprzyja w utrzymaniu pojazdu w poślizgu. Niestety znowu daje o sobie znać input lag, który skutecznie utrudnia płynną zmianę kierunku. Progi punktowe ustawione są zazwyczaj na tyle nisko, że prawie nigdy nie miałem problemu ze zwycięstwem.

Próba prędkości

Czyli wyścigi z punktu do punktu po drogach szybkiego ruchu. Hamulec będzie tam używany sporadycznie, a uwaga gracza skupia się na utrzymaniu auta w ryzach, pędząc ponad 300 km/h. Przy tak ogromnych prędkościach nawet niewielkie nierówności mogą zdestabilizować auto, czym skutkiem może być powtórzenie wyczynu Marka Webbera sprzed lat. Także "gaz do dechy i jakoś to będzie" niekoniecznie jest najlepszą strategią. Skuteczne jest natomiast trzymanie się za oponentem, co da chyba najbardziej przesadzony efekt strumienia aerodynamicznego w historii gier. Chociaż problemy z brakiem precyzji sterowania wciąż doskwierały, to właśnie w tym trybie bawiłem się najlepiej. Byłoby jeszcze lepiej, jakby twórcy dali do dyspozycji gracza więcej niż trzy trasy (cztery licząc dodane w patchu Tokyo Expressway).

Tory

W ten sposób płynnie możemy przejść do kwestii, gdzie będzie dane nam się ścigać. Zasugerowałem przed chwilą braki w tym aspekcie i istotnie tak jest w rzeczywistości. Miejsc jest ledwie dwanaście (wliczając dodany w łatce tor testowy Porsche). Fakt, w każdej z nich mamy po kilka alternatywnych ścieżek, ale nie zmienia to faktu, że szybko zaczną się one powtarzać. Muszę jednak pochwalić ich dobór, gdyż mamy do czynienia z mieszanką fikcyjnych oraz autentycznych lokacji. Nie uświadczymy może Silverstone, Spa i innych aren Formuły 1, ale dla fana wyścigów nieobce powinny być nazwy takie jak Infineon Raceway (ówczesna Sonoma Raceway), czy Autopolis.

Sztuczna inteligencja

Na początku chciałbym pochwalić grę, że nie podbija sztucznie poziomu trudności wiecznie trzymającymi się blisko przeciwnikami. Jak radzisz sobie dobrze, nie dostaną nagle dodatkowych koni, a w razie problemów nie zaczekają na ciebie grzecznie. Gorzej, że to prawie nigdy się nie zdarza. Przez większość czasu gra jest wręcz boleśnie prosta, wielokrotnie kończyłem zawody (no poza może próbą prędkości) ze znaczną przewagą za pierwszym podejściem. Momentami przypominało to zabawę pod tytułem „Zdominuj zawody, rozgrywając jak najmniej wyścigów”. Troszeczkę nabrałem nadziei, podchodząc do wyścigów w drodze do królów dyscyplin. Przeciwnicy rzeczywiście zaczęli sprawiać nieco problemów… Tylko po to, by kompletnie ośmieszyć „bossa” w decydującym starciu. Tutaj nie żartuje, Ray Krieger – ostateczny przeciwnik w dyscyplinie „Grip” okazał się tak żałośnie słaby, że niemalże dał się zdublować podczas wyścigu o długości czterech okrążeń, gdzie pokonanie jednego zajmuje nieco ponad minutę.

Samochody

Wiele złego nie można za to powiedzieć o doborze samochodów, zwłaszcza jak dodamy samochody z dodatków. Hot hatche, japońskie auta sportowe, supersedany, klasyczne i nowoczesne muscle cary, supersamochody, na Bugatti i Pagani skończywszy. Wśród przeszło 75 pojazdów każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Po raz pierwszy od czasów Hot Pursuita 2 żaden z wehikułów nie jest niezniszczalnym klocem. Nawet niewielkie kontakty z barierką lub rywalem zostawią brzydkie wgniecenie na karoserii, a dalsza nieuważna jazda będzie powodować kolejne defekty – pokiereszowane panele zaczną w końcu oddzielać się od reszty samochodu. Należy tu jednak nadmienić, że dopiero naprawdę mocne uderzenie albo dachowanie wyeliminuje pojazd z dalszej jazdy. Niemniej jestem w stanie zaryzykować stwierdzenie, że w żadnym Need for Speedzie, ani wcześniej, ani później, nie uświadczymy tak sugestywnych zniszczeń.

Tuning mechaniczny

Gra zachęca, by próbować możliwie dużej liczby samochodów, gdyż po zakupie każdy z nich trzeba sprecyzować, do jakiej dyscypliny będzie on przeznaczony. Oczywiście bez żadnych modyfikacji samochód w końcu przestanie wystarczać do konkurowania z innymi, także trzeba będzie wydać ciężko zarobione dolary na co lepsze pakiety silnika, skrzyni biegów, zawieszenia itd. Co bardziej ambitnym pozostaje dostrajać samochód w menu tuningu, co jest czasami niezbędne by, dajmy na to, dostosować samochód do jazdy na dwóch kołach.

Tuning zewnętrzny

Od czasów pierwszego Undergrounda wizualna personalizacja maszyn stanowiła ważny aspekt tej serii i nie inaczej jest tutaj. Lakiernia została dopieszczona względem poprzednika, dodając m.in. podział samochodów na strefy, usprawniając nieco proces nakładania kolejnych warstw naklejek. Ogranicza gracza jedynie wyobraźnia i czas, który jest skłonny poświęcić. Nie zabrakło również masy aftermarketowych części: końcówek wydechu, wlotów powietrza, felg itd. Powraca znany z Carbona Autosculpt pozwalający ‘’rzeźbić’’ w niefabrycznych częściach. Nie są one jedynie celem samym w sobie. Nowością jest tunel aerodynamiczny, który w czasie rzeczywistym przedstawia wpływ modyfikacji pakietów karoserii na docisk oraz prędkość maksymalną. Na papierze fantastyczna mechanika, w praktyce i tak najbardziej się opłaca kupować najbardziej ‘’napompowane’’ części. Dodatkowe spoilery, wloty powietrza nie tylko zwiększają siłę docisku, ale i z jakiegoś powodu zmniejszają opory powietrza, podczas gdy w rzeczywistości od pewnego poziomu jedno odbywa się kosztem drugiego.

Błędy i niedopatrzenia

Takich dziwnych decyzji lub niedoróbek jest w tej grze sporo. Kilka akapitów wyżej wspomniałem o tym, że samochody niechętnie skręcają, ale tylko w wolnych. Trochę więcej prędkości i przyczepność zaczyna dorównywać tej osiąganej przez bolidy Formuły 1. Samochody mają założony ogranicznik prędkości do 400 km/h, co wydaje się wartością olbrzymią, ale w połączeniu z przepotężnym efektem strumienia aerodynamicznego jest możliwą do przekroczenia. Z technikaliów to warto napomknąć, chociażby o błędzie blokującym grę na ekranie podsumowania, wprowadzonym w patchu 1.1 limicie 30 FPS, czy DLC, których nie da się już nigdzie kupić. Większość z nich można rozwiązać fanowskimi łatkami i modami. Ja korzystałem z Generic Fix, HD Reflections (odblokowuje rozdzielczość odbić) oraz skryptów na odblokowanie pojazdów z DLC.

Grafika

Need for Speed: Pro Street był pierwszą częścią, którą robiono z myślą o siódmej generacji konsol. Przeskok wobec Carbona jest zauważalny, poza torem dzieje się sporo, a efekty dymu i gra świateł wyglądają wciąż ładnie. W przeciwieństwie do poprzedników nie silono się na nadmierną stylizację grafiki, zostawiając delikatną szarzyznę, co daje takiego naturalnego efektu. Z dzisiejszego punktu widzenia drażnić może pewna statyczność modeli samochodów. Kierowca w kokpicie kompletnie nie reaguje na to, co się dzieje z samochodem, a ponadto niektórym samochodom brakuje aktywnych elementów aerodynamicznych (jak wysuwający się spoiler w Veyronie). Wiele dobrego nie można powiedzieć o modelach postaci, przywodzących na myśl erę PS2.

Dźwięk

Tutaj na szczęście nie ma się za bardzo, do czego przyczepić. Pisk opon, dźwięk gniecionej blachy, odgłosy silników – wszystko jest na swoim miejscu. Gwar tłumów oraz prowadzący komentujący nasze poczynania jeszcze pogłębia klimat uczestnictwa w samochodowej imprezie. Kombinacja elektroniki, indie rocka i metalu oddaje ducha epoki i komponuje się z ulicznym klimatem (choć ulicznych wyścigów jako-takich nie ma). Szczególnie mocno swoją obecność zaznaczył Junkie XL – holenderski wykonawca, kompozytor i DJ, który parę lat później miał wsławić się tworząc muzykę do chociażby Mad Maxa, czy Deadpoola.

Usprawiedliwienie

Łatwo zwalić w takim wypadku winę na niekompetencje deweloperów. Warto jednak wziąć poprawkę na sytuacje studia Black Box w czasie tworzenia Pro Streeta i sprawa nie jest taka oczywista. Oprócz bohatera dzisiejszego wpisu, studio w 2007 roku pracowało również nad kolejną częścią NBA Street, opracowywało symulator jazdy na deskorolce – Skate, a jeszcze część studia była oddelegowana do pracy nad kolejną częścią NFS’a – Undercoverem. Zresztą, to właśnie Undercover miał być następcą Carbona, ale w czasie prac wyszło, że prace się przeciągną, więc by nie zostawić wyrwy w cyklu wydawniczym, sklecono Pro Streeta. Efekt nie mógł być zbyt dobry, choć i tak dostarczono produkt, który nadawał się do sprzedawania w sklepach za pełną cenę.

Podsumowanie

Pomysł na nieco bardziej realistyczną odsłonę serii nie był skazany z miejsca na niepowodzenie. Rywalizacji na torze naprawdę posłużył ten luz związany z nielegalnymi wyścigami. Szkoda tylko, że całość upadła pod naporem drakońskiego cyklu produkcyjnego i błędów projektowych. Model jazdy ani nie jest specjalnie realistyczny, ani nie daje tyle frajdy co w poprzednikach. Nawet te dobre elementy nie mogą w pełni rozwinąć skrzydeł. Pomimo tych wszystkich wad polubiłem „Profesjonalną Ulicę”, jej atmosferę i tryb kariery, ale ciężko mi ten tytuł zakwalifikować jako coś więcej niż średniaka z plusem. Nie widzę powodu, dla którego miałbym stawiać ten tytuł wyżej niż Forze Motorsport 2, Project Gotham Racing 4, Gran Turismo 5, czy nawet Shifty, które znacznie lepiej przeniosły serię na zamknięte tory.

Oceń bloga:
4

Ocena - recenzja gry Need for Speed ProStreet

Atuty

  • Dobrze oddany klimat epoki
  • Prosty, ale satysfakcjonujący tryb kariery
  • Szeroki wybór samochodów
  • Świetna próba prędkości
  • Rozbudowana lakiernia
  • Model zniszczeń

Wady

  • Przez większość czasu brak wyzwania
  • Ociężały, ani realistyczny, ani przyjemny model jazdy
  • Fabuła
  • Niewiele torów, zwłaszcza do próby prędkości
  • Dużo bugów i błędów projektowych (na szczęście są fanowskie łatki)
jedlin12

jedlin12

Pomysł na nieco bardziej realistyczną odsłonę serii nie był skazany z miejsca na niepowodzenie. Szkoda tylko, że całość upadła pod naporem drakońskiego cyklu produkcyjnego i błędów projektowych. Choć polubiłem koniec końców „Profesjonalną Ulicę”, to ciężko mi ten tytuł z czystym sercem zakwalifikować jako coś więcej niż średniaka z plusem
Grałem na: PC

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper