Need for Speed: Underground 20 lat później - RECENZJA
Lata dziewięćdziesiąte, szczególnie na zachodnim wybrzeżu USA, odznaczały się gwałtownym wzrostem nielegalnych wyścigów samochodowych na ulicach miast. Zalew niedrogich i szybkich japońskich kompaktów i samochodów sportowych był dokładnie tym, czego młodzi ludzie potrzebowali, by spełnić swoją potrzebę prędkości. Co więcej, okazywało się że można je niewielkim kosztem ulepszyć by jeździły jeszcze szybciej. Nierzadkim widokiem były również modyfikacje wizualne, by wyróżnić się na ulicy. Subkultura ta, nie doczekała się reprezentacji w mainstreamie aż do roku 2001 i premiery pierwszej odsłony Szybkich i Wściekłych (co młodsi widzowie mogą nie pamiętać, że kiedyś ta seria nie była Avengersami na kółkach).
Gry o tej tematyce zaczęły wychodzić mniej więcej wraz z premierą drugiej konsoli Sony. Największą rybą, w tym jeszcze pustym stawie, była seria Midnight Club wydawana przez Rockstar Games. Midnight Club 2 z 2003 roku zdobył uznanie krytyków i graczy przebijając barierę miliona sprzedanych kopii i to wyłącznie na Playstation 2. Mniej więcej w tym samym czasie wyszedł sequel wspomnianego wcześniej popkorniaka, ale to w listopadzie nastąpiło prawdziwe trzęsienie ziemi. Need for Speed Underground przebojem wskoczyło na pierwsze miejsca list sprzedaży i nie schodziło naprawdę długo. Już poprzednie części lądowały w stacjach dysków milionów komputerów i konsol, ale to dopiero siódma odsłona sięgnęła 15 milionów sprzedanych płyt. Jedynie Most Wanted może pochwalić się lepszym wynikiem. Po prawie 20 latach od premiery zanurzmy się ponownie w świecie nielegalnych wyścigów i sprawdźmy, jak produkcja Black Box zniosła próbę czasu.
Znacząca zmiana tonu
Żegnajcie wiejskie drogi i supersamochody! Tę wiadomość gra przekazuje nam już w pierwszych momentach odpalenia pliku wykonywalnego. Akcja odbywa się w fikcyjnym mieście Olympic City, które po zmroku staje się areną zmagań dla zmodyfikowanych samochodów. Nie uświadczymy tam żadnych Ferrari, Porsche, BMW, czy nawet Chevroletów. Po sekwencji sennej w ulepszonej Acurze Integrze dostajemy trochę gotówki na start, by kupić pierwszy samochód. Wybór zaskakująco mocno przypomina to co można spotkać każdego dnia. Na ulicach. Volkswagen Golf, Peugeot 206, czy Honda Civic. Skromnie, ale na przestrzeni kolejnych 112 wyścigów stopniowo przekształcać będziemy zwykłego gruchota w wyścigową miejską bestię.
Tuning
W ten oto sposób płynnie przechodzimy do największej nowości wprowadzonej w tej odsłonie. Need for Speed nie był pierwszy. Elementy wizualnego tuningu wprowadzono już w Tokyo Xtreme Racer od Genki, ale dopiero Underground uczynił z tego ważną część rozgrywki. Zmienić można praktycznie wszystko: Zderzaki, spoilery, końcówki rur wydechowych, felgi, na neonach skończywszy. Dodać należy do tego możliwość nałożenia innego lakieru i potężnego wyboru naklejek. Liczba możliwych kombinacji jest olbrzymia. Każda taka modyfikacja zwiększa ranking reputacji, co z kolei zwiększa ocenę za brawurową jazdę, co odblokowuje kolejne malowania. Wpływ tych mechanik dostrzegamy po dziś dzień. Ciężko sobie wyobrazić zręcznościową grę wyścigową bez możliwości personalizacji swojej maszyny.
No i niby wszystko jest na swoim miejscu, ale diabeł tkwi w szczegółach. Po pierwsze, większość z tych modyfikacji z dzisiejszego punktu widzenia to szczyt bezguścia. Zderzaki jakby wyjęte z innego samochodu, nielicujące z resztą nadwozia, wloty powietrza w miejscach kompletnie od czapy. Po drugie te ładniejsze części na ogół odblokowywane są bliżej końca gry, zostawiając nas przez zbyt długi czas z wyborem godnym raczej sklepów spożywczych późnego PRL-u. Po trzecie jest tylko jeden slot na samochód. Wymieniamy je na przestrzeni kariery, zachowując wszystkie modyfikacje. To, co mogło nawet przyzwoicie wyglądać na Hondzie Civic, na Nissanie 350Z będzie przyprawiać o wymioty. Ktoś pewnie się zapyta: „Czemu po prostu tego nie zignorować?”. Otóż drodzy czytelnicy, nie jest to takie proste. Gra na pewnych etapach kariery zwyczajnie nie przepuści cię dalej jeśli twoje cztery kółka nie zostały wystarczająco zwieśni… to znaczy nie dostały wystarczająco gwiazdek stylu. Szczęśliwie poprawili to w kolejnej odsłonie o tyle, że można „oddelegować” jeden samochód do zbierania punktów stylu, a potem ten aspekt rozgrywki pozostał całkowicie opcjonalny.
Kariera
Zadanie jest proste: Zostać niekwestionowanym mistrzem wyścigów w Olympic City. Żeby tego dokonać, będziemy stawać w szranki w kolejnych coraz to trudniejszych i dłuższych wyścigach, a w międzyczasie ulepszać samochód i wymieniać na szybsze modele. Standard znany z wielu podobnych ścigałek… Tylko że wykonany gorzej. Każdy gracz pokona te same wyścigi, w praktycznie niezmienionej kolejności. Jedyną odmianą są opcjonalne próby czasowe, gdzie można zdobyć specjalne części wizualne i mechaniczne. Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie dodatkowych nagród za zwiększenie poziomu trudności (Forza Motorsport miała wyjść półtora roku później), tylko co z tego skoro pieniądze nigdy nie są w tej grze problemem. To niesamowite jak wiele problemów znalazłoby rozwiązanie, jakby gracz dostał więcej miejsc w garażu. A i mamy jeszcze okładki magazynów, ale te służą wyłącznie jako wyznacznik postępu.
Model jazdy
Sposób, w jaki pojazdy się prowadzą, różni się, w zależności od trybu rozgrywki. Lwią część kariery spędzimy na standardowych wyścigach z punktu A do B i na okrążenia. Gra wypada w porządku, ale ciężko mi powiedzieć coś więcej pozytywnego. Samochody żwawo się rozpędzają, intuicyjnie reagują na komendy, ale jednocześnie brakuje w tym dreszczyku, jakby jeździło się resorakiem. Wprowadzenie w poślizg podczas normalnej jazdy nawet przy wyłączonej kontroli trakcji jest wyzwaniem karkołomnym. Przyczepność, jaką dysponują, mogłaby zawstydzić bolidy Formuły 1, szczególnie w późniejszych etapach. Nawet kontakt ze ścianą spowalnia jedynie odrobinie i nie zostawia praktycznie żadnych śladów. Niestety obecny w poprzednich odsłonach model zniszczeń praktycznie zniknął i nie powróci aż do premiery Pro Streeta. Brak poczucia ciężaru widoczny jest szczególnie przy wyskokach, gdzie nie idzie przewidzieć, jak zachowa się samochód przy lądowaniu, a niestety trasy są ich pełne. Pochwalić muszę jednak poczucie prędkości. Przy wyższych prędkościach obraz się rozmazuje, zaś użycie nitro sprawia wrażenie, jakbyśmy wchodzili w nadświetlną (choć jego użycie jest bardzo limitowane przez grę).
Stworzenie przystępnego modelu jazdy nie musi odznaczać się brakiem różnorodności między samochodami. Niestety Black Box tutaj zawiodło. Wybór jest skromny – raptem 20 modeli, przede wszystkim japońskich, garść europejskich kompaktów i Dodge Neon. Gorzej, że doświadczenie z jazdy nimi jest zbyt do siebie zbliżone. Do tego stopnia, że nie sposób wyłapać różnicy między napędem na przód, tył, czy na obie osie. Gra jest też tak zaprojektowana, że przy finalnych poziomach ulepszeń różnice się zacierają, zatem, choć wraz z postępami odblokowuje się kolejne samochody, niekoniecznie będą one szybsze. I tak oto najszybszym samochodem w grze okazuje się… Startowa Mazda MX-5.
Drift i drag
Czas pomówić o najjaśniejszych aspektach gry. Nie będzie przesadą powiedzieć, że te tryby rozgrywki trafiły do mainstreamu właśnie za pośrednictwem Need for Speed: Underground. W Drifcie zadaniem gracza jest wyrobić jak najlepszy wynik, jadąc w kontrolowanym poślizgu. Im dłuższy i pod większym kątem, tym więcej punktów. Żeby ułatwić zadanie, model jazdy zmienia się znacząco, ale osiągnięcie sukcesu jest możliwe zarówno w autach przednio, jak i tylnonapędowych. Różni się sposób. Tylnonapędowe polegają na intuicyjnych, długich poślizgach, kiedy w ośkach najlepszy wynik osiągniemy, angażując hamulec ręczny, pozwalając mocy wyciągnąć auto z poślizgu.
Drag, tudzież wyścigi po prostej mogą wydawać się proste. Dorzućmy do tego ruch uliczny i zabawę w idealne trafienie ze zmianą biegów i sprawa się komplikuje. Całość nie trwa czasem nawet pół minuty, a całkiem skutecznie utrzymuje na krawędzi fotela. Szczególnie w pamięć zapada trasa, gdzie na samym końcu musimy zdążyć przed nadjeżdżającym pociągiem. Albo wyskoczyć nad nim. Takich nawiązań do pierwszych dwóch odsłon „Szybkich i Wściekłych” jest kilka.
Sztuczna Inteligencja
Underground wręcz słynie z nieuczciwych komputerowych oponentów. Stare fora są pełne wpisów rozgoryczonych graczy niemogących ukończyć pewnych wyścigów. Chociaż nie określiłbym jako bardzo trudną, tak rubberbanding jest rzeczywiście przegięty. W gwoli wyjaśnienia rubberbanding to mechanika dynamicznego dostosowywania poziomu trudności. W domyśle powinna zapobiec sytuacji przesadnie łatwych zwycięstw, ale jednocześnie dawać szansę na dogonienie stawki, jeśli graczowi podwinie się noga. Dobrze zaimplementowana mechanika powinna działać na tyle subtelnie, by gracz zanadto nie domyślił się jej obecności. Niestety nie w tym wypadku. Przeciwnicy, chociaż niezbyt mądrzy i często popełniają błędy, tracą mało czasu i szybko wracają na zasięg poniżej 3 sekund od gracza. Największe cyrki dzieją się w wolnych zakrętach gdzie, przejeżdżają je z niemożliwymi prędkościami. Zazwyczaj to nie problem, ale w późniejszych etapach kariery gra lubi rzucać w gracza długimi wyścigami i to zazwyczaj one sprawiają najwięcej problemu, kumulując wszystkie wcześniej wspomniane problemy. AI jest tak tanie, że zawsze będzie się zrównywać poziomem osiągów z graczem, przez co ulepszanie samochodu czyni zabawę trudniejszą. Po co zatem ulepszać? Bo gra wprost nie pozwoli ci przejść dalej, póki nie zainstalujesz wszystkich możliwych ulepszeń.
Olympic City
Tak jak wspomniałem na początku, ścigać się będziemy praktycznie w całości w warunkach miejskich. Wybierając kolejne trasy z listy ukazywane są one na mapie miasta. Gęstość siatki drogowej sugeruje dużą liczbę dróg, ale na jedynie części z nich będzie nam dane jeździć. Składa się to w praktyce na osiem różnych torów, osiem tras z punktu A do B plus garść tras drifterskich, do wyścigów po prostej i wersje odwrócone. Wielokrotnie będziemy przejeżdżać tymi samymi drogami, przez co monotonia zagości na dobre jeszcze zanim osiągniemy półmetek kariery. Z różnorodnością też nie jest za dobrze. Olympic City posiada kilka charakterystycznych obszarów jak doki, Chinatown, czy plac budowy, ale są one zbyt krótkie, by móc je właściwie docenić. Ponadto wszystkie charakteryzują się bardzo podobnym rytmem. Nie uświadczymy tras pełnych ciasnych zakrętów, ani dłuższych autostradowych gonitw.
Grafika
Ciężko się spodziewać po dwudziestoletnim tytule sprzed trzech generacji sprzętu, że będzie wyglądał wciąż dobrze, ale i tak Black Box wykonało dobrą robotę. Utrzymanie akcji wyłącznie w nocy pozwoliło skupić się w całości na grze świateł, które odbijają się od mokrej nawierzchni asfaltu i karoserii samochodów. Mądre użycie rozmycia ekranu czyni grę całkiem ładną w ruchu. Dokładnie to, czego można oczekiwać od gry inspirowanej „Szybkimi i Wściekłymi”. Na postoju urok nieco pryska, gdy nasze oczy atakowane rozmytymi teksturami. Modele pojazdów z kolei nie prezentowały się przesadnie dobrze nawet w momencie premiery.
Dźwięk
Mówisz Underground, w uszach już masz jego ścieżkę dźwiękową. Get Low od Eastside Boyz towarzyszące każdemu uruchomieniu programu stało się tak kultowe, że nawet osoby, które nigdy w tę grę nie grały, znają tę piosenkę. Choć prywatnie soundtrack Undergrounda stawiam niżej niż jego następców, to nie da się zaprzeczyć, że zafundowano świetną mieszankę. W menu przygrywa rap, w wyścigach mieszanka rocka i elektroniki z Junkie XL, Overseer i Robem Zombie na czele. Reszta oprawy audiowizualnej również trzyma odpowiednio wysoki poziom.
Przekleństwo Pioniera
Need for Speed Underground w chwili premiery był strzałem w dziesiątkę. Idealnie popłynął na fali pierwszych dwóch odsłon Szybkich i Wściekłych. Możliwość tak dokładnego tuningu pojazdów połączona z mechaniką nitro i skąpanym w błysku latarni miastem wpasowywała się w potrzeby ówczesnych graczy. Stanowiła również pożądany powiew świeżości dla serii, zmęczonej nieco formułą towarzyszącą od początku serii. Tak jak dzisiaj możemy śmiać się z przaśnych zderzaków i neonów, czy cutscenek przedstawiających protezę fabuły, tak ta stylistyka w 2003 roku przeżywała swój szczyt. Sukces produkcji EA pociągnął za sobą masę naśladowców, na najbliższe pięć lat ustanowił trendy, a wiele elementów zostało z nami do dziś
I tutaj leży pies pogrzebany. Jak odrzemy grę z tej otoczki otrzymamy przeciętniaka. Już szybki rzut oka na jego następcę zdradza, jak ułomny był pierwowzór. Konkurencja również nie spała, uzupełniając zaległości i dodając również coś od siebie. Więcej samochodów, model zniszczeń, interesujący tryb kariery, nierzadko bardziej angażujący model jazdy. Ostatecznie grę ukończyłem, ale od 2/3 gry musiałem się solidnie zmuszać, by tego dokonać. Chociaż zasługi dla rozwoju gatunku są niepodważalne, nie widzę powodu (poza nostalgią, czy celami historycznymi) by sięgnąć po nią w 2023 roku. Nie, kiedy możemy, zamiast tego wybrać Juiced, Midnight Club 3, czy Undergrounda 2. Na premierę gra została zasypana dziewiątkami od recenzentów. Ja bym tę dziewiątkę odwrócił, wtedy otrzymamy adekwatną ocenę.