Spychologia się nie rozwija
![Spychologia się nie rozwija](https://pliki.ppe.pl/storage/6a64701bf98e9393b212/6a64701bf98e9393b212.jpg)
Podczas poszukiwań kolejnych treści do działu MSM natknąłem się na artykuł pt. „Gry komputerowe a rzeczywistość w XXI wieku”, autorstwa mgr Joanny Zapendowskiej, opublikowany na „Portalu edukacyjnym edux.pl”. Według daty, Autorka zamieściła go tam 21-10-2021, czyli całkiem niedawno ;).
I już miałem brać się za pisanie, gdy dotarłem do bibliografii, w której najnowsza pozycja pochodzi z 2006 roku. Coś mnie tknęło, więc zacząłem więc szukać nazwiska Autorki. I miałem rację - jest to okrojona wersja jej starszego tekstu, z 2013 roku. I to właśnie nim się zajmę, ale link do zeszłorocznego artykułu znajdziecie na końcu.
Oryginalny tekst został zatytułowany „Rzeczywistość w nowych grach komputerowych” i pochodzi z książki pt. „Człowiek w świecie rzeczywistym i wirtualnym” pod redakcją Anny Andrzejewskiej, Józefa Bednarka i Sylwii Ćmiel. Co ciekawe – ta pozycja już raz pojawiła się na moim blogu. I pewnie jeszcze kilka razy do niej wrócę ;).
Nie jest to może ultra slaby tekst (jakich było już kilka na moim blogu), ale do MoG mu daleko.
Pod koniec XX wieku nastąpił okres gwałtownego rozwoju nowych mediów. Stały się one integralną częścią naszej cyberprzestrzeni.
Nie chcę się czepiać już na początku, ale – choć ekspert ze mnie żaden – cyberprzestrzeń od zawsze była jedną ze składowych tzw. „nowych mediów”. Chyba, że Autorka inaczej rozumie to pojęcie…
(...)Szacuje się, że na świecie jest kilkadziesiąt milionów graczy, którzy kupują przynajmniej kilka gier w roku od oficjalnych dystrybutorów. Liczba pirackich kopii nie jest znana, wiadomo jednak, że stanowią znaczny procent rynku gier.
Nie wiem jak Wy, ale ja uwielbiam tak dokładne dane :D. Oczywiście, Autorka mogła bez problemu znaleźć choćby ilość graczy (np. zarejestrowanych na STEAM), ale wtedy nie miałbym co opisywać :P. Więc muszę podziękować Autorce :D.
(...)Do Polski pierwsze gry komputerowe dotarły pod koniec lat osiemdziesiątych. Początkowo były bardzo proste i polegały np. na odbijaniu piłeczki na ekranie czy wędrowaniu po labiryntach. Obecnie są to bardzo skomplikowane narracje z animacją na najwyższym poziomie i trójwymiarowym obrazem.
Biedny Witold Podgórski – nikt nie pamięta o jego Marienbad :(. Szkoda też, że Autorka umieściła gry typu Pong (1972) w latach `80, gdy gry już nie były takie „proste”. Jasne, były mniej złożone niż współczesne tytuły, ale moim zdaniem trudno porównywać wspomnianego Ponga z np. Pac-Manem (1980).
(...)Chłopcy częściej są zwolennikami gier typu bijatyki czy strzelaniny.
To jest interesująca obserwacja. Szkoda, że Autorka nie podała źródła tej informacji, ale mogę przyjąć, że to na „chłopski rozum” ;).
Fenomen gier komputerowych wywołuje w różnych środowiskach skrajne emocje i spolaryzowane opinie. Z jednej strony podkreśla się ich wpływ edukacyjny i stymulujący rozwój, a z drugiej strony ta nowoczesna forma zabawy budzi wiele kontrowersji, przeważnie wśród wychowawców, psychologów i pedagogów wskazujących na negatywne oddziaływanie gier komputerowych na młodych ludzi. U wielu osób dominuje przekonanie, że gry komputerowe rozwijają sferę intelektualną młodego gracza, inni natomiast twierdzą, iż tego typu zabawa zmienia dzieci w zimnych i psychopatycznych morderców.
Wybaczcie długi fragment ;). Autorka w tym miejscu ma rację – gry budzą skrajne emocje i nie ma w tym nic dziwnego. Moim zdaniem gorszą kwestią jest to, że osoby piszące artykuły naukowe zwykle kierują się emocjami podczas pisania – i wychodzi, co wychodzi….
Dalej Autorka opisuje rodzaje gier komputerowych, ale nie ma tu nic odkrywczego, więc to pomijam i przechodzę do punktu „Zabijanie jako główny element przemocy w grach komputerowych”:
(…)Dziecko (...) narażone jest na odbiór różnych treści i obrazów, w tym także nasyconych brutalną przemocą. Często odbywa się to za cichym przyzwoleniem rodziców. Niekiedy jednak nie zdają sobie sprawy, że dzieci zamiast programów edukacyjnych oglądają filmy ociekające krwią albo z zimną krwią torturują bohaterów swoich gier komputerowych.
To może… bo ja wiem… rodzice zaczęliby się interesować co robią ich dzieci? Od dawna uważam, że, obok prelekcji z zakresu rozpoznawania narkotyków (btw – szkoły to jeszcze praktykują?), powinna być obowiązkowa edukacja medialna – także ze względu na gry komputerowe. Inaczej rodziców przerastają proste piktogramy, które Autorka „opisze” nieco później. Przygotujcie się na to psychicznie.
(...)Dane statystyczne wykazują, że dzieci grają w gry komputerowe nawet po kilkadziesiąt godzin w ciągu tygodnia. Czas poświęcony grom jest zarazem czasem odbieranym innym zajęciom, takim jak: zabawy ruchowe lub czytanie książek.
Droga Autorko, mam prośbę na przyszłość: jeśli powołujesz się na statystyki to miło byłoby je podać. Dziękuję za zrozumienie :).
(...)M. Braun-Gałkowska zauważa, że obrazami destrukcji nasycone są również audycje dla dzieci, reklamy, a zwłaszcza tzw. zwiastuny filmów nadawanych w godzinach nocnych. Audycje telewizyjne są także pełne scen erotycznych niszczących pozytywne wzorce dziewczęce i chłopięce.
Co to ma do gier, przepraszam bardzo? Nie, serio – skąd się wziął ten fragment?
(...)Większość gier komputerowych jest ogromnie nasycona agresją, a można nawet powiedzieć, że najczęściej składają się z samej przemocy, gdyż jest ona regułą i zasadą, na której się opierają.
O, jest i moja ulubiona trollowa liczba – „większość” :D. Nadal nie wiem ile to jest w przeliczeniu na liczby rzeczywiste (może to jakiś rodzaj liczb zmyślonych?).
Opisy gier zamieszczane w czasopismach poświęconych grom komputerowym ukazują ich charakter: ujrzenie komnaty, w której torturuje się ludzi, musi być szokiem.
Dlatego tak ważne jest, by rodzice zechcieli zainteresować się tematem, prawda? I chciałbym Autorce jedynie przypomnieć, że takie gry są tworzone z myślą o dorosłych graczach. Ale tego Autorka nie doda, bo po co?
(...)Powinniśmy już dziś ostrzegać przed niebezpieczeństwami, jakie czyhają na użytkowników gier komputerowych. Zawsze jest jakaś szansa, że ktoś z tych rad wyciągnie dla siebie jakiś wniosek lub pomożemy konkretnemu rodzicowi lub nauczycielowi.
Z tym apelem się całkowicie zgadzam. Jednakże, należy dodać, iż nie powinno się demonizować gier.
Tym sposobem docieramy do punktu „Zagrożenia związane z korzystaniem z gier komputerowych”. I, na Innosa, co tu się dzieje to ja nawet nie:
Jak w każdej dziedzinie życia, także w Internecie pojawiły się dość szybko różnego typu zagrożenia utrudniające użytkownikom korzystanie z poszczególnych usług. Użytkowników poczty i grup dyskusyjnych dotyka w coraz większym stopniu problem listów reklamowych, tzw. spamów, surowo zabranianych przez wszelkie możliwe netykiety.
Nie rozumiem - co to ma do rzeczy? Dlaczego Autorka zaczęła nagle pisać o spamie, skoro cały tekst jest poświęcony grom? Co zabawniejsze, w tekście zamieszczonym w zeszłym roku Autorka też porusza tę kwestię.
Autorka na tym nie kończy:
(...)Znanym faktem jest także szerząca się w sieci twarda pornografia oraz doskonale funkcjonujące źródła nielegalnego oprogramowania.
Nie sposób się nie zgodzić z Autorką. Jednakże, cały czas nie wiem co to ma do gier… Mam nieliche wrażenie, że Autorka nie miała o czym pisać i wcisnęła kilka akapitów o internecie, by się wszystko zgadzało. Ale wygląda to fatalnie.
(...)Należy spodziewać się, iż ryzyko zagrożeń dla bezpieczeństwa dzieci i młodzieży będzie rosło w miarę popularyzacji medium, jakim jest Internet. (…) Dzieci korzystają z Internetu również w szkole, kafejkach internetowych oraz u kolegów. Oparta na edukacji profilaktyka pomoże wyposażyć najmłodszych i ich rodziców w wiedzę i umiejętności pomocne w radzeniu sobie z internetowymi zagrożeniami. Z drugiej zaś strony rodzice muszą zrozumieć, że nic nie zastąpi ich bezpośredniego zaangażowania, rozmowy z dzieckiem i wspólnego odkrywania wirtualnego świata.
Brawo, kolejny mądry fragment. W pełni się z nim zgadzam. Wprawdzie wciąż nie jest to na temat, ale okej. Choć zastanawiam się – czy kafejki internetowe wciąż istnieją? Ktoś-coś?
W grach komputerowych, poza wspomnianą już wyżej przemocą, istnieją jeszcze inne treści zagrażające prawidłowemu rozwojowi dzieci. Jest to m.in. obecność w wielu grach obrazów i animacji erotycznych i pornograficznych. Są one zwykle dodatkiem do gry lub nagrodą za przejście do następnego etapu.
Całe szczęście wróciliśmy do gier :P. Ponownie – co oznacza „w wielu”? W ilu, droga Autorko, jeśli mogę wiedzieć? I, co ważniejsze, czy tego typu gry są skierowane do dzieci, czy jednak TYLKO do osób dorosłych? Szkoda, że Autorki w ogóle takie kwestie nie interesowały.
(...)Niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest także wykorzystywanie w ich scenariuszach satanistycznych elementów, np. pentagram, czaszka czterorogiego kozła, odwrócone krzyże, znak bestii – 666. W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ symbole satanistyczne często oznaczają miejsca, w których są np. tajne przejścia, schowki zawierające broń, i inne „dobra” przeznaczone dla gracza.
I tym sposobem od pornografii płynnie Autorka przeszła do satanizmu :P. Co ciekawe, Autorka nie zauważa, że wszelkiej maści diabły są przedstawiane negatywnie (z pewnymi wyjątkami, oczywiście, bo przecież niektórzy lubią Inferno w HoMM :D). Nie wspominając już, że także w innych tekstach kultury mieszkańcy piekieł bywali pokazywani pozytywnie (serialowy Lucyfer, żeby nie szukać daleko). Ale to by do tezy nie pasowało, co?
Uzależnienie od Internetu może przejawiać się ożywieniem na myśl o ostatniej lub następnej sesji z Internetem, potrzebą stałego zwiększania czasu spędzanego w sieci.
I znowu o tej Sieci… W sumie, ten tekst może traktować o czymkolwiek – wystarczy zmienić „Internet” na „książki” i można publikować tekst o szkodliwości chodzenia do teatru :P.
(…)Z obserwacji i praktyki psychologicznej wynika, że świat gier komputerowych może być szczególnie pociągający dla osób sfrustrowanych, o niskiej samoocenie, oraz dla tych, które nie mają dobrych relacji z rodzicami. W grach komputerowych mogą one doświadczyć poczucia władzy, siły, wpływu na losy innych, w wirtualnym świecie mogą zrealizować wiele marzeń, nie przeżywają zagrożenia, że zostaną odrzuceni czy upokorzeni. Jest to dla nich idealny świat ucieczki przed trudną rzeczywistością.
To może psychologia by się, łaskawie, zajęła takimi osobami? Pomogła im jakoś? Skoro muszą uciekać do innego świata (gier, filmów, książek), by poczuć się szczęśliwymi/wartościowymi to chyba oznacza, że inne osoby coś mocno zepsuły? Inaczej nie jest to „psychologia”, a zwyczajna „spychologia”.
Sam doświadczyłem takiej sytuacji, gdy w podstawówce gnębiła mnie nauczycielka. Co kazała mi zrobić Pani Spycholog (bo psycholog by mi pomógł)? Napisać list to tej nauczycielki, wypisać w nim wszystkie moje „żale”… a następnie list spalić. Porada stulecia, normalnie.
Na szczęście pomogły mi Wormsy :P.
„Tymczasem, wobec rozwoju technik audiowizualnych, rozpowszechnienie komputerów wzrasta lawinowo i w niedługim czasie komputer będzie stanowił z telewizorem jedno urządzenie. Już obecnie liczba dzieci korzystających z gier komputerowych jest bardzo duża, a czas poświęcany na gry stale rośnie. Warto od razu dodać, że korzystanie z gier nie jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowane, gdyż rodzice na ogół nie umieją się nimi posługiwać. Dorośli (także nauczyciele) najczęściej nie znają tego zagadnienia i nie wiedzą nawet na czym te gry polegają”.
Autorka przytacza tu słowa pani Braun-Gałkowskiej z 2004 roku. Było to jeszcze do przełknięcia w 2013 roku, ale w 2021 (tak, to także znajdziecie w linku) jest po prostu śmieszne. Bowiem, wbrew przewidywaniom Autorek, nie doszło do żadnej Apokalipsy Graczy. Mam nadzieję, że chociaż nauczyciele i rodzice lepiej się orientują w grach, by móc kontrolować co robią ich podopieczni/dzieci.
(...)Co powinno się robić, żeby uchronić dzieci przed szkodliwym wpływem gier komputerowych?
O, to jest bardzo interesujące pytanie. Ciekawe jaka byłaby Wasza odpowiedź? ;)
1. Rodzice powinni wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci. Kupując grę rodzice powinni żądać informacji na jej temat. Nieświadomy rodzic może kupić jedną z najbardziej brutalnych gier, kiedy dziecko powie, że są to tylko wyścigi samochodowe. Należy uważnie oglądać pudełka - czasem można znaleźć informacje wydrukowaną drobną czcionką w mało widocznym miejscu.
I tu mi ręce opadły… Serio. Autorka albo powinna spojrzeć na jakiekolwiek pudełko z grą albo założyć lepsze okulary. Przecież oznaczenia PEGI są doskonale widoczne! No, chyba, że Autorka nie umie odczytać prostego piktogramu z napisem „18+” - to pewnie też wina gier. Uprzedzając pytania - w zeszłorocznym tekście Autorka powtórzyła te słowa.
2. Rodzice powinni ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które z gier są dla nich niedozwolone i dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy - trzeba rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu gier zawierających przemoc na ich psychikę. Należy również zaproponować dzieciom gry edukacyjne, logiczne, programy do nauki języków obcych itp. (...)
To jest bardzo sensowna idea (napisał koleś, który ogrywał Soldier of Fortune w wieku ~10 lat :P). Ogólnie, szkoda, że Autorka nie napisała w tym tonie całego tekstu. Serio, pozostałe punkty są równie dobre, co drugi. Ale nie będę ich opisywać – są także w linku ;).
Ale, żeby nie było zbyt kolorowo:
(...)Należy mieć świadomość, że w Polsce nie obowiązują żadne przepisy zabraniające rozpowszechniania scen brutalnych. Polskie prawo nie wymaga też zamieszczania na pudełkach z grami żadnych ostrzeżeń. Dlatego przeciętnemu rodzicowi trudno zorientować się, które gry są szczególnie niebezpieczne dla rozwoju dziecka.
Owszem, takie regulacje nie istnieją w Polsce. Czy są potrzebne? Cóż, osobiście uważam, że nie – skoro rodzice nie potrafią odczytać oznaczeń PEGI (a Autorka wręcz uważa, że są umieszczone w „mało widocznym miejscu”) to i regulacje nic nie dadzą.
Pozostaje więc uczyć dzieci rozsądnego i krytycznego korzystania z gier komputerowych, uświadamiać zagrożenia płynące z niektórych gier oraz w sposób przemyślany organizować dziecku zabawę z komputerem.
Ja bym tu dodał także edukację rodziców – bo to oni są odpowiedzialni za rozwój dziecka i „filtrowanie” treści, do których ma dostęp.
Dość często świat gier komputerowych jest idealnym miejscem do ucieczki przed trudną rzeczywistością, dlatego może byś szczególnie pociągający dla dzieci sfrustrowanych, o niskiej samoocenie oraz tych, którzy nie mają dobrych relacji z rodzicami. Osoby te mogą tutaj doświadczyć poczucia własnej siły, wpływu na losy innych, w wirtualnym świecie gier mogą zrealizować wiele marzeń i pragnień, nigdy nie zostaną odrzuceni czy upokorzeni.
I dlatego zamiast zakazywać gier komputerowych, przydałoby się, by spychologia wreszcie zaczęła się rozwijać. Cieszy mnie, że Autorka ma przebłyski i – mimo wszystko – dostrzega, że problem jest bardziej złożony. Szkoda tylko, że Autorka właśnie na tym nie oparła całego swojego tekstu. Byłoby to o wiele lepsze.
Choć nadal nie rozumiem dlaczego beznamiętnie drugi raz opublikowała ten sam tekst, nawet nie weryfikując swoich „dawnych” tez… Ale dzięki temu powstał ten MSM, więc nie narzekam :D.
Do zobaczenia!
PS. Czy ktoś wie jak dodać nowy tag?