Zagraj to jeszcze raz, Spychologu
Dawno nie było MSMa na łamach mojego bloga. Nawet przez jakiś czas sądziłem, że nie uda mi się znaleźć nic porządnego. A tu nagle – jest! Wprawdzie nie jest to poziom innych tekstów, które czytałem, ale sposób opisania gier jest tu haniebny i nie byłbym sobą, gdybym to przemilczał :D.
Przed Wami dr Monika Lewicka i jej artykuł pt. „Media – wartości – rodzina. Możliwości pedagogicznego wsparcia”, opublikowany na łamach Przeglądu Pedagogicznego w numerze 1/2021 – czyli tekst jest świeżutki (jego wersja online została zamieszczona 13.05.2022). Link, tradycyjnie, na końcu.
Jesteście gotowi?
(...) Przeobrażenia w kulturze, jakie dokonały się w ciągu ostatnich kilkunastu lat, spowodowały, że znaczne miejsce w kreowaniu wizji współczesnego człowieka zajęły media. Są one obecne w życiu rodziny, w instytucjach wychowawczych, w pracy zawodowej oraz w wypełnianiu tzw. wolnego czasu (...).
Cóż, nie ma jak precyzja w podawaniu dat :D. Nie wiem jak Autorka definiuje media, ale prasa, radio i telewizja powstały ciut wcześniej niż „kilkanaście lat temu”. Czy one nie są mediami? I chyba Autorka zapomina o ustawianiu telewizora w centrum pokoju za PRL (czyli przed erą internetu :P):
We współczesnym świecie środki masowego przekazu osiągnęły już takie znaczenie, iż stały się nie tylko pierwszym i najistotniejszym narzędziem informacyjnym, ale przede wszystkim formacyjnym. Stają się one coraz częściej przewodnikiem i motywem dla indywidualnych, rodzinnych i społecznych zachowań. Ich wpływ na kształtowanie ludzkich poglądów i wartości jest ogromny.
Ponownie zapytam – czy wcześniej tak nie było? Taka propaganda – była stosowana w gazetach praktycznie od początku ich istnienia. Zatem ten wpływ nie jest niczym nowym. Po prostu technologia poszła do przodu.
(…) Współczesne media to niejednokrotnie machina tworzenia sztucznej rzeczywistości, przyciągająca uwagę widzów i słuchaczy w celu osiągnięcia jak największych korzyści. Media zaczęły dominować nad rzeczywistością i wysunęły się na pierwszy plan w kształtowaniu postaw i opinii publicznej. W takiej medialnej rzeczywistości jesteśmy często świadkami manipulacji informacjami, które w sposób istotny szkodzą rodzinie.
Czy to naprawdę jest coś nowego? Przecież sama Autorka w tym miejscu użyła tekstu z 2000 roku (jest przypis) – a to było 21 lat przed publikacją! Ba, w dalszej części, dotyczącej telewizji, Autorka powołuje się na tekst z 1994 roku! Zatem chyba Autorka "tworzy sztuczną rzeczywistość".
Wspomnianą telewizję pomijam, bo chcę przejść prosto do gier:
W ostatnich latach w niebywałym tempie rozwija się system gier komputerowych, które są dostępne w coraz szerszej gamie urządzeń elektronicznych (telefony komórkowe, MP 4, płyty CD) i w Internecie.
O grach na telefony komórkowe słyszałem, ale nigdy nie widziałem nikogo grającego na CD (chyba, że płyta robiła za frisbee). Nie wiem też co Autorka rozumie pod pojęciem MP4, ale zarówno format mp4, jak i odtwarzacze MP4 kiepsko nadają się do grania :D. Ciekawe skąd Autorka wzięła te mądrości, bo przypisu tu – o dziwo – nie ma.
Mają one charakter edukacyjno-wychowawczy i rozrywkowy. Mogą być wykorzystywane w procesie kształcenia na niemal każdym szczeblu edukacji szkolnej i pozaszkolnej.
O, bardzo mądre zdanie, podoba mi się. Gdyby to był koniec…
Jednak równolegle kreowane są gry, które stanowią realne zagrożenie dla prawidłowego rozwoju osobowościowego dzieci i młodzieży. W Polsce rocznie sprzedaje się oficjalnie ponad 500 tysięcy różnego rodzaju gier komputerowych i przynajmniej 1-1,5 miliona kopii pirackich.
O ile pierwsze zdanie jest dla mnie sensowne i zrozumiałe, tak drugie jest bardzo zabawne :D. Wiecie skąd Autorka wzięła te dane? Z tekstu p. Mariusza Jędrzejki z 2008 roku! Czujecie to? Te dane miały jakieś 13 lat w momencie, gdy Autorka pisała artykuł :D. Dlaczego Autorka nie powołała się na coś nowszego, co? Wystarczyło mi 5 minut, by znaleźć informację, że w 2019 roku sprzedano 5,3 mln kopii gier. Autorka chyba powinna przejść kurs obsługi Google :D.
I wisienka na torcie tego fragmentu – Autorka wpisała w przypisie „Jędrzejo”. Na początku myślałem, że to zwykła literówka (zdarza się, wiadomo), ale nie – nie dość, że tak jest w całym tekście to także w Bibliografii! :D Przynajmniej konsekwentnie :P.
Coraz częściej dochodzi do brutalnych zachowań młodych ludzi, które są inspirowane przez utożsamianie się z negatywnymi wzorcami obecnymi w grach komputerowych.
Przyznaję, piękne „słowa-wytrychy”. A może jakieś konkrety, droga Autorko? Skoro „coraz częściej” to może przydałoby się podać ze dwa-trzy przykłady, gdy gry komputerowe były BEZSPORNIE „winne” przemocy?
(…) Agresja, groza i okrucieństwo obecne w wielu grach „dla dzieci i młodzieży” mają wielki wpływ na obszar myślowy, emocjonalny i wolitywny graczy, zgodnie z tezą kanadyjskiego uczonego Marshalla McLuhana, który uważa, że przy odbiorze informacji medialnych stajemy się tym, na co patrzymy.
O, nie! Właśnie patrzę na tekst spychologa! Muszę uważać, by nim nie zostać :D.
A tak bardziej serio – ponownie nie ma tu żadnych konkretów. Aż się prosi o kilka(naście) tytułów „dla dzieci i młodzieży” z takimi elementami. Wątpię, by Autorka znała PEGI (bo nigdzie się na niego nie powołuje), ale może powinna się tym zainteresować?
Problemem, coraz częściej monitowanym przez pedagogów, jest uzależnienie dzieci i młodzieży od gier komputerowych. Należy zwrócić uwagę na to, że same w sobie gry komputerowe nie prowadzą do uzależnienia, są one natomiast pewnego rodzaju katalizatorem, którego „siła” zależy od środowiska, w jakim on funkcjonuje.
Pod tym się w pełni podpisuję. Nie rozumiem więc, czemu Autorka od tego nie zaczęła wywodu na temat gier i na tym nie oparła tej części? Cóż…
(...) Zanika poczucie obowiązku, pojawiają się trudności interpersonalne, gdyż drugi człowiek postrzegany jest (na zasadzie „przeniesienia” ze świata wirtualnego do rzeczywistego) jako potencjalny wróg. Badania prowadzone nad wpływem gier komputerowych na graczy wskazują bowiem na silną korelację między wartościami i postawami prezentowanymi przez odgrywaną postać w grze a samym graczem.
Badania, na które powołuje się Autorka, pochodzą z 2009 roku… Może przydałoby się je powtórzyć, Autorko? Albo znaleźć jakieś nowsze dane? Nie wiem też o co chodzi z tym „potencjalnym wrogiem” – ktoś ma jakiś pomysł? Bo mi nic nie przychodzi do głowy…
(...) Obok gier komputerowych, w których gracz niejednokrotnie wciela się w rolę zabijającego, dużą popularnością wśród młodzieży cieszą się podobnego typu gry sieciowe.
Zaraz, zaraz – czy to oznacza, że gry sieciowe nie są są grami komputerowymi? :O
Jedną z różnic między nimi jest to, że w grach komputerowych gracz, wcielając się w rolę bohatera, walczy z fikcyjnymi postaciami, natomiast w grach sieciowych przeciwnikiem jest konkretny człowiek znajdujący się po drugiej stronie sieci występujący pod postacią innego bohatera. Różnica między tymi grami polega więc na statusie uczestnika, a tym, co je łączy, jest zdobywanie umiejętności coraz bardziej wyrafinowanego zadawania bólu i skutecznego zabijania w cyberprzestrzeni.
„Spycholog patrzy na gry komputerowe wyłącznie przez pryzmat FPSów, odcinek 90210”. Bo przecież nie istnieją inne gatunki gier, ani tym bardziej różnej maści co-opy, nie? Ale co się dziwię, skoro to znowu tekst z 2008 roku…
Młody człowiek poprzez uczestnictwo w grach komputerowych i sieciowych w pewien sposób uniewrażliwia się na zło, cierpienie, ludzką krzywdę w świecie realnym, staje się obojętny. Równie często zachowuje się agresywnie – sądząc, iż w taki sposób – poprzez odwołanie się do rezultatów osiągniętych w grach komputerowych osiągnie sukces.
Doskonały fragment – taki pełen konkretów, odnośników do badań, liczb… Ba, nawet przypisu nie ma. Po prostu Autorka rzuca kolejne slogany, z których nic nie wynika… No dobra, wynika jej znajomość tematyki. Co gorsza, to nie wszystko:
Młody człowiek, który średnio rocznie przez 100 godzin uczestniczy w grach, pełniąc w nich rolę płatnego zabójcy czy walczącego z policją cyborga, przyjmuje wzorce zachowania pełne przemocy i agresji, nierzadko z infantylnym przekonaniem o posiadaniu „kilku żyć”.
Szanowni Państwo, w 2021 roku Autorka dalej żyje w przekonaniu, że w grach komputerowych istnieją „życia”. Nie chcę psuć jej światopoglądu, ale tego typu rozwiązania są teraz baaardzo niszowe i stosowane głównie w platformówkach (gdzie ma to sens). W innych grach stosuje się zapis stanu gry.
A jeśli ktoś sądzi, że mamy więcej niż jedno życie to należy go wysłać na badania psychiatryczne, bo najwyraźniej potrzebuje pomocy.
Badania cząstkowe wskazują na ścisły związek pomiędzy czasem spędzanym w „sieci” a integracją w rodzinie (antyintegracyjny wpływ gier), pojawiają się przenoszenie agresji ze świata wirtualnego do świata realnego, integracyjna funkcja gier na płaszczyźnie subkultur sieciowych, zmniejszenie zainteresowania podstawowymi obowiązkami i zadaniami, utrudnienia w relacjach interpersonalnych (obniżenie zdolności empatycznych, dialogicznych, kompromisowych, koncyliacyjnych, poszanowanie dla odmienności i inności), utrudnienie w zrozumieniu fundamentalnych wartości i zjawisk.
Potok mądrych słów… ale to znowu cytaty z Jędrzejki. W dodatku Autorka ponownie jedynie rzuca slogany. Może by tak napisać coś od siebie i podeprzeć to twardymi, nowymi danymi, droga Autorko?
Gry komputerowe i sieciowe stanowią więc realne zagrożenie dla rozwoju osobowościowego młodego człowieka (ale również i fizycznego, o czym świadczą monitowane przez lekarzy problemy zdrowotne „nałogowych” graczy), dlatego palącym problemem staje się edukacja w tej dziedzinie szerokich kręgów społeczeństwa ze szczególnym uwzględnieniem roli rodziców.
Zgadzam się, należy edukować rodziców w zakresie gier komputerowych – spychologom też by się to przydało. Szkoda, że Autorka nie podała jakie to problemy „nałogowych” graczy są „monitorowane przez lekarzy” – mogłoby być ciekawie.
(…) Niejednokrotnie dochodzi do sytuacji, gdy dla nastolatka gra komputerowa czy sieciowa staje się ważniejsza nie tylko od nauki czy zadań, jakie niesie ze sobą życie, ale również i od rodziców. Nierzadko zdarzają się w naszym kraju sytuacje agresji dzieci wobec rodziców spowodowane próbą odizolowania ich od gier komputerowych czy sieciowych.
Dokładnie tak – zdarzają się takie przypadki. Tak samo, jak zdarzały się też przed grami z różnych powodów. O czym Autorka, zapewne, wie ;).
Na tym na dzisiaj skończę ;). Prawdopodobnie jeszcze wrócę do tego tekstu – choć do tematu internetu i mediów społecznościowych Autorka bardziej się przyłożyła, niż do gier.
Do zobaczenia za dwa tygodnie!