Językowy MSM cz. 2

BLOG
405V
user-93393 main blog image
MajinYoda | 11.03.2023, 11:49
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Zgodnie z obietnicą, dzisiaj część druga zeszłotygodniowego wpisu. Tym razem przejdę do opisanych przez Autorkę „badań”.

Trzymajcie się mocno, bo spychologia jest tu silna:

W celu udowodnienia słuszności przyjętej hipotezy posłużę się triangulacją metodologiczną. Najpierw pozyskam metodami sondażowymi (pisemne wypowiedzi respondentów na zadane pytania i polecenia) oraz za pomocą obserwacji materiał badawczy w postaci metatekstów i tekstu dialogowego, a następnie dokonam analiz owych wypowiedzi i dialogów pod względem semantycznym.

Brzmi całkiem sensownie, przyznaję. Nie łudźcie się jednak – to tylko pozory.

Przeanalizuję zatem odpowiedzi ankietowe respondentów z różnych grup wiekowych (przedszkolaków, uczniów ze szkół podstawowych, gimnazjum, szkoły średniej) oraz dłuższe wypowiedzi argumentacyjne studentów na temat ich zachowań językowych będących skutkiem uczestnictwa w grach cyfrowych. Dokonam także analizy dialogu graczy z tzw. streamu internetowego, czyli transmisji gry na platformie YouTube w czasie rzeczywistym.

Jeśli widząc ostatnie zdanie zapłonęła w Was nadzieja, że Autorka obejrzała cały zapis streama i go opisała to już w tym momencie muszę ją ugasić. Robię to z ciężkim sercem, ale nie chcę, żebyście poczuli się zawiedzeni i – w pewnym sensie – oszukani. Ale do tego też dojdziemy.

Ponadto wezmę pod uwagę zachowania językowe wyrażone eksplicytnie, jak i presuponowane lub implikowane. Wnioskowanie oprę na wyodrębnieniu lingwistycznych wyznaczników przemocy z pozyskanych w grupach badawczych zachowań werbalnych podczas gry.

Jest tu dużo długich, mądrze brzmiących wyrazów, ale sprowadza się to do jednego – Autorka będzie interpretować wypowiedzi zgodnie z postawioną przez siebie tezą. Mogła to napisać w ten sposób, ale musi pokazać jako to z niej intelektualistka… i potrzebowała odpowiedniej ilości słów, żeby wydrukowali jej artykuł :D.

Najwyższy czas przejść do clou:

Dobór badanych ankietowo grup wiekowych nie jest przypadkowy. (…) Piotr Gawrysiak, Piotr Mańkowski i Aleksy Uchański ulokowali gry komputerowe na szczycie młodzieżowej rozrywki, dlatego też skoncentrowałam się na badaniach dzieci w wieku szkolnym, młodzieży i studentów.

To jest bardzo ciekawe, bo Autorzy napisali tak w 1998 roku (!), co Autorka sama podaje w przypisie. To trochę dawno temu, nie? Nie przeczę, że dzieciaki nie grają (bo grają), ale czy nie było nowszych danych?

(...)nie wolno zapominać, że graczami cyfrowymi są już przedszkolaki. Na potwierdzenie przytaczam fragment zogniskowanego wywiadu grupowego przeprowadzonego przez nauczycielkę wśród dzieci z przedszkolnej grupy Montessori:

Pewnie jesteście ciekawi jak brzmiał ten dialog z ~6-latkami? Proszę bardzo (wszelkie wielokropki, błędy i didaskalia pochodzą z tekstu!):

– A czy rozmawiałeś kiedyś z mamą albo z tatą w domu o jakiejś ciekawej rzeczy yyy, którą widziałeś eee... w telewizji albo w komputerze, albo słu...yszałeś w radiu?

– Nie.

– Nie?

– Nie.

– A z dziećmi w przedszkolu?

– O Majnkrafcie [niewyraźnie].

– O Majnkrafcie?... To co to jest ten Majnkraft?

– To jest taka gra [niewyraźnie].

– Z kim rozmawiałaś o Majnkrafcie?

– Elze [głosy dzieci nakładają się; wyraźnie słychać tylko, że w tle jedno z dzieci wypowiada właśnie to imię bohaterki popularnej bajki filmowej].

Jeśli nie rozumiecie o co chodzi w tym dialogu i co ma Elsa z Krainy lodu do Minecrafta to nie martwcie się – ja też nie mam pojęcia. Autorka nigdzie nie tłumaczy jaki związek ma jedno z drugim, ani jaki sens ma w ogóle cały ten dialog. Bo czy dowiedzieliśmy się z niego czegokolwiek? Moim zdaniem tylko jednej rzeczy – przedszkolaki rozmawiają ze sobą o grze Minecraft, w którą najwyraźniej grają. Ale co z tego wynika? Nic.

Źródło

Dodam jeszcze tylko, że Autorka podała w przypisie napisała źródło tego tekstu: „Niepublikowane badanie własne”. Musicie też polubić didaskalia, bo Autorka często je stosuje.

Wprawdzie w powyższym dialogu nie ma informacji o przemocy słownej podczas gry, ale przywołuję tę rozmowę, ponieważ w internetowej publikacji Minecraft – krótki podręcznik rodzica również nie ma wzmianki o agresji czy przemocy. Tymczasem w dalszych przykładach wypowiedzi dzieci w wieku szkolnym można odnaleźć zupełnie inny opis zachowania językowego podczas gry Minecraft.

Źródło Autorka znalazła sobie prima sort. I chyba go nie doczytała, bo jak byk jest tam napisane:

Chłopcy oczywiście rwą się do walki, ale może się okazać, że kilku się skrzyknie i zamiast lać się nawzajem, zaczną budowę jakiegoś domku albo kopanie nadzwyczaj głębokiej dziury.

Oznacza to, przynajmniej dla mnie, że jednak istnieje w tej grze przemoc. Również oznaczenia PEGI (o których pewnie Autorka nigdy nie słyszała) nie pozostawiają wątpliwości, że takie elementy w tej grze się pojawiają. A że nie ma informacji o możliwej przemocy językowej? A czy takie oznaczenia znajdują się np. podczas transmisji sportowych (np. piłkarskich)? Nie – i to z tego samego powodu.

Badania nad lingwistycznymi skutkami odbioru mediów przez dzieci i młodzież oraz studentów przeprowadziłam w latach 2016-2018: w 2016 roku w klasach IV–VI szkoły podstawowej – odpowiedzi na pytania zawarte w kwestionariuszu opracowanej przez mnie ankiety udzieliło 155 dziewcząt i chłopców;

W tym miejscu zaznaczę, że Autorka nie wchodzi zbyt głęboko w metodologię i przebieg badań, bo opisała je w innych swoich artykułach. Nie miałem jeszcze okazji do nich zajrzeć, ale obiecuję, że do nich wrócę ;). Najważniejsze, co musicie cały czas mieć z tyłu głowy to fakt, że poniższe wypowiedzi były zapisane w kwestionariuszu – Autorka nawet nie zadała sobie trudu, by zrobić (IMO o wiele sensowniejszą w badaniu tego typu) obserwację towarzyszącą. Zatem, de facto, badani mogli wpisać cokolwiek.

wśród zadanych pytań najistotniejsze dla realizacji tego tematu jest: „Czy zdarzyło się, że jakaś gra internetowa (komputerowa, na tablecie, na telefonie) spowodowała, że coś powiedziałeś? Jeśli tak, to proszę, napisz, jaka to była gra i co powiedziałeś. Może było więcej takich sytuacji? Jeśli tak, opisz tyle, ile zechcesz”;

Skąd tu się, na Innosa, wzięło pojęcie gry internetowej? Mnie jednak bardziej ciekawi co Wy byście napisali na takie pytanie. Ja bym napisał: „podczas grania w Stray miauczałem razem z kotem” (to nieprawda, ale Autorka tego nie weryfikowała). Ciekawe co Autorka by o tym napisała? :D

w 2017 roku w gimnazjum oraz w szkole średniej – odpowiedzi na to samo pytanie zadane uczniom ze szkoły podstawowej udzieliło 171 uczennic i uczniów; w 2018 roku wśród studentów dziennikarstwa i komunikacji społecznej – na pytanie: „Czy odbieranie przekazów medialnych skutkuje określonymi zachowaniami językowymi?” odpowiedziało w formie rozprawki 46 osób.

Czyli, w sumie, Autorka przebadała 372 osoby… Spośród blisko 3,25 miliarda graczy… Ciekawe dlaczego tak mało? Ale na to pytanie być może odpowiedzą wspomniane wcześniej artykuły Autorki, więc być może wkrótce się dowiem. Żałuję tylko, że studia dziennikarskie skończyłem wcześniej i nie mogłem wziąć udziału w tej ankiecie :D.

Wypowiedzi respondentów w postaci odpowiedzi na pytanie z ankiety oraz w formie dłuższej wypowiedzi argumentacyjnej służyły jednemu celowi: miały oddać przemyślenia respondentów nad własnymi reakcjami językowymi będącymi skutkiem odbioru przekazów medialnych. I to właśnie wybrane spośród nich wypowiedzi, pod kątem zakwalifikowania jako „przemocowych”, stały się podstawą analiz w niniejszym artykule.

O, tu Autorka wreszcie przyznała, że nie bada faktycznych wypowiedzi w trakcie grania, a przemyślenia samych graczy na ten temat. Tylko zastanawia mnie jedno – czy 100% przebadanych cokolwiek takiego napisało? Pewnie tak, ale przydałaby się informacja.

Czas na przykładowe wypowiedzi – jest ich łącznie 46 (o ile dobrze policzyłem :P). Niestety, nie mam miejsca na wszystkie (doczytacie sobie ;)). Dla uproszczenia, teksty uczniów będę zapisywał kursywą, bo Autorka wszystko skomentowała:

(...)Wśród wypowiedzi czwartoklasistów znajduje się m.in. odpowiedź:

Uczennica (10 lat): Minecraft jak klną, to ja też czasami klnę.

Uczennica wprost poinformowała o tym, że w czasie tej, pod każdym względem, teoretycznie wolnej od przemocy gry, o której rozmawiają już przedszkolaki, dziewczynka klnie. W jej wypowiedzi można zauważyć również presupozycję o wielokrotności zachodzenia tego zjawiska wśród innych i powtarzalności przeklinania przez dziewczynkę. (…) Użyty (...) przez dziewczynkę wyraz „kląć” jest przejawem przemocy językowej w tym sensie, że odzwierciedla charakter interakcji, w jakiej znalazła się uczennica, a nie jest zacytowanym wulgaryzmem.

O „teoretycznie wolnym od przemocy” Minecrafcie już pisałem, więc nie będę się powtarzać. Bardziej mnie zastanawia co owa uczennica miała na myśli używając słowa „klnę”? Czy był to wulgaryzm czy jednak coś w stylu „kurka wodna”? Choć dla Autorki to najwyraźniej to samo.

(...)Kolejne wypowiedzi respondentów zawierają opisy własnych zachowań dotyczących przeklinania podczas udziału w grach komputerowych:

Uczeń (12 lat): Gdy zabijali mnie, np. w The [słowo nieczytelne], dużo przeklinałem i byłem agresywny, a więc ja zbijałem, to mnie cieszyło.

Uczeń (15 lat): W jeden z wieczorów grałem w LOL. Jeden z przeciwników używając jednej umiejętności zabił mnie. Pod wpływem emocji, zdarzyło mi się przekląć.

Uczeń (16 lat): Wiele razy zdarzało się aby podczas grania w CS: GO lub League of Legends padło wiele przekleństw wywołanych przez emocje.

Uczennica (16 lat): Przeklnęłam se jak przegrałam.

Uczeń (18 lat): Tak zdarzały się czasem momenty, w których poniosły mnie emocje zarówno pozytywne, jak i negatywne, i rzucałem wtedy rożnymi słowami.

Student: Jestem ogromnym fanem gry zatytułowanej Devil May Cry 4, prezentującej historię młodzieńca imieniem Nero, młodego członka Zakonu Świętych Rycerzy. Bohater podejmuje się trudnych zadań, a także słynie z trudnego charakteru i porywczości. W produkcji nierzadko zdarzało mi się zarówno zwyciężać, jak i przegrywać w walkach o rożnym poziomie trudności. Wskutek porażek również reagowałem zachowaniem werbalnym. W tym przypadku były to – na szczęście – kontrolowane wybuchy agresji w formie wulgaryzmów skierowanych do monitora z rożnym natężeniem głosu i tempem ich wymowy.

Zanim przejdę do komentarza Autorki to muszę przyznać, że naszła mnie pewna refleksja. To badanie mogło być naprawdę ciekawe, gdyby się Autorka do niego przyłożyła. Przecież w Lublinie co trochę odbywają się rozmaite konwenty gier komputerowych i spokojnie mogła na któryś się wybrać i porozmawiać z graczami lub – co lepsze – poobserwować co mówią podczas rozgrywki. Ale to chyba wymagałoby od niej zbyt wiele wysiłku. Może ktoś sensowny podjąłby się takiego badania?

Źródło

Powyższe opisy zachowań werbalnych są bardzo interesujące. Uczniowie zasadniczo uogólnili, że używali przekleństw, wulgaryzmów, słów niekulturalnych. Student natomiast uzupełnił opis swojego udziału w interakcji komunikacyjnej przez wskazanie cech fonetycznych i suprasegmentalnych werbalizacji. Co istotne, napisał także, że kierował swoją wypowiedź „do monitora”, co potwierdza, iż w dzisiejszych czasach coraz powszechniejsza staje się swoista autokomunikacja, polegająca na pseudokomunikacji człowieka z maszyną.

Tu z kolei zastanowiłem się nad czymś innym – czy to jest to samo zjawisko, które towarzyszy kibicom drącym się na telewizor, by piłkarz podał? Pytam bez złośliwości – jestem po prostu ciekaw.

(...)Zacytowany poniżej chłopiec eksplicytnie napisał natomiast o krzyku ze złości. Wydawanie głośnych dźwięków może być nieakceptowane przez ich odbiorcę, więc w tym sensie nienormatywne według skodyfikowanych zasad komunikacyjnych.

Uczeń (12 lat): W grze Counter Strike: Global Offensive ze złości krzyknąłem: „Jak to możliwe!”.

Uczeń ten napisał, że dał upust swojej złości krzykiem i specyficznym pytaniem retorycznym, stanowiącym implikaturę konwersacyjną, którą można odczytać jako wyrażenie sprzeciwu wobec zaistniałej sytuacji. Werbalizacja „Jak to możliwe!” w tym przypadku stanowi odbicie przemocowego – poprzez krzyk – zachowania językowego.

Hmm… podczas czytania tego tekstu kilka razy głośno powiedziałem „gdzie był recenzent?”. O kurcze! To oznacza, że tekst Autorki wywołał u mnie przemoc językową! Szybko, dzwońcie po spychologa!

Uczennica (11 lat): Grałam w Geometry Dash. Powiedziałam: „Ojejku. Nie mogę tego przejść!”.

W tym przykładzie dziecko użyło wykrzyknienia „ojejku” i wykrzyknika prawdopodobnie w celu pozbycia się nagromadzonych emocji. Możliwe także, że na znak okrzyku miał na celu wyrażenie protestu. Naturalnie nie można tego zachowania językowego jednoznacznie zakwalifikować jako protest, ale gdyby przyjąć właśnie taką interpretację, wówczas mógłby on wynikać z braku zgody osoby grającej na bezradność własnego alter ego. Przemoc ze strony dziecka dotyczyłaby zatem w tym przypadku okrzyku protestu wobec własnego awatara niespełniającego oczekiwań, człowiek jest bowiem wyższy rangą od wirtualnej postaci, którą personifikuje.

I tu jest właśnie główny problem tego badania – Autorka może jedynie zakładać z czego wynikało użycie wykrzyknika – nie wie tego na pewno. Czy była to faktycznie chęć „pozbycia się nagromadzonych emocji’? Tego nie wiem i Autorka też tego nie wie.

(...)Kolejna wypowiedź przybrał natomiast formę wyzwania do pojedynku dzięki zwrotom do innego gracza lub awatara:

Uczeń (19 lat): FIFA 08. „Pokaż mi swoje towary, wyzywam cię na pojedynek. Chodźmy na arenę. Boisz się, że oberwiesz tchórzu?”.

Rozkaz to akt mowy, w którym wyraźnie występuje różnica rang i należy go uznać za przemocowy, gdyż zakłada konieczność wykonania go pod groźbą sankcji. Grożący ma władzę nad obiektem grożenia, a ten z kolei nie ma wolności wyboru.

Przyznam, że ten uczeń mnie rozwalił – nie wiem czy trollował Autorkę, czy faktycznie używał tekstów z Gothica, ale pomysł niezły :). Oczywiście, Autorka nie połapała się, że są to cytaty i raczej trudno to nazwać grożeniem (zależy od intencji ucznia – raczej obstawiam to pierwsze).

Pora na crème de la crème tego artykułu. Ale niech to opisze sama Autorka:

Za przykład towarzyszenia graczom przemocy językowej może posłużyć także tzw. stream z YouTube zawierający transmisję w grę CS:GO, która polega na wybieraniu przez uczestników broni dla swoich awatarów i strzelanie z niej do wirtualnych przeciwników o ludzkich postaciach. Poniżej przytaczam fragment od trzeciej do czwartej minuty trwania ponad dziesięciominutowego nagrania (transkrypcja została sporządzona kodem półfonetycznym i ortograficznym).

Droga Autorko – rozumiem, że wyszukiwanie nowych słów jest poniżej Twojego poziomu, ale jak się za coś bierze to jednak warto zapytać kogoś mądrego lub po prostu sprawdzić w Google. Słowo „stream” (ang. strumień) oznacza właśnie transmisję, a nie zapis transmisji. Oczywiście, istnieje także „streaming na życzenie”, ale w tym przypadku nie ma o tym mowy:

– No kurwa. Gość kupił emkę bez [słowa niewyraźne].

– [głośny śmiech]

– Co się dzieje?

– [głośny śmiech; słowa niewyraźne]

– Al bes snejk foloł mi. Al bes snejk foloł mi [obydwaj gracze strzelają i głośno się śmieją].

– [słowa niewyraźne]. Tafił mnie.

– [słowa niewyraźne].

– Łoł, ilu ich tam jest! Co oni robią?! Łoo hoo! Ło! O co chodzi?

– E… [odnośnie do wziętego przez rękę swojego awatara noża]. O, dziękuję!

– Teraz cię zabiję. Ha ha [śmiech].

– [śmiech] No kurwa! Dawaj mu w dupe!

– [słowa niewyraźne].

– To kurwa ten, Maciek.

– Co on tu? Nic nie widzę! Pomocy! Kurwa!

– Andrzeju! Nie denerwuj się.

Tutaj padłem ze śmiechu i zastosowałem kolejną porcję przemocy językowej w stronę artykułu Autorki. Nie dość, że obejrzała kompilację o nazwie ">„ZBYT WULGARNE MOMENTY W CS:GO - FUNNY MOMENTS” to jeszcze przyznała się do tego w przypisie (tyle dobrze) i nie widzi w tym nic niestosownego! Do tego była zbyt leniwa, by obejrzeć ten fragment tyle razy, by wyłapać, co mówią gracze. Ot, jak nie wiedziała to wstawiła [słowa niewyraźne], choć w większości da się zrozumieć co mówią.

Źródło

Nawet już nie wspomnę o piątej linijce, gdzie Autorkę najwyraźniej przerósł język angielski, bo gracz bardzo wyraźnie powtarza „I’m a snake, follow me”. Co, na Innosa, oznacza bzdura, którą Autorka tam wpisała? W jakim to jest w ogóle języku? To nie jest zapis półfonetyczny, lecz, co najwyżej, półanalfabetyczny.

Uff… dobra, pora na komentarz Autorki:

Dialog zawiera liczne przykłady wykrzyknień, wykrzykników i wulgaryzmów, co potwierdziło obecność werbalnych zachowań przemocowych w autentycznie prowadzonej rozgrywce, a opisanych przez wcześniej cytowanych respondentów. Warto zauważyć, że gracze także śmieją się, dokumentując realizację funkcji ludycznej i relaksacyjnej gry, a jeden z nich stosuje formułę grzecznościową: „O, dziękuję!”. Obrazuje to, że grających w gry komputerowe charakteryzuje nie tylko przemoc językowa, ale również inne zachowania werbalne.

Tu mnie Autorka zaskoczyła – myślałem, że będzie się rozwodzić nad tym przez co najmniej pół strony, a tu całość załatwiła w trzech (!) zdaniach. Zatem jaki sens miało w ogóle branie tego filmiku? Równie dobrze mogła tu wstawić ze 3-4 wypowiedzi uczniów i studentów. Nie wiedzę absolutnie żadnego sensu w tym. Dobrze, że przynajmniej zauważyła słowo „dziękuję”. Zawsze coś.
W tym miejscu Autorka przechodzi do… „Wniosków”:

Na podstawie zaprezentowanych przykładów można stwierdzić, że przemoc językowa jest jednym z zachowań towarzyszących graczom. W czasie grania w gry cyfrowe często stosują oni wulgaryzmy, ich wypowiedzi cechuje niegrzeczność językowa – krzyczą, obrażają, negują, krytykują, obwiniają, zmuszają, grożą i rozkazują.

Wszystko rozumiem, choć na myśl przychodzi mi cały czas ten obrazek:

Źródło

Ponownie też napiszę: jestem ciekaw co Autorka by napisała właśnie o kibicach sportowych. Może jakieś badania, Autorko?

(…) Należy stwierdzić, że język graczy cechuje nie tylko agresja, ale i przemoc, gdyż w grach cyfrowych nie ma równości graczy, jak w grach tradycyjnych, w których ktoś wyrywa {tak jest w tekście}, a ktoś inny przegrywa. W grach cyfrowych zasadniczo nie ma przegranych. Wynika to z tego, że z góry założona jest przewaga każdego gracza, ponieważ jeśli nawet nie będzie on wyższy rangą nad innym graczem, to zawsze będzie górował nad własnym awatarem i nad maszyną.

To jest dopiero nowość – w grach wideo nie ma przegranych… Dość karkołomna teza, nie sądzicie? Szczególnie w zestawieniu z „tradycyjnymi” grami, gdzie przecież także można uznać, że nie ma przegranych. Przecież jak się przegra w Monopoly to można zacząć od początku i (kiedyś) wygrać. Ewentualnie – zrobić jak ten gołąb z dowcipu :). Jest to ekwiwalent rzucenia padem ;).

(...)Wielu badaczy zadaje pytanie, z czego wynika tak ogromne zainteresowanie grami tego typu. Moim zdaniem jedną z odpowiedzi może być ta, że grający dzięki udziałowi w rozgrywce, niezależnie od jej wyniku, uzyskuje świadomość spełnienia jednej z podstawowych potrzeb człowieka – potrzeby szacunku i uznania. O ogromnej popularności tego typu rozrywki decyduje zatem to, że gracz każdorazowo uzyskuje satysfakcjonujące poczucie posiadania wyższej rangi wobec przynajmniej jednego obiektu swoich zachowań, w tym językowych.

Czegoś tu nie rozumiem – skąd tu nagle, na Innosa, wzięła się potrzeba szacunku i uznania? Przecież chwilę temu Autorka pisała o przemocy i agresji, które nijak się mają do tych dwóch potrzeb… Co gorsza, Autorka na tym kończy.

Podsumowując: sam w sobie tekst nie był jakiś mocno tragiczny. Ot, typowy „nabijacz punktów”. Bardziej mnie boli leniwe podejście Autorki do tematu – tekst zyskałby bardzo wiele, gdyby Autorka pokusiła się o coś więcej niż badanie ankietowe (które, nie oszukujmy się, nie jest jakoś mocno miarodajne) i obejrzenie 10-minutowego filmiku na YT. Aż się prosiło, by Autorka obejrzała jakikolwiek stream na Twitchu. Albo, jak pisałem wcześniej, po prostu przyjrzała się osobom grającym „na żywo” na dowolnym konwencie. A tu zawód.

Na koniec – obiecany link.

Do zobaczenia za tydzień!

Oceń bloga:
6

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper