Dwa MSMy w cenie jednego
Poniższy wpis jest nieco nietypowy, ponieważ zamiast jednego artykułu opisałem dwa. Miałem ku temu dość ważny powód – w obu pojawiają się treści spychologiczne, ale stanowią zaledwie ułamek całości tekstu.
Mimo to, uznałem, że warto je przytoczyć. Pominę zbędne fragmenty i przejdę od razu do tych dotyczących gier (choć nie tylko, żeby było ciekawiej ;)). Oczywiście, zachowałem oryginalną pisownie, więc wszelkie błędy są dziełem Autorów ;).
Zacznę od artykułu pt. „Hodujemy agresorów w domu, przedszkolu i szkole?”, autorstwa dra Edwarda Wiktora Radeckiego został opublikowany na łamach „Zeszytów Naukowych Zachodniopomorskiej Szkoły Biznesu OKOŁO PEDAGOGII” w 2021 roku.
Tradycyjnie zapytam – jesteście gotowi?
Śródtytuł brzmi: „Media „wspomagaczem” hodowli agresorów”:
Do destrukcyjnych wpływów socjalizacyjnych w tym obszarze zaliczyć musimy oddziaływanie mediów, zwłaszcza elektronicznych. Stacje telewizyjne z lubością i konsekwencją godną lepszej sprawy epatują widzów agresją, nieszczęściami, dramatycznymi wydarzeniami i drastycznymi scenami.
Ten fragment niby jest okej, ale zastanowiłem się nad nim głębiej. Czy nie było tak zawsze? Odkąd tylko powstały media, pojawiają się w nich także treści „krwawe”. Dlaczego? Bo ludzie najwyraźniej to lubią ;). Czy jest to „konsekwencja godna lepszej sprawy” nie jestem pewien. Po prostu jest na to popyt ;).
Filmy dziecięce i młodzieżowe rywalizują jakością efektów specjalnych, ukazujących ze szczegółami i w zwolnionym tempie kraksy, bójki, krwawe wojny i globalną zagładę ludzkości.
Pewnie zastanawiacie się jakie filmy Autor ogląda, że widzi tylko takie rzeczy. Cierpliwości, dojdziemy do tego. Póki co pomyślałem o Tomie i Jerrym oraz Power Rangers. Ale te produkcje mają już swoje lata, więc nie wiem czy Autor je ma na myśli :P.
Istotą popularnych wśród najmłodszych gier komputerowych jest walka, pokonanie, unicestwienie i zniszczenie przeciwnika w różnych konfiguracjach i warunkach
Czyli gry to tylko FPSy i akcji? Innych gatunków nie ma? No, chyba, że Autor dopatrzył się tych elementów w – bo ja wiem – Cities Skylines. Ale, jest tu przypis, więc zajrzyjmy do niego:
Typowym przykładem może być gra: Mother Russia Bleeds. To, jak mówi jej opis promocyjny, „brutalna, chodzona bijatyka w odlskulowej, pixelartowej oprawie, nawiązującej do złotej ery gier beat‘em up. Akcja przenosi nas do alternatywnej rzeczywistości lat 80-tych, do byłego Związku Radzieckiego. Przejmujemy kontrolę nad niesłusznie skazanym, uzależnionym od narkotyków byłym bokserem, który po ucieczce z więzienia rozpoczyna krwawą krucjatę w poszukiwaniu zemsty. Nasz bohater przemierza kolejne lokacje, eliminując napotykanych przeciwników przy pomocy pięści bądź znalezionych przedmiotów. Niedobory energii uzupełnia zaś dzięki strzykawkom z narkotykami”. W materiałach promocyjnych znajdujemy setki podobnych, a nawet bardziej jeszcze brutalnych propozycji gier dla dzieci i młodzieży.
Byłem mocno zaskoczony, że Autor nie powołał się na jakiegoś DOOMa albo Duke’a, lecz na grę z 2016 roku. Brawa dla Autora.
Szkoda tylko, że dobrał tę produkcję wyłącznie po opisie. Nie dodał też, że gra ma oznaczenia PEGI 18 i „przemoc”, czyli zdecydowanie nie jest skierowana do najmłodszych. Ale w głowie Autora gry to coś dla dzieci, więc takimi szczegółami nie zaprząta sobie głowy…
Wróćmy do tekstu:
(…) Sieć internetowa dostarcza swym użytkownikom podobnych, lub jeszcze silniejszych wrażeń. Łagodność, kultura osobista i tak zwana nudna normalność, przestają być w cenie współczesnych ludzi. Przemoc i agresja, prezentowane w skali nieproporcjonalnej do otaczającej nas codzienności, od jakiegoś czasu sprzedają się doskonale.
Może Autor jednak przestałby chodzić po dziwacznych stronach? Albo chociaż czymś poparł tezy, które głosi?
(…) A co jeszcze gorsze, wielokrotne poddawanie człowieka, zwłaszcza bardzo młodego, opisom i obrazom agresywnych zachowań, może trwale zniekształcić jego pogląd na świat i relacje społeczne na dopuszczający reakcje agresywne i postawy bezpardonowo walczące o swoje racje, bez liczenia się z ich społecznymi i psychicznymi kosztami.
Tu ponownie nie ma żadnego przypisu… Ot, Autor rzucił kilka frazesów z Wielkiej Księgi Spychologicznych Frazesów (tom 8, poprawiony) i sądzi, że uprawia naukę. Aż sprawdziłem – Autor, niestety, jest z wykształcenia pedagogiem…
Kiedy będąc z dziewięcioletnim wówczas wnuczkiem w kinie, po obejrzeniu interesującego filmu przygodowego, zapytałem go o to, co mu się najbardziej podobało, usłyszałem zdecydowaną odpowiedź: WALKI !!!
Nie mam zielonego pojęcia o jakim filmie mowa, choć po opisie można się domyśleć:
No, właśnie! Nie interesujące przygody przyjaciół, nie zabawne sceny z życia czarodziejów, ale niszczące, rujnujące zdrowie i życie bohaterów obrazu, agresywne walki.
Czyli to musiała być któraś część Harry’ego Pottera. Pytanie tylko – która? Może ostatnia, bo tam dużo walki jest? Ale trudno określić HP mianem filmów przygodowych… Fantasy – tak, ale przygodowe? No nie wiem, zależy jak na to spojrzeć…
Wielu odbiorców filmów, programów telewizyjnych i gier komputerowych, w tym niestety również dzieci i młodzieży, szuka w nich scen i akcji zawierających agresję, pobudzających ją i usprawiedliwiające takie postawy i zachowania.
Wielu to znaczy – ilu? Choć po co ja pytam, skoro w tym miejscu jest przypis do tekstu dr Ulfik-Jaworskiej. I wszystko robi się jasne ;).
Międzynarodowe badania potwierdzają, że przemoc prezentowana w mediach sprzyja agresji. Związek ten jest silniejszy dla dzieci niż dla dorosłych, co sugeruje istnienie „okresu wrażliwości”, w którym jednostki są szczególnie podatne na wpływ mediów.
Jakby kto pytał to te międzynarodowe badania pochodzą z książki z 2001 roku („Agresja”, autorstwa Barbary Krahe). Autor mógłby sięgnąć po coś nowszego (np. po tekst opublikowany przez The Royal Society w 2019 roku), ale do tezy by nie pasował, więc po co sobie zaprzątać czymś takim głowę, nie?
(…) Zapoznając się dokładniej z aktualnym światem wirtualnym naszych milusińskich, z przerażeniem skonstatowałem, jak wiele bezmyślnej i niszczącej agresji zawierają na przykład ogólnie dostępne gry komputerowe.
Jak do tej pory Autor zapoznał się z opisem jednej gry z PEGI 18, więc z tą dokładnością to bym nie przesadzał…
Przejście na kolejny poziom gry wymaga na przykład kradzieży kilku samochodów, zabicia ścigających i niejako przy okazji zniszczenia sporej ilości obiektów. W innej grze każe się bohaterowi cierpieć z rąk innych ludzi, a później skłania go do okrutnej zemsty.
Poziomów? Przepraszam bardzo, ale w co Autor grał? :O W pierwsze GTA? Ale tam nie dało się niszczyć obiektów… Może Autor miał jakieś wizje? Albo zmyślił na poczekaniu, bo nigdzie nie podaje żadnego tytułu. Jak myślicie?
A dzieci i młodzież często w takie i im podobne gry grają namiętnie całymi godzinami, przeplatając ten czas oglądaniem takich bajek, jak „W spirali agresji czyli wojny braci,” „Pif, paf i jesteś trup” czy „Słoń”.
Tu mnie Autor mocno zaciekawił. Wprawdzie nadal nie podał żadnych tytułów gier, ale przynajmniej dał namiary na współczesne bajki, pełne krwi, flaków i – zakładam – mordowania na lewo i prawo.
A potem sprawdziłem te tytuły. Autorze – oszukałeś mnie! I wszystkich innych czytelników, rzecz jasna. Pierwszy filmik możecie obejrzeć ">tutaj. Robicie to jednak na własną odpowiedzialność, bo to ma być „edukacyjne”, a wygląda jakby Walaszek dał z siebie 10%, ale wziął paru studenciaków, by podłożyli głosy. Oczywiście za darmo.
Druga produkcja to z kolei dramat filmowy z 2002 roku! W MPAA otrzymał oznaczenie R, czyli jest przeznaczony dla osób 17+! Z kolei trzeciej produkcji nie jestem pewien. Być może chodzi o film „Słoń” z 2003 roku, opowiadający o strzelaninie w Columbine. On też otrzymał oznaczenie R.
I teraz się zastanawiam – kogo Autor oszukuje lub chce oszukać takimi kłamstwami? Przecież potrzebowałem zaledwie 15 minut, by to wszystko sprawdzić. Aż mam ochotę napisać mu maila co o tym myślę. Ale nie zrobię tego, bo nie jestem aż tak wredny ;).
Dlatego lepiej pójdę dalej, bo czeka jeszcze drugi tekst:
Kipiące przemocą i agresją gry i filmy adresowane do dzieci i młodzieży zdobywają coraz więcej odbiorców. A przecież badania podłużne dowodzą, że długotrwały kontakt z agresją w mediach prowadzić może do trwałego wzrostu skłonności do agresywnego reagowania na trudne sytuacje w życiu realnym. Widoczne jest to nawet po upływie 20 lat życia badanych.
Autor, naturalnie, nie daje żadnych źródeł tych badań. Bo i po co? Jak kłamać to do końca.
Oczywiście, nie na wszystkich ludzi takie obrazy działają podobnie. Osobowości skłonne do zachowań wrogich i agresywnych, są na nie szczególnie podatne. To u nich bowiem łatwo tworzą się bardziej trwałe skrypty takich reakcji.
Tu z kolei Autor odzyskał nieco w moich oczach. Niewiele, fakt. Szkoda, że wcześniej nakłamał i naoszukiwał. Gdyby rzetelnie podszedł do swojego tekstu to nie byłoby problemu. Z drugiej strony – nie miałbym ciekawego materiału do MSMa. Zatem wypada mi Autorowi podziękować za jego zdolność do kłamania i pisania bzdur ;).
Drugi artykuł pochodzi z 2022 roku i nosi dość długi tytuł „Wpływ popkultury na kształtowanie temperamentu choleryka na przykładzie substancji psychoaktywnych”. Tekst napisało dwóch autorów: Jerzy Aleksander Król i Dawid Pajor. Obaj Autorzy są związani z Collegium Medicum Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie. Czyli nie jest to jakaś Wyższa Szkoła Spychologiczna.
Co ciekawe, przez większość tekstu Autorzy opisują różne narkotyki (haszysz, LSD, kokainę itd.), a następnie przechodzą do subkultur. Wśród nich znaleźli się Hassassyni (!), beat generation, hipisi… oraz muzyka, filmy i gry :O. Na tym pierwszym się nie znam (I stopień muzykalności :D), więc wrzucę fragmenty dotyczące dwóch pozostałych. Najpierw jednak szybki opis:
(…) Wszystkie prądy ideologiczne, trendy mody, nowoczesne technologie czy gry komputerowe są przemycane do naszej świadomości głównie za pomocą mass mediów, a społeczeństwo często bezrefleksyjnie podąża za nimi.
Trochę nie rozumiem tego zdania – dlaczego gry muszą być przemycane do ludzkiej świadomości przy pomocy mass mediów? Mam wrażenie, że Autorzy też tego nie rozumieją, więc nie mam co liczyć na odpowiedź… Bo żadne źródło nie zostało tu podane...
O ile wiele osób ma pozytywny stosunek do nowych filmów, piosenek czy książek, o tyle opinie dotyczące narkotyków są mocno podzielone – z przewagą negatywnych.
Zadziwiające, prawda? Któż by się spodziewał, że dzieła kultury będą postrzegane pozytywnie, a narkotyki – negatywnie. Inna sprawa, że nie ma tu przypisu, więc nie wiem ile to jest „wiele”.
(…) Poniżej przedstawione zostały wybrane przykłady grup, w których doktrynie występują narkotyki, ze szczególnym uwzględnieniem tych, które powodują zachowania typowe dla temperamentu cholerycznego.
Tu z kolei zastanawiam się CO powoduje typowe zachowania choleryczne – te grupy czy narkotyki? Ktoś ma jakiś pomysł?
Przejdźmy teraz do filmów:
Tematyka narkotyków jest również w centrum zainteresowania twórców filmowych. Przy czym grupa odbiorców jest wyodrębniana w inny sposób niż w przypadku subkultur, gdyż społeczeństwa raczej nie dzielą się na subkultury filmowe.
Wow, też mi odkrycie. Zatem dlaczego znajduje się to w kategorii „Subkultury”, panowie Autorzy? Może lepiej było dopisać jeszcze jeden śródtytuł?
(…) W filmie pt. Lucy główna bohaterka przemyca w jamie brzusznej nowo odkryty narkotyk. Substancja zaczyna uwalniać się do organizmu kobiety wskutek nieszczelności opakowania, a to sprawia, iż zaczyna działać związek chemiczny. Zmysły kobiety wyostrzają się, zaczyna używać w większym stopniu potencjału mózgu.
Czyli to oznacza, że ten narkotyk był dobry, bo pozwalał na lepsze używanie własnego mózgu? Dobrze rozumiem? Filmu nie oglądałem, przyznaję, ale bazuje on nie tyle na narkotyku, co na przeświadczeniu, że używamy tylko 10% potencjału naszego mózgu – co jest oczywistą bzdurą.
To jeden z przykładów – tematyka narkotyków przedstawiana jest bowiem w wielu współczesnych filmach, gdzie często łączone są one z grupami sprawującymi władzę, a także środowiskami artystycznymi i mafijnymi, w których występuje impulsywność i agresja. Może stać się to inspiracją do zażywania substancji psychodelicznych i promowania cholerycznego typu zachowania.
Jeśli, zdaniem Autorów, ktoś po obejrzeniu Lucy sięgnie po narkotyki to po co ja powinienem sięgnąć po przeczytaniu tych wszystkich MSMów? No nic, idę kolejny raz obejrzeć Scarface’a. Albo może lepiej odświeżyć sobie Narcos?
Czas na gry. Tu będzie jeszcze bardziej srogo:
Świat gier komputerowych jest swoistym novum.
Pięćdziesiąt lat to faktycznie coś nowego. Nie ma co do tego wątpliwości, prawda? Choć Autorzy pewnie nie mają o tym zielonego pojęcia…
(…) W wielu z nich podobnie jak w filmach fabularnych występuje przemoc oraz narkotyki. Odbiorcy gier to głównie osoby niepełnoletnie.
Tak, w wielu grach pojawiają się przemoc i narkotyki. Tego typu produkcje dostają najczęściej PEGI 16 lub 18 i stosowne oznaczenie. Co do drugiego zdania – Autorzy wzięli je z tekstu z 2012 roku, który znalazł się niegdyś na moim blogu. Do tego Autorzy, oczywiście, nie zajrzeli do żadnych statystyk, tylko uwierzyli badaczowi na słowo. Zatem, jeśli któryś z Autorów to czyta, informuję, że 76% graczy stanowią osoby mające 18 lat lub więcej (źródło).
W serii gier pt. Grand Theft Auto wcielamy się w postać bohatera, który żyje w świecie przestępczym oraz dołącza do jednego z gangów. Toczy on walkę z członkami innych grup przestępczych, wymusza okupy, haracze i oczywiście prowadzi handel narkotykami.
Tu, o dziwo, Autorzy mają rację. Wprawdzie jest to bardzo generyczny opis, ale przyjmuję go.
Podatni młodzi użytkownicy tych gier mogą stawać się agresywni oraz podświadomie przyzwalać na zbrodniczy styl życia ich idola.
Ten fragment jest świetny z kilku powodów. Po pierwsze, jest moje ulubione słowo-wytrych „mogą”. Po drugie, Autorzy uważają, że gracze widzą bohaterów GTA jako swoich „idoli”. I w końcu po trzecie – nie ma tu żadnego przypisu, danych, nic, co by potwierdzało zdanie Autorów. Ot, tak im się wydaje i „handluj z tym” :D.
Inna gra pt. Assassin’s Creed jest wzorowana na wspomnianej wcześniej sekcie Hassasinów. Główny bohater to zabójca, który wypełnia misje, w których na zlecenie zabija ludzi dla idei swojego mistrza i zakonu.
Kurczę, znowu Autorzy nie napisali nic głupiego. No, może nie aż tak głupiego. Ciekawe tylko czy wiedzą kogo Altair zabija i dlaczego? I nie do końca chodziło o idee Bractwa (jeśli już). A i ostatni przeciwnik przeczy zabijaniu dla mistrza. Poza tym - wszystko się zgadza :D.
Do tego pierwszy AC miał już 15 lat w chwili publikacji tego artykułu. Może byście, szanowni Autorzy, sięgnęli po nowszą część?
To niektóre z przykładów obrazujących, jak subkultura graczy komputerowych wpływa na jej członków, wywołując efekty typowe dla temperametu cholerycznego. Sama gra niezależnie od jej gatunku może także powodować impulsywność oraz prowokować ataki złości, np. jeżeli gracz przegrywa.
Znowu słowo-wytrych „może”. Czyli co – wpływa czy nie? A może wpływa tylko na podatne jednostki? I skąd tu nagle subkultura? To gry wpływają czy inni gracze? Może byście się, drodzy Autorzy, łaskawie zdecydowali?
Inna sprawa, że na końcu są przepisy do dwóch źródeł… O Innosie, Autorzy musieli głęboko szukać, bo pierwsze to artykuł Braun-Gałkowskiej z 1997 roku (!!!), a drugie Griffithsa z 1995 roku (!!!!). Starszych tekstów nie było?
Źródło drugiego artykułu znajdziecie tutaj.
Do zobaczenia za tydzień!