Spychologia Anno Domini 2023
Przeglądając teksty o grach, coraz mniej jest w stanie mnie zaskoczyć. Jednak dzisiejsza pozycja przebiła wszystko.
Na wstępie zaznaczę, że opisywana książka nie jest tekstem naukowym, lecz zwykłą publikacją. Jedyne, co ma wspólnego z naukowością to to, że Autor jest profesorem. Przed Wami ks. prof. Andrzej Zwoliński ze swoją najnowszą pozycją pt. „Cyber pułapka”, która została wydana przez Wydawnictwo Fronda (co już dużo mówi o jakości…) w 2023 roku. Dla lepszego zapamiętania, dorzucam jeszcze obrazek z tą datą:
To ważne, żeby pamiętać kiedy książka została wydana, bowiem możemy mieć flashbacki. Ale, jak mówił niegdyś pan Wołoszański, nie uprzedzajmy faktów. Swoje wstawki zaznaczam w ten sposób - {}.
Mam nadzieję, że jesteście gotowi. Rozdział I „Na początku było”, część B „Gry komputerowe”:
Dla przeciętnego konsumenta elektronicznego {ktoś je prąd?} przez długi czas najczęstszą formą sięgania do komputerów była oferta rozrywkowa. Gry komputerowe należały do najliczniejszej grupy oprogramowania.
Pierwszy fragment i już Autor generalizuje. Bo, oczywiście, w tym miejscu nie ma żadnego przypisu. Mamy mu uwierzyć nie słowo. Wcześniej pisał m.in. o ENIAC, więc mam pytanie: czy na tamten komputer też najliczniejszym oprogramowaniem były gry?
Początkowo bazowały na skromnej grafice, był to labirynt linii {???}, wśród których poruszał się jakiś symbol {nom, na przykład Pong}. Później standardem dla wielu gier stała się kolorowa grafika i animacja.
Szkoda, że Autor znowu rzuca hasełkami, nie dając jakiś tytułów… Ale to jeszcze nic:
(…) Wraz z pojawieniem się czytników płyt kompaktowych (CD ROM) gry coraz bardziej przypominają wysokobudżetowe filmy, a koszty ich produkcji przekraczają budżety przebojów filmowych.
Tu, jak raz, muszę się z Autorem zgodzić. Choć przydałyby się jakieś konkretne przykłady. Ale nie będę się czepiał.
Wprowadzenie płyt kompaktowych (pojemność 650 MB) jako nośnika danych umożliwiło ustanowienie standardem „demy”, czyli animowane scenki, poprzedzające gry i mające wprowadzić w jej klimat.
Tu się lekko zaśmiałem. Autorowi chyba pomieszały się dwa rodzaje „dem” – czyli takie prezentacje możliwości np. nowego sprzętu lub silnika gry z okrojoną wersją oprogramowania (czyli także gier). Ale czego ja wymagam od spychologa?
Dalej Autor pisze o DVD, ale to nudne, więc przejdę dalej:
Najpopularniejszą spośród gier komputerowych stała się początkowo gra Dungeons and Dragons (lochy i smoki) (…). Została wymyślona przez agenta ubezpieczeniowego Guya Gygaxa.
Nie mam pojęcia co wymyślił jakiś Guy Gygax. Wiem natomiast, że D&D – czyli fabularną grę… planszową – stworzył Gary Gygax. Nie wiem czemu według Autora była to gra komputerowa – po prostu z czasem ten system przyjął się także w elektronicznej rozrywce.
Ale to jeszcze nic:
(…) Na polskim rynku zaistniały dziesiątki gier takich jak D&D. W subtelny sposób zwabiały one swoich sympatyków do królestwa ciemności, magii, piekła. Wiele gier komputerowych powszechnego użytku {co to w ogóle znaczy?} zawiera treści magiczne, niejednokrotnie na przykład z elementami symboliki satanistycznej.
Ten fragment brzmi jak strumień świadomości Autora, nie sądzicie? Ale spokojnie, tym razem Autor podał kilka przykładów, więc… miejcie kalendarz w pogotowiu!
W grze pt. Hell – akcja toczy się w roku 2095 w stolicy USA – Waszyngtonie.
Autor poświęca tej grze cały akapit, ale szkoda mi miejsca na opis gry, która w tym roku skończy 30 lat. Serio, Autorze, nie było nic nowszego? Oczywiście, że było, nie myślcie sobie:
W grze Dungeon Keeper – „wcielamy się w Strażnika Podziemi, którego zadaniem jest zlikwidowanie wszystkich obcych, pragnących odkryć nasze tajemnicy. Rozstawiamy potwory, przygotowujemy pułapki i tak dalej. Bardzo słusznie! Niech giną dobrze paladyni!".
A nie mówiłem – produkcja z 1997 roku jest nowsza od tej z ‘94, prawda? :D Zastanawia mnie – dlaczego Autor nie napisał np. o grze Dungeons 3? Miałby praktycznie to samo. Choć w tym fragmencie ważniejsze jest dla mnie inne pytanie – po co Autor wstawił tu cudzysłów, skoro nikogo nie cytuje? Tak, na końcu nie ma przypisu, więc nie mam pojęcia o co chodzi.
Istota gier RPG (…) polegała na odgrywaniu wymyślonych ról w nierzeczywistym świecie stworzonym przez wyobraźnię graczy. Gry te symulują w tak wysokim stopniu realność, ze odnotowano akty samobójstw i morderstw powodowanych faktem nieumiejętności rozdzielenia rzeczywistości świata od fikcji toczącej się gry.
Tu z kolei Autor sam sobie przeczy. Czy raczej – autor źródła tych bzdur (z 2002 roku) sam sobie przeczy. Skoro bowiem gra „toczy się w nierzeczywistym świecie” to nie może jednocześnie niczego „symulować”. Oczywiście, nie ma żadnych przykładów na samobójstwa czy morderstwa, bo po co je podawać, prawda, Autorze? Aha, Autorze, proszę następnym razem nie plagiatować pracy kolegów spychologów, tylko dokładniej parafrazować ich słowa ;).
(…) największym popytem cieszyły się gry fabularne, bazujące na zróżnicowanej fabule {wow!}. Do najprostszych należał wariant z jednym bohaterem; nadlatują rzutki, samoloty, statki kosmiczne – należy je zestrzelić, zanim unicestwią bohatera.
Hę? Czy w takim razie Asteroids to gra fabularna? Dość śmiała teza, nie sądzicie? No, chyba, że Autor zna jakieś tytuły, które tak wyglądały. Ale, oczywiście, przykładów zero.
(…) Gry komputerowe nadal są sposobem relaksu i nauki, mogą także być wstępem do obsługi programów komputerowych i komputera w ogóle. (…) Często jednak gry zawierają elementy brutalności i okrucieństwa, przez co mogą wpływać destrukcyjnie na psychikę, szczególnie młodych ludzi.
Po części podpisuję się pod tym fragmentem – szkoda tylko, ze Autor najpierw lekko pochwalił gry (w wyciętym fragmencie pisał np. o refleksie czy rozwinięciu zdolności wnioskowania), by na końcu dowalić grom sloganem z tekstów z 1997 i 2001 roku. Szkoda.
W tym momencie przejdę na krótko do punktu „C. Człowiek a komputer”:
(…) Gry komputerowe o treściach magicznych obiecują poprowadzenie droga zmysłów (doznań dostępnych za pomocą rzeczywistości wirtualnych) w świat tajemnicy, pozanaturalny. Stają się źródłem pseudoreligii bazującej na iluzji obrazów pojawiających się na ekranie komputera.
Nie rozumiem tego fragmentu – która gra stała się źródłem psudoreligii? Chodzi o Gothica? :P I czy w takim razie gry typu GTA (bez treści magicznych) są pod tym względem bezpieczne?
Niektórzy analitycy współczesności wprost mówią o pojawieniu się „religii internetowej”, której istotą jest przeniesienie realizacji potrzeb duchowych do Internetu. Pojawiające się tam treści stają się nowym rodzajem poradnika duchowego, przybierając rangę „bezdyskusyjnego guru”.
Tego fragmentu jeszcze bardziej nie rozumiem – w jaki sposób łączy się z grami? Autor napisał te dwie myśli w jednym akapicie – dlaczego? Jedno jednak muszę przyznać – Autor sięgnął do artykułu z 2022 roku. Opublikowanego w tygodniku „Niedziela”, ale przynajmniej jest nowy ;).
Przejdźmy dalej, punkt „D. Etyka a komputer”:
(…) Spośród gier komputerowych najbardziej wciągające są takie, w których gracz jest angażowany w akty symulowanego zniszczenia, zabijania lub agresji.
To dlatego kolejne części serii FIFA/EA FC okupują pierwsze miejsca na listach sprzedażowych niemal w każdym kraju :O. Nie wspominając już np. o grach typu city-builder (jak Cities: Skylines). Ale, no tak, gry to głównie strzelanki, hack’n’slashe i RPGi, wiadomo.
W takich grach roi się od wrogów, terrorystów, wojowników, przybyszów z kosmosu, kłamliwych czarodziei.
Wszystko rozumiem – ale skąd tu nagle „kłamliwi czarodzieje”? O kogo mogło Autorowi chodzić? Znowu o Xardasa?
Przekazywane są w nich również pewne stereotypy: w roli ofiary najczęściej występują kobiety {Evie Frye i Samus Aran pozdrawiają}, cudzoziemcy grają rolę czarnych charakterów.
Serio, to są przykłady stereotypów w grach? Toć w filmach i literaturze zawsze było tak samo – to też Autorowi przeszkadza? No, chyba, że nigdy nie słyszał o „damie w opałach”. Nie mam pojęcia o co chodzi z tymi cudzoziemcami – jakieś przykłady?
Choć tu się zastanowiłem czy znam takie przykłady. Altmerowie w Skyrim są, technicznie rzecz ujmując, cudzoziemcami. Brytyjczycy w AC3 także. Przeciwnicy z GTA to też często Rosjanie, Włosi itp. Cholibka, Autor może mieć rację :D.
Gry mogą stymulować przemoc, seksizm oraz rasizm. Gry komputerowe zdają się warunkować dzieci na takie widzenie świata, jakie prezentują autorzy gier.
Yhy, a filmy na takie, jak chcą producenci filmowi. Autorzy książek tak samo. Przedstawiciele religii… lepiej zostawmy ten temat :P.
Ciekawszy jest tutaj dobór literatury – z końcowego przypisu wynika, że Autor wziął coś z tego fragmentu (może tylko ostatnie zdanie, nie wiem) z pozycji z 1986 roku – czyli starszego ode mnie! I teraz się zastanawiam - jacy cudzoziemcy byli czarnymi charakterami w grach z 1986 roku? Może coś mi umknęło w Arkanoidzie?
Dalej nie ma nic interesującego aż do rozdziału „VII. Elektroniczna przemoc”, punkt „A. Media nauczycielem przemocy”, w którym czytamy:
(…) Niezwykle niebezpieczne wydaje się występowanie scen przemocy w filmach i grach fabularnych adresowanych do dzieci. Nawet powszechnie uznawane za niegroźne rysunkowe bajki Disneya zawierają kilka razy większą dawkę agresji niż filmy fabularne dla dorosłych – stwierdził zespół badawczy powołany przez „Gazetę Wyborczą”.
Nie, żeby coś, ale zespołów badawczych raczej nie powołują redakcje gazet, prawda? Zawsze mi się wydawało, że jednak powinny to robić instytucje do tego stworzone – na przykład uniwersytety. Ale co ja tam wiem?
Na porządku dziennym są wypowiedzi bohaterów w rodzaju: „Bardzo cię nienawidzę”, „Kocham zgliszcza i zniszczenie”, „Wyrwę ci serce”, „Jesteś beznadziejnym kretynem”, „Czego się gapisz, ośle”.
Chyba oglądałem niewłaściwe bajki Disneya… Jeśli jesteście tak samo zdezorientowani jak ja to dajcie mi tylko dokończyć ten akapit, a wszystko Wam wyjaśnię.
Wyrywanie wnętrzności, picie alkoholu, ordynarne wyzwiska, obdzieranie ze skóry, zabójstwa, ćwiartowanie zwłok, molestowanie seksualne – to także sceny z kreskówek dla dzieci.
I to wszystko jest w bajka Disneya? :O Jestem zszokowany! W takim razie lepiej przeczytać pozbawione wszelkich bezeceństw baśnie braci Grimm w oryginale.
A teraz wyjaśnienie – Autor dal na końcu przypis… do tekstu z tygodnika „Wprost” z 2001 roku. Dotarłem do niecałego tekstu (bo „paywall”). Jest tam mowa o kreskówkach z lat 90 i wczesnych 2000 – czyli m.in. „Krowa i kurczak”, „Laboratorium Dextera”, „Johnny Bravo” czy animowana „Godzilla”. I zgadzam się - była tam przemoc i były to animacje niekoniecznie dla dzieci. Jednocześnie, cóż, oglądało się, przyznam. Z drugiej jednak strony – ilu z nas, widzów np. „Krowy i kurczaka” zostało mordercami? Chętnie poznałbym takie badania, a nie pisane „na gorąco” teksty prasowe, majce na celu wywołać sensację i oburzenie.
Do tego, Autor, ponownie, żywcem przepisał sporo fragmentów tekstu, czasami siląc się na lekką parafrazę, którą nadal uznałbym za plagiat. Może, zamiast sięgać po 20+ letnie teksty, Autor zbadałby taki temat? Oczywiście, że nie – zbyt dużo zachodu by to wymagało.
Przykładem japońskiej kreskówki, nasyconej przemocą może być seria poświęcona pokemonom (…), które dzielą się na 15 grup-żywiołów (…).
No tak, Pokemonów nie mogło tu zabraknąć. Autor wymienia 15 typów pokemonów, ale szkoda mi miejsca na to. Napiszę tylko, że obecnie istnieje 18 typów (+ Stellar), więc Autor musi się dokształcić :D.
Pokemony rażą prądem {bohaterów? :D}, palą ogniem {czarownice? :P}, topią {Marzannę? ;)}, miotają zatrute żądła {jak Szatan? :)}. W kreskówce występują też ludzie, przeważnie są to dzieci – tzw. trenerzy, których celem jest chwytanie i szkolenie pokemonów, które potem wystawiają do walki. Pokemon, który przegrał walkę, staje się własnością zwycięskiego trenera.
Że co? Kurcze pieczone, chyba niewłaściwe anime oglądałem, bo nie pamiętam, by działo się tam coś takiego… Chyba, że Autorowi chodzi o Zespół R, który kradnie pokemony? Na wszelki wypadek zerknąłem na przypis, w którym zobaczyłem nazwisko Małgorzaty Więczkowskiej. Odetchnąłem z ulgą, bo przynajmniej wiem skąd Autor wziął te wszystkie głupoty. Jakoś tak… lżej mi się zrobiło, choć to jeszcze nie koniec mowy o pokemonach:
Schwytane stwory umieszcza się w tzw. pokeballach (…). Wychodzą stamtąd tylko po to, by walczyć i zabijać.
Coo? Niby kogo pokemony zabiły? Dobra, był odcinek z duchami, które zabiły Asha i Pikachu, ale pod koniec ich ożywiły (jeśli dobrze pamiętam – proszę mnie poprawić w razie potrzeby :)).
W poniższym fragmencie Autor wstawił swoje skróty – zaznaczam je nawiasami kwadratowymi, dla przejrzystości:
Opis niektórych gatunków pokemonów jest bardzo wymowny: „Ekans jest cichym, nieznającym litości zabójcą. […] Nienawidzi ludzi i jest do nich bojowo nastawiony. Często terroryzuje inne gatunki słabszych pokemonów i zabiera im pożywienie. […] Leci wprost w twarz swojej ofiary i zaskoczonej wstrzykuje jad. Ma bardzo mroczny charakter i nie dba o nikogo, poza sobą samym.
Cholibka, wiedziałem, że z tym Ekansem należącym do Jesse było coś nie tak. Może chodziło o to, że w żaden sposób się tak nie zachowywał? W sumie to żadne oficjalne źródło nie potwierdzają tych rewelacji (poza tym, że atakuje od tyłu i napada na słabsze pokemony – ale to się nazywa biologia ;)). Skąd Autor w ogóle wziął ten opis? W internecie znalazłem go tylko… w innej książce tego Autora (o Halloween – szerokie zainteresowania ma Autor). Innymi słowy – Autor w każdej swojej pozycji wypisuje te same brednie/kłamstwa. To się dopiero nazywa rozwój…
W kolejnym punkcie „B. Złośliwy internet” Autor pisze o grach, w zasadzie powtarzając (w nieco skróconej formie) to, co napisał wcześniej. Dla ciekawskich – tak pojawia się opis przykładowej gry – wybór Autora padł na Doom 2 – Hell on the Earth z 1994 roku. Czyli praktycznie nowość.
Ja jednak wolę zakończyć na teraz przygodę z tą pozycją. Czeka mnie jeszcze spotkanie z tym, co Autor będzie wypisywał o SI, ale to nie dzisiaj. Mój mózg musi odpocząć. Co do samej pozycji – cóż, nie jest to tekst naukowy, więc raczej Autor nie dostał za niego punktów. Ale prawdopodobnie dostał jakiś % od sprzedaży i to w sumie jest jakiś pomysł – wydawać książki z praktycznie w 99% tymi samymi treściami od 20 lat i zarabiać a tym kasę. A że przy okazji powiela się kłamstwa i plagiatuje pracę innych? Przecież tego i tak nikt nigdy sprawdzał nie będzie, a pecunia non olet.
Do zobaczenia za tydzień!