Pomyliłem się

Muszę przyznać się do błędu. Robię to z ciężkim sercem, ale nie pozostaje mi nic innego, jak posypać głowę popiołem i przyznać, że napisałem bzdurę. Przepraszam tych, którzy poczuli się urażeni.
Na swoją obronę mogę napisać tylko tyle, że tworząc wpis z 14 grudnia 2024 roku nie zrobiłem dokładnego researchu, polegając jedynie na szybkim przeskanowaniu wzrokiem spisu treści monografii pt. „WIELOWYMIAROWOŚĆ EDUKACJI XXI WIEKU”. Ostatnio jednak przyjrzałem się tej pozycji dużo dokładniej i zrozumiałem swój błąd. Bowiem oto przed Wami prof. uczelni dr hab. Lech Kacprzak (Akademia Nauk Stosowanych w Pile) i jego tekst „Edukacyjny i socjalizacyjny charakter mediów w świecie dziecka. Szanse i zagrożenia”.
Czy jesteście gotowi na tak rzadki okaz spychologii?
We współczesnym świecie dzieci żyją w innych warunkach niż ich rówieśnicy sprzed kilkunastu lat. Świat dziecka to w dużej mierze świat mediów, z których najważniejszymi są: telewizja, radio oraz podłączony do Internetu komputer. Tworzą one środowisko medialne, stające się również środowiskiem socjalizującym i edukacyjnym.
Autor zaczyna swój tekst od banału, który mógłby zostać napisany (z uwzględnieniem ówczesnych technologii, ofc) zarówno w 2024 roku, jak i w 1975 czy nawet 1837 (te daty całkowicie są losowe :P). Bo to chyba oczywiste, że „czasy się zmieniają”, a wraz z nimi technologie i „warunki”. Zakładam też, że Autor ma na myśli polskie dzieci, a nie na przykład z Ugandy.
W sumie, jestem ciekaw ile współczesnych dzieci słucha radia czy ogląda telewizję? Chyba tylko z dziadkami... Aczkolwiek, mogę nie być w tym temacie wystarczająco kompetentny – może ktoś z Was mi odpowie? :)
(…) Kontakt dzieci z telewizją rozpoczyna się bardzo wcześnie i ma codzienny wielogodzinny charakter. (...) Środki masowego przekazu wzbogacają środowisko domu rodzinnego, dając dziecku szansę poznawania świata, stając się coraz potężniejszymi instytucjami wychowawczymi oddziaływującymi na postawy dzieci i młodzieży; znacznie silniej niż wzory i modele przekazywane w tradycyjny sposób przez wychowawców w szkołach.
Nie rozumiem – czemu Autor wciąż pisze o telewizji? I, co ważniejsze, dlaczego użył tu książki z 1993 roku? Ale to i tak nic przy błędzie leksykalnym w słowie „oddziałującymi” (tudzież, „oddziaływającymi”).
(…) Media dostarczają dziecku dużo rozrywki i zabawy w formie np. kreskówek, które cieszą się wśród dzieci olbrzymim zainteresowaniem i wypełniają w znacznej mierze ich czas wolny. (…) Telewizja towarzyszy dziecku od urodzenia przez całe jego życie, wypełniając czas wolny, i też czas na obowiązki. (...) Dziecko już w wieku 2-3 lat, poświęca jej 45 minut w ciągu każdego dnia, a wraz z wiekiem zwiększa się czas oglądania, dochodzi nawet od dwóch do pięciu godzin dziennie.
Konkrety, Autorze, konkrety! Póki co nic nie wynika z Twojego tekstu. No, może poza niechęcią do nowszych publikacji: w tym przypadku – z 2001 roku. Autor chyba coś pisał o zmianach, jakie zaszły na przestrzeni ostatnich lat - więc czemu, na Innosa, wrzuca tutaj tekst mający prawie ćwierć wieku? Czy Autor w ogóle czytał swój tekst?
(…) Komputer z dostępem do sieci internetowej jest jednym z największych i najważniejszych osiągnięć cywilizacji, z którego także dzieci i młodzież korzystają w dużym stopniu. Coraz młodsze dzieci są zafascynowane grami komputerowymi, Internetem, telewizją, DVD, telefonami komórkowymi.
DVD? Ano tak – źródło z 2007 roku… Nie bardzo wiem co to znaczy „coraz młodsze dzieci” – takie jednodniowe to chyba nie bardzo?
Dam sobie już spokój z tą telewizją i przejdę prosto do „mięsa”, czyli części zatytułowanej „Wpływ gier komputerowych na rozwój dzieci w wieku przedszkolnym”.
Internet jest w obecnym świecie nieodzownym medium używanym do pracy, nauki, zdobywania informacji i kontaktowania się. Jednym ze składników skomputeryzowanego świata są gry komputerowe, będąc ważnym elementem życia wielu internautów, także dzieci.
Odrobinę nie rozumiem tego zestawienia „internetu” z „grami komputerowymi”. Szczególnie, że nie wiem czy faktycznie są „ważnym elementem życia internautów, także dzieci”, bo Autor nie dał tu żadnego przypisu.
Gry komputerowe to „programy, których cele edukacyjne – terapeutyczne – są realizowane w sposób pośredni”.
Ten akapit jest dość dziwny. Po pierwsze – to jest cała jego treść (!). Dwa: tekst pochodzi z 1988 roku (!). Trzy – nie mam zielonego pojęcia jaki ma związek z czymkolwiek w artykule.
(…) Każda gra ma swoisty charakter, wyróżnić można pięć typów gier komputerowych; są to gry: przygodowe, akcji, zręcznościowe, symulacyjne i edukacyjne. (…) Każda z gier dostarcza określonego rodzaju wiadomości: pozytywnych bądź negatywnych. Najbardziej popularne z nich to: sportowe, symulatory, wyścigi, gry przygodowe, strategie ekonomiczne, gospodarcze, wojskowe, urbanizacyjne, pasjanse, gry zręcznościowe oraz wiele odmian gier akcji i walki.
Tu z kolei Autor chyba nie wiedział o czym napisać (w wyciętej części jest omówienie tych pięciu typów, ale szkoda mi na to miejsca), więc napisał cokolwiek. Ciekawe czy wiadomości urbanizacyjne są pozytywne czy negatywne – jak sądzicie?
Każda gra komputerowa ma za zadanie realizację określonych celów, stawiając przed użytkownikiem określone wyzwania. Gra komputerowa staje się więc pojedynkiem między młodym człowiekiem a maszyną, dziecko ulega złudzeniu pełnego uczestnictwa w grze.
Dlaczego „ulega złudzeniu”, Autorze? Skoro jest to pojedynek to chyba jest „prawdziwy”, choć w świecie wirtualnym? A jakie cele mają gry komputerowe? Zaraz się przekonacie:
Często występuje w roli „obrońcy” dysponującego sprawną bronią i umiejętnościami. Pod pretekstem walki ze złem zabija – tak zwane likwidowanie nieprzyjaciela – bez współczucia i przebaczenia dla pokonanych. W grach nie ma w nich miejsca na dobro i zło, tam rządzi skuteczność – jednym klawiszem zabijamy bohatera, ale już za chwile podnosi się on i walczy dalej.
Ech, Autor nawet nie próbował wyjść poza FPSy/RPGi… Nie wiem czy w ogóle powinienem przy tym wspominać o – bo ja wiem – EA FC? Car Mechanic Simulator? Tiny Gldes? BeamNG.drive? Autor udaje, że tych gier nie ma czy jest zbyt leniwy, by sprawdzić? Po prostu nie rozumiem jak w 2024 roku można pisać brednie, które były bredniami już w latach 90. To jest dla mnie niepojęte... I, oczywiście, nie ma tu żadnego przypisu. Gdzie Autor robił habilitację?
Nie wiem też w której grze jednym przyciskiem zabija się bohatera i go wskrzesza, by walczył dalej. Chodzi o quick load? A może o nekromancję? Czy macie jakieś pomysły? ;)
Pojawia się problem, jak wytłumaczyć dziecku, że to tylko gra, ze człowiek ma tylko jedno życie, a to, co widzi na ekranie to tylko fikcja. W pewnym momencie zacierają się granice między fantazją, fikcją a rzeczywistością, dziecko ma problemy ze znalezieniem granicy miedzy życiem a śmiercią.
Jak to jak – normalnie. Rodzice powinni umieć wytłumaczyć swoim dzieciom, że ludzie umierają. I nie muszą do tego celu nikogo zabijać… Oczywiście, zawsze też można zrobić to w ">ten sposób :D.
W dalszej części Autor mnie zaskakuje, bo wymienia następujące produkcje:
Stumble Guys, Among Us, Brawl Stars, Soccer Star, Roblox
No, przyznam, że Autor mi w końcu zaimponował. Przynajmniej pokazał, że zna nowe gry, w które faktycznie grają młodzi ludzie. Nie wiem skąd ma tę wiedzę, ale oby miał jej jak najwięcej.
(…) W wielu grach komputerowych dziecko wielokrotnie zadając cierpienia, uczy się agresji, którą w późniejszym swoim życiu może przenieść do realnego świata.
A było tak pięknie… Szkoda, że Autor musiał (?) wrócić do frazesów. I nie łudźcie się – nie ma tu żadnego przypisu. Ot, Autor rzucił po prostu kilka hasełek, uznając najwyraźniej, że tyle wystarczy i fajrant.
(…) Treść wielu gier komputerowych przeraża ładunkiem przemocy i wyrafinowanego okrucieństwa, co wyraża się przede wszystkim w formie symulowanego niszczenia, zabijania lub okaleczania przeciwników na ekranie komputera różnymi dostępnymi środkami – między innymi – piłą tarczową, nożem, siekierą, rewolwerem, widłami.
Cytując klasyka:
Tu z kolei Autor powołuje się na tekst z 2002 roku… Oczywiście, przykładów, nagle, brak. Ale spokojnie, te też niebawem się pojawią. Nie myślcie sobie, ze Autor zna tylko pięć gier – co to to nie.
Gracz wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami, przed sobą widzi ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz zakrwawione szczątki pokonanych. Nie bez znaczenia pozostają efekty dźwiękowe, które potęgują przeżywane przez graczy emocje, nadając obrazom więcej realizmu.
Banały, banały, banały… Ponownie Autor nie dostrzega, że nie wszystkie gry to FPSy i RPGi. Mam nieliche wrażenie, że dobre fragmenty tego tekstu pisał mu ktoś inny – może nawet, jak to mawiają Francuzi, „chat, j’ai pété”?
Tego typu sceny mogą wywoływać zachowania agresywne u dzieci oraz prowadzić do zobojętnienia na przemoc w codziennym życiu.
Móc, pewnie, mogą. Ale czy wywołują? To jest dopiero ważna kwestia. Ale co się nią będzie zajmował Pan Profesor, skoro on już wszystko wie… Choć tu akurat przypisu nie ma (przypadek?).
W tym miejscu Autor wymienia „mechanizmy, którym podlegają grający”:
Gracz aktywnie uczestniczy w grze, przez co nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje;
Szczerze? Zdziwicie się, ale jest to najsensowniejszy z tych punktów. Fakt, nie ma tu przypisu czy przykładu z życia, ale wydaje się jakoś wyglądać na tle pozostałych „mechanizmów”. Oczywiście, w artykule nie ma na to cienia dowodu, ale skoro Pan Profesor tak rzecze?
Gracz silnie koncentruje się na grze, w związku z czym nie może jednocześnie robić czegoś innego. Całkowite zaangażowanie się w wirtualny świat, może prowadzić do zacierania granic pomiędzy fikcją a rzeczywistością;
Co do pierwszej połowy – pełna zgoda. Podczas grania trudno skoncentrować się też na czym innym. Fakt, dotyczy to także na przykład szydełkowania czy czytania książek, ale niech będzie. Gorzej jest w drugiej części – Autor użył słowa-wytrychu „może” i nie dał żadnego konkretu. Na przykład – na czym polega to zacieranie się granic?
Gracz ma możliwość wielokrotnego powtarzania gry, co pozwala oswoić się i przyzwyczaić do najbardziej drastycznych scen. Przemoc staje się czymś normalnym i nie wzbudzającym emocji. Prowadzi to do akceptacji w realnym życiu pewnych zachowań, których gracz nie uznaje za przemoc, takich jak popychanie, przezywanie, wyśmiewanie się.
Tu już Autor pojechał po bandzie. Co to w ogóle za zarzut „ma możliwość wielokrotnego powtarzania gry”? Film, serial czy książkę też mogę sobie wielokrotnie powtórzyć – w tym sceny bardziej krwawe. I co z tego? Gry mają się usuwać np. z konta STEAM zaraz po… <Ubisoft, Valve, EA etc. heavy breathing>, żeby nie można było ich powtórzyć?
Gracz kojarzy przemoc z nagrodą, bowiem agresja i destrukcja są nagradzane w grach komputerowych, zabicie kogoś pozwala iść do przodu, zdobyć dodatkową broń, dodatkowe życie, za przejechanie przechodniów uzyskuje się dodatkowe punkty. Przemoc pozwala osiągnąć sukces w grze, daje poczucie mocy i zwycięstwa. Zaangażowane w tego rodzaju grę dziecko dowiaduje się, że „zło wcale nie jest takie złe, a nawet może być całkiem dobre, bo jest skuteczne”;
Ponownie – brak tu jakichkolwiek konkretów. Pomijam już nawet pisanie o życiach w 2024 roku – co tu robią „punkty za rozjeżdżanie przechodniów”? Autor zatrzymał się na Carmageddonie? Ale tę zagadkę wyjaśnię Wam już za chwilę.
Gracz widzi brak konsekwencji czynów w realnym świecie, np. szybka jazda samochodem nie grozi śmiercią, antyspołeczne zachowania nie prowadzą do utraty wolności.
Autor znowu rzuca frazesami bez jakiegokolwiek poparcia ich – bo ja wiem – dowodami? Przykładami? Oczywiście, o tym, że w takim GTA da się zginąć po uderzeniu w cokolwiek przy dużej prędkości już Autor nie ma pojęcia. Bo co go to w sumie obchodzi, skoro powyższe punkty wziął z tekstu z 2003 roku? Autorze, 20 lat to bardzo dużo, także w grach. Ale w sumie czego ja oczekuję od spychologa…
Dziecko w rzeczywistym świecie niewiele potrafi, ale jako gracz zyskuje nową siłę – staje się silne, odważne, walczące z ludźmi, ze zwierzętami, stworzeniami fantastycznymi – smokami, potworami, robotami – dysponując wyrafinowaną, skuteczną bronią.
Kolejny zarzut, którego nigdy nie rozumiem – jeśli gry dają komuś siłę, to chyba dobrze, nie? Skoro niewiele potrafi to ma tak być i koniec? Autorze, czy aby na pewno jesteś pedagogiem?
Tej całej scenerii towarzyszy dobrany obraz – coraz częściej trójwymiarowy – muzyka, dźwięki, krzyki.
Jak to „coraz częściej trójwymiarowy”? Przecież Autor wcześniej 4 gry, które są w 3D! To czemu teraz pisze „coraz częściej”? Zapomniał? Spisał bezmyślnie? Ktoś mu się włamał do komputera i dopisał fragmenty tekstu?
(…) Przykłady gier z elementami agresji i przemocy, to: Mortal Kombat, Doom, Incubation, Quake, Helen, Heretic, Sin, Harwester, Carmageddon.
Szczerze pisząc nie wiem co z tej listy mnie bardziej śmieszy – jej aktualność, gra „Helen” (chyba chodziło o Hexen?), czy tytuł Harvester zapisany przez „w”. W sumie, komentarz może być tylko jeden:
O pierwszej z nich w specjalistycznym portalu napisano, że to brutalna bijatyka, w której naprzeciwko siebie staje dwóch wojowników i zadaniem każdego z nich jest znokautowanie rywala, czyli zredukowanie jego paska życia do zera. W tym celu korzystają z bogatego zasobu ciosów i technik oraz szerokiego wyboru ataków specjalnych.
Zagadka dnia – który portal w tak beznadziejny sposób opisał MK? Przecież ten tekst pasuje do – tak na moje rozeznanie – wszystkich „bijatyk”. Ale odpowiedź na to pytanie jest prosta – nie wiadomo, bo Autor nie dał tu przypisu. Ot, pedagogika :D.
Należy podkreślić także, iż istnieją również gry i programy o charakterze edukacyjnym, uczące podejmowania decyzji, myślenia strategicznego, wspomagające naukę matematyki, języka polskiego i angielskiego czy też symulatory gier sportowych: tenisa, bilardu, piłki nożnej, hokeja. (…) Na podstawie badań stwierdza się, że w pamięci uczącego się przy użyciu komputera w czasie aktywnego udziału w procesie nauczania i tworzenia rzeczywistości pozostaje 80% informacji, a czas pełnej koncentracji wydłuża się o ponad 100%. Za poprawne wykonanie zadania są nagradzane słownie (Brawo! Cudownie! Jesteś wspaniały!). (…)
Cieszę się, że Autor dostrzega zalety gier komputerowych. Fakt, według przypisu ten tekst pochodzi z artykułu dr Ulfik-Jaworskiej z 2006 roku, ale zawsze coś. Tym bardziej, że już w kolejnym akapicie Autor pisze tak:
Badania przeprowadzone pod kierunkiem Kielar-Turskiej wykazały, iż dzieci spędzają czas przed komputerem samotnie a rodzice nie rozmawiają z nimi na temat gry i tego, co przeżywają w czasie gry. Dzieci zaś opowiadały, że bardzo mocno przeżywają zarówno wygraną jak i przegraną w grze, często czują się gorsze i słabsze, co rodzi w nich frustracje, która w żaden sposób nie zostaje rozładowana. Niektóre dzieci, napotykając sytuacje trudne, nie potrafią konstruktywnie działać, poddają się lub złoszczą; inne zaś nie zrażają się porażkami w grze. Reakcje dziecka są więc niezależne od samej gry.
Tu z kolei mamy tekst z 2002 roku (choć Autor na końcu nie dał przypisu – na szczęście ta pozycja była w bibliografii). I teraz mam zagwozdkę – te dwa akapity stoją ze sobą w sprzeczności. Rozumiem, że Autor chciał pokazać dwa podejścia do tego tematu, ale, jednocześnie, w ogólne nie zaznaczył o co mu w sumie chodzi.
W tym momencie zakończę przygodę z tym tekstem. Sam w sobie nie jest on może jakiś super zły – problemem jest jego chaotyczność. Tu Autor rzuci jakiś frazes, tam z kolei napisze coś z sensem. W jednym miejscu wymienia dość nowe i obecnie popularne gry, by kilka akapitów niżej podać takie z lat ‘90 (i to z błędami!). Nie wiem z czego wynika ten bajzel, ale mam sześć hipotez. Sami wybierzcie w ankiecie, która opcja najbardziej Wam odpowiada :).
W następnym wpisie: recenzja „Dragon Ball Daima” :D! Do zobaczenia!
PS. Wybaczcie, że wpis wrzuciłem dopiero w niedzielę :).