Splinter Cell - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
754V
Splinter Cell - recenzja
Tom19 | 17.02.2018, 20:27
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Masz prawo do wolności wypowiedzi...
Wolności wyznania... wolności od niedostatku... wolności od strachu.
Prawa te nie istniałyby bez piątego...
Prawa do ochrony wszystkich pozostałych wolności. Na wszelkie możliwe sposoby.
To moja wolność, moja powinność, moja wojna.

 

Powyższe słowa w openingu otwierającym grę, idealnie interpretują działania solo tajnego agenta, jakim jest Sam Fisher. Wybranego do pracy w grupie operacyjnej Trzeciego Eszelonu - nowej komórki agencji bezpieczeństwa narodowego (NSA).
Pierwsza odsłona Splinter Cell inspirowana twórczością Toma Clancy'ego oraz książkami z serii NetForce opowiadającymi o cyberterroryzmie to w odróżnieniu od bliźniaczej serii Ghost Recon, w której kluczowy nacisk położono na operacje zespołowe, gra skupiająca się na ściśle tajnych operacjach jednego agenta. I, pomimo że zawarto tutaj cząstkę gry akcji, to w głównej mierze tytuł ten stawia przed graczem infiltrację w stylu stealth. Będziemy zatem chować się w cieniu, unikać strażników i przemykać między nimi na różne sposoby. Używając sprytu, doświadczenia i przydzielonych gadżetów technologicznych.   
Splinter Cell w porównaniu do innych skradanek stawia ogromny nacisk na realizm wydarzeń. Zaczynając od zadań wykonywanych na zlecenie, ataków terrorystycznych opartych na wykorzystaniu wysokiej technologii, poprzez wyszukanie związku między organizacjami, nagrywanymi egzekucjami i ukazanymi wiadomościami TV, które mogą zajść w realnym świecie.  
Tutaj nie ma miejsca na fantastykę. Fabuła odnosi się do działań gruzińskiego prezydenta Kombayna Nikoladze współdziałającego z Chińską Republiką Ludową, zahaczając przy tym o tajemniczy śmiercionośny projekt o nazwie Ark.     
Fikcyjna historia jest mocnym punktem programu i jedną z lepszych na przestrzeni serii. Będziemy lokalizować kreta działającego w strukturach CIA, zakładać pluskwy w celu prześledzenia cennych informacji, ratować więzionych żołnierzy, a nawet dostarczać ważne dla misji osobistości dźwigając dosłownie wszystko na własnych barkach.  
Można pomyśleć, że gra debiutująca w 2002 r. i opowiadająca polityczne zawiłości, konflikty zbrojne dwa lata później, będzie mniej atrakcyjna pod względem odbioru w dniu dzisiejszym. Tak nie jest. Zapewniam, że gra pomimo kilkunastu lat na karku nie zestarzała się zanadto, ponieważ sytuacje na które natrafimy w skórze Sama, oglądając przy tym urywki zdarzeń w wiadomościach - są mimo wszystko na czasie.
 

Odnośnie czasu, warto cofnąć się do momentu wypuszczenia na rynek nowego IP, jakim była gra UbiSoftu. To był ekscytujący okres dla wielbicieli skradanek. W odstępie zaledwie kilku lat wyszły takie tuzy gatunku jak: Hitman 2, Metal Gear Solid 2 i trzecia odsłona Thief. Wydawałoby się, że w tym momencie po prostu nie ma możliwości wybicia się w takim gronie, nie mówiąc o akceptacji nowego IP w roli nawiązania wyrównanej walki z kontynuacjami znanych i lubianych marek. Niemal wszyscy byli w błędzie. Produkcja francuskiego studia raz, że poruszyła temat gier ,,stealth-action'' w zupełnie nowym kierunku, dwa - wyznaczała nowy standard pod względem szeroko pojętej grafiki.
Dzięki charyzmatycznemu bohaterowi, poważnej tematyce i niemal realistycznej warstwie audio-wizualnej, gra pozyskała wielu wielbicieli, stając się z miejsca hitem na miarę pierwszych części wymienionych powyżej tytułów. Z przymrużeniem oka, nie stawiała na przebieranki, chowanie w pudle, czy skrywanie się przed potworami, tylko w bardzo klasycznym stylu korzystała z wielu technologicznych gadżetów i zwinności głównego bohatera, otwierając przy tym wielu osobom oczy. Bowiem w wyobrażeniu graczy można było wysunąć tezę jakoby inne produkcje ,,stealth'' idealnie trafiały w nurt czystej skradanki, zwłaszcza odnosząc się do serii Thief. Tymczasem nowe IP pokazało, że można ugryźć temat z innej strony, dając nam do dyspozycji agenta z krwi i kości, który potrafił bezszelestnie przekradać się bez użycia dziwacznych pomocy.
Drugim jakże ważnym aspektem w danym okresie była technologia silnika Unreal, która pokazała pazur właśnie w premierowej części omawianej gry.         
Wszystkie efekty generowanych cieni i padającego światła były tak przekonujące, że wyznaczały zupełnie nową jakość w dziedzinie wirtualnej rozrywki. Do dzisiaj pamiętam sytuację, w której byłem zachwycony efektami widniejącymi na ekranie mojego komputera. A że sprzęt ledwo dyszał, wyciskając niesamowite 20 klatek na sekundę? Nieważne, ważne że efekty zastosowane w SC dawały złoty środek doskonale uzupełniający całość, dodatkowo wyróżniając go od tłumu.

 

 

Pierwsza godzina gry to jeden z najlepszych tutoriali, jakie widziałem w grach. Zaczynając od hangaru wypełnionego po brzegi przeszkodami, które sprawdzają sprawność fizyczną naszego agenta, po kolejno pokonywane pomieszczenia, w których zaangażowano nawet pracowników w roli ,,manekinów'' testowych. Początek gry idealnie pokazuje przywiązanie do detali i nacisk na wymowny realizm, mając na uwadze, że mamy do czynienia z grą wideo.
Sam Fisher jako główny bohater tego polityczno-szpiegowskiego spektaklu został stworzony od podstaw i prezentuje się wyśmienicie. Aparycja George'a Clooney'a, charakter godny faceta z jajami i cyniczny humor z profesjonalizmem wylewającym się z ekranu, czyni go postać, w którą możemy wcielić się w marszu.  
Postaciami drugiego planu są m.in Irving Lambert, jako główny mózg zlecanych zadań i Anna Grimsdóttir, często pomagająca w różnych sprawach np: transportowych.
Jaka jest mechanika tejże ,,stealth-action game''? Przez większość czasu poruszamy się na kuckach, unikając światła niczym kret schowany w ziemi. Naszym najlepszym przyjacielem jest cień, pistolet z tłumikiem, gogle termowizyjne i gadżety o różnych zastosowaniach.
W połączeniu z akrobatycznymi możliwościami Sama, możemy wykonywać naprawdę ciekawe manewry. Oprócz typowych czynności, jak przyklejanie się do ściany i spoglądanie zza winkla, zjeżdżanie na linie lub pokonywanie przeszkód w postaci murku lub siatki, możemy odbijać się od ścian, a nawet rozpościerać nogi między nimi, robiąc tzw. szpagat, co jest wizytówką serii. Również takie czynności jak przemieszczenie się w kanałach wentylacyjnych i na podwieszonej rurze, nie są mu obce.  
Co więcej, z pomocą wytłumionego pistoletu można strzelać zarówno trzymając linę, wisząc na rurze, jak i w pozycji powyżej wymienionego szpagatu, co samo w sobie było dość efektownym zagraniem w tamtych czasach.
Bohater mógł również zdobywać dane z komputerów, wyszukując nie tylko informacje potrzebne w danej misji, ale także ciekawe rozmowy. Znów ludzie, którzy poczuli siłę naszego uchwytu mogli być przesłuchani, lecz najczęściej kończyło się ogłuszeniem z ewentualnym przenoszeniem na barkach w bezpieczne miejsce. Bo trzeba wiedzieć, że znalezione ciało przez patrolującego kolegę mogło skończyć się niechcianym alarmem.

 

Mimo iż doceniam pańskie zaangażowanie w zwiększenie bezpieczeństwa komisariatu, zastanawiałem się nad sensem montowania kamery systemu ochrony w kostnicy. W ciągu czterdziestu lat mojej kariery w zawodzie lekarza koronera nigdy mi się nie zdarzyło, aby zwłoki popełniły przestępstwo.

 

Każda skradanka, w której główny bohater miałby tylko niezauważenie przechodzić obok strażników...byłaby nudna. Dlatego antagonista Thief ma strzały o różnorakich zastosowaniach, Hitman wtapia się w tłum za pomocą ubioru, a Snake posiada pudło lub gazetkę porno. Sam wyróżnia się gadżetami. Na pierwszy plan wysuwają się gogle. Dzięki różnym trybom wizyjnym możemy widzieć w ciemności (noktowizja) lub wykrywać ciepło (termowizja), a co za tym idzie? Potrafimy zobaczyć patrolującego osobnika za ścianą.   
Mogę się mylić, ale efekt termowizyjny po raz pierwszy był zastosowany właśnie w przygodzie Sama Fishera, co dawało niesamowite wrażenie obcowania z techniczno-graficznym cudem. Działanie gogli było tak dopracowane, że w kompletnych ciemnościach można było dostrzec schowaną puszkę w rogu, a w momencie ogłuszenia strażnika jego ciepłota ciała znikała po paru sekundach, gdy strzeliliśmy mu w łeb.
Jeżeli omawiany sprzęt dawał tyle radochy to przygotujcie się na więcej. Wytrych, automatyczny wytrych, pocisk ogłuszający, paraliżujący i dymny, kamerka samoprzylepna (z gazem), wizjer wsuwany pod drzwi, mikrofon laserowy i mina ścienna. Jest tego masa!
Każdy znajdzie coś dla siebie. Wytrychami przesuwając odpowiednie przekładki otworzymy zamknięte drzwi, a jeżeli zechcemy sprawdzić, czy ktoś za nimi stoi wystarczy wsunąć ,,wężykowaty'' wizjer, który oceni sytuację. Z pomocą uniwersalnego karabinu o nazwie SC-20K możemy dostosować odpowiednie pociski lub wmontować kamerkę, która poleci przyklejona do ściany w celu sprawdzenia niewidocznego terenu. W paru miejscach podsłuchamy rozmowę dzięki mikrofonowi wykrywającego dźwięk w odległości kilkunastu metrów, a także zwabimy delikwenta rzuconym przedmiotem wprost na podłożoną minę ścienną.
Oczywiście gra daje nam możliwość kompletnej rezygnacji z powyższych pomocy, wszystko zależy od nastawienia gracza. Dopóki nic nie jest z góry narzucone, dopóty nazywamy to wyborem. I chociaż trafimy na momenty, które wymagają np: wyżej wspomnianego mikrofonu to lwia część etapów daje sporą swobodę działania.    

 


I tutaj dochodzimy do najważniejszego punktu programu. Zabawa światłem, swoboda w wykorzystaniu gadżetów i kombinatoryka w pokonywaniu przeszkód, tudzież osobników, których można ominąć na dziesiątki sposobów. I, pomimo że liniowa konstrukcja leveli nie pozwala na wybór jednej z kilku ścieżek prowadzących do celu, to wynagradza zróżnicowaniem.
Zabawa przy tym jest tym większa, im bardziej niekonwencjonalnie podejdziemy do wykładania przydzielonych nam kart. Asem w rękawie jest zdecydowanie aspekt pozbawienia źródła światła na różne sposoby. A to metodą klasyczną, dzięki przełącznikowi na ścianie, lub za pomocą wystrzelonego pocisku, który przebija żarówkę, sukcesywnie zaciemniając pomieszczenie, w którym przebywamy.
Pasek HUD sygnalizujący naszą pozycję ukrycia w cieniu, błyskawicznie przechodzi na stronę ,,niewidocznego'' w momencie braku światła, dlatego tak ważnym jest, aby cały czas ukrywać się w cieniu, cały czas starając się o egipskie ciemności korzystając z powyższych sposobów.
Przy tym zabawa w kotka i myszkę ze strażnikami daje mnóstwo satysfakcji.
Możemy odwrócić uwagę strażnika rzucając puszką w dal, chwycić jednego, strzelając drugiemu w głowę, wspiąć się na barierkę i zeskoczyć na niżej położonego delikwenta, strzelić w kałużę pociskiem paraliżującym lub przełączyć automatyczną wieżyczkę, aby zadziałała również na patrolujące osoby.  
Inteligencja ludzi w grach zawsze szwankowała, jednak tutaj poprzeczka zawieszona jest na przyzwoicie wysokim poziomie. Zainteresowani są nagle zgaszonym światłem, ruchem widocznym w oddali, potrafią wzmocnić patrolowanie po znalezionych zwłokach, a jeżeli jest to osoba ogłuszona, mogą ją wybudzić.   
Warto wspomnieć, że naszym wrogiem jest nie tylko światło, ale i hałas. Wrogowie są na to bardzo wyczuleni i nawet najmniejszy szmer lub szybsze podejście zza osobnika może zaalarmować naszą obecność. Do powyższego należy dodać jeszcze kamery, wiązki laserowe, miny wykrywalne poprzez termowizje, przeszkody typu panele wymagające kodu i od czasu do czasu przewąchujące teren psy. Dzięki temu gra jest dość trudna i stawia graczowi wysoką poprzeczkę do pokonania. Nagradza zdecydowanie cierpliwość, powolne działanie, łącznie z planowaniem. Będąc szczerym to odradzam tytuł osobom, którym brak zwłaszcza opanowania i spokoju...


Opisując powyższe wydawałoby się, że to produkcja bez polotu - ot nudna skradanka. Jednak rzeczywistość pokazuje, że jest to jedna z najlepiej skrojonych kampanii w świecie nakazującym graczowi na ukrycie.
Spośród 12 misji wersji podstawowej każdy znajdzie swoją ulubioną. Od gimnastycznych akrobacji przy dostaniu się do rafinerii ropy, czy pałacu prezydenckiego w Gruzji, po klimatyczne wejście do centrali CIA w strugach deszczu lub wizytę w rzeźni omijając lodowatą parę przy użyciu termowizji. Spróbujemy złapać pułkownika, aby wykorzystać jego siatkówkę oka do otwarcia drzwi, przesłuchamy rozmowę chińskiego prezydenta ukrywając się przed patrolem z psami, ominiemy pole minowe, które dodatkowo jest oświetlone reflektorami i rozbroimy klasyczny ,,odliczany'' ładunek wybuchowy jak najszybciej, przechodząc obok min ściennych...jak najwolniej. Pewne misje pozwalają na swobodne manewry, kilka jest z wykluczeniem zabójstw, a nawet zakazem wywołania alarmu. Nikt nie powiedział, że będzie łatwo.
Mało tego, w paru momentach akcja potrafi nabrać rumieńców i przyspieszonego tempa. Specjalna grupa szybkiego reagowania odkryje naszą tożsamość i zaczyna się wymiana ognia lub dowiadujemy się, że musimy jak najszybciej dostać się do danego obszaru. Tu coś wybuchnie, tam pójdzie nie po naszej myśli. Splinter Cell w odróżnieniu od serii Thief, czy Hitmana stara się od czasu do czasu wyjść z cienia, serwując nam fragmenty odchodzące od przodującego nurtu. Mając jednak na uwadze, że 90% danego założenia polega na (tak, dokładnie) skradaniu. W skrócie gra potrafi urozmaicić rozgrywkę niczym seria Metal Gear Solid, pomimo ogromnych różnic w realizacji.
Przy okazji warto wspomnieć o sytuacjach, które wymagają kodu, aby otworzyć drzwi z panelem cyfrowym. Wydawałoby się, że wystarczy przeszukać pobliski komputer lub podnieść notatnik po ogłuszonym strażniku. I tak w gruncie rzeczy jest.
Co powiecie jednak na sytuację, w której można otworzyć zamek cyfrowy za pomocą termowizji? Gościu wchodzi do środka, drzwi za nim się zamykają a my możemy za pomocą gogli sprawdzić kolejność wbijanych liczb po wydzielanej ciepłocie odcisków zostawionych na panelu!
Dawniej gry okazywały większy szacunek dla inteligencji gracza, teraz twórcy pewnie dołączyliby tutorial, albo gorzej - płatne gogle termowizyjne.

 

 

Zgaduję, że większość z was zaznajomiła się z podstawką oferującą zestaw kilkunastu wystarczająco długich misji (chociaż zdarzały się te krótkie), nie wiedząc o trzech bonusowych. Niektóre rynki oferowały osobne pudełkowe wydania z zestawem trzech dodatkowych misji: Komórka Koli, Wsiełka - Infiltracja i Wsiełka - okręt podwodny. U nas przedstawiony pakiet ukazał się w specjalnej edycji o nazwie The World of Tom Clancy's Splinter Cell. Mało tego dostały pełną polonizację (napisy). Omijając szczegóły zleconych zadań każdego dodatku, należy podkreślić o nawiązaniu fabularnym i niejako kontynuacji wersji podstawowej, utrzymując po części wysoki poziom, bez zbędnych cięć. Bonusowy pakiet dobrze zazębia się z oryginalnymi misjami, znajdziemy parę ciekawych momentów, które nie były zrealizowane w wersji podstawowej. Dodatkowym smaczkiem i wisienką na torcie jest lokalizacja ostatniego zlecenia w postaci wąskich korytarzy łodzi podwodnej. Wszystkie bonusy można przejść na spokojnie w dwie godzinki. Myślę, że czas i specyfika misji godne sprawdzenia, pomimo że podstawka oferowała trochę ciekawsze wydarzenia w odrobinę dłuższym wymiarze czasowym.
Na koniec grzechem byłoby nie wspomnieć o warstwie graficznej i ścieżce dźwiękowej.
Wizualnie pierwszy Splinter Cell, którego czasowy exclusive wylądował na Xboxa, aby później zawitać na inne konsole i komputery osobiste, dawał gałkom ocznym mocnego kopa.
To nie był tytuł, którego ludzie komentowali ,,ładna'' i tyle. Tutaj niemal każdy aspekt zachwycał, sprawiając, że człowiek zatrzymywał się, aby przeanalizować z bliska jak się to wszystko prezentuje z hucznych ogłoszeń papierowych na szklany ekran. Daleki jestem od stwierdzenia, że gra sprzedawała konsole, ale graficznie to był przełom oferujący nieprawdopodobne jak na tamte czasy, efekty oświetleniowe i żywe cieniowanie.
Promienie światła przechodzące przez żaluzje, zegarmistrzowskie cienie kratki, które zostawały na kombinezonie Sama, sugestywne płomienie pożaru drażniące oczy swoją jaskrawością i długi cień na powierzchni żywo reagujący na zmianę naszej postaci względem źródła oświetlenia.  

 

Doszło do moich uszu, że w trakcie patrolu jeden z was strzelał do tusz mięsnych (sytuacja w chłodni). Nasza jednostka będzie stacjonować w tej kloace jeszcze co najmniej dwa tygodnie, więc możliwe, że to mięso wyląduje na waszych talerzach. Wtedy popróbujecie, czy ołów dobrze smakuje.

 

Wszystko było doskonale uzupełniane zmyślnymi projektami lokacji, które stawiały na realistyczne rozmieszczenie pomieszczeń. Infiltracja budynku CIA zdawała się żywcem wyjęta z prawdziwych projektów oryginalnego kompleksu, zaś podróż do azjatyckiego rejonu otoczona była wystrojonymi na czerwono kawiarniami z obowiązkowym motywem smoka.  
Muzyka w której skład wchodziły wszelkie spokojne motywy, przeplatane z dynamicznymi, ubarwione były np: ciekawymi rozmowami strażników lub radiową melodyjką przegrywającą w strażniczej kanciapie.
Jednak z perspektywy czasu gra się zestarzała. Głównym czynnikiem jest sztywność wykonywanych ruchów agenta, jak i z wiadomych przyczyn grafika, która nie robi takiego wrażenia co kiedyś. Chociaż znam osoby, które źle wypowiadały się na temat tego aspektu kilka lat po premierze tytułu, więc opinia ta nie ma reguły. Czepialscy mogą kręcić nosem na absurdy związane z trzema świecącymi żarówkami na goglach Sama, które nie są zauważalne przez patrolujących ludzi, jak i zbyt wyczulonych zmysłów tych ostatnich. Dlatego w późniejszych częściach pojawił się znacznik zauważenia, który stopniowo wzrastał. Jestem zdania, że patent z pierwszych odsłon był naturalniejszy. Wystarczyło wyczuć sytuację, a nie przechodzić w oddali na oczach gagatka, bo nie miał jeszcze zapełnionego wskaźnika...

 

 

 

 


Ze wszystkich części jakie przeszedłem, premierowe IP na tle serii prezentuje najwyższy poziom. I można się kłócić, czy aby trójka nie jest najlepsza, to tutaj nie mam wątpliwości, że to jedna z topowych skradanek w jaką grałem, a było ich wiele.
Trafienie w punkt ściśle tajnych akcji szpiegowskich z charyzmatycznym antagonistą, ciekawymi misjami i klimatem wchłaniającym za sprawą niemal każdego dopracowanego aspektu tej świetnie zrealizowanej produkcji, sprawiają, że zlecane zadania niejako wykonujemy my, a nie jako Sam Fisher. Splinter Cell stawia na sporą dawkę immersji i poważnego podejścia do tematu. Załóż gogle noktowizyjne, zgaś światło i rzuć puszkę w narożnik pomieszczenia...niech strażnik zdecyduje o swoim losie, który jest już przesądzony.

 

                                                                                                                                       Tomasz Woźniak

 

P.S.1 Screeny są mojego autorstwa

P.S.2 Cytaty pochodzą z mailowych wiadomości w grze.

P.S.3 Na komputerach jest możliwość zmiany proporcji ekranu na 16:9 (oryginalnie 4:3 z czarnymi paskami po bokach). Sposób można znaleźć w sieci.

 

 

Oceń bloga:
1

Atuty

  • świetne misje fabularne
  • czysty stealth, uzupełniany cząstką akcji
  • mnogość działań na przechytrzenie strażników
  • Sam Fisher i jego gadżety
  • klimatyczne i świetnie zrealizowane lokacje
  • bonusowe misje
  • wyważony poziom trudności
  • zachowanie strażników
  • cieniowanie i oświetlenie
  • poważne podejście do tematu (niezła fabuła)

Wady

  • dla niektórych: sztywność ruchów Sama i przestarzała mechanika (jednak nie rzutuje to na ocenę końcową)
Avatar Tom19

Tomasz Woźniak

Najlepszą rekomendacją dla niezdecydowanych niech będzie fakt, że omawianą część przeszedłem czwarty raz. Gra posiada niesamowitą magię, perfekcyjny klimat szpiegowskich działań i dopracowaną kampanię fabularną. Oprócz Chaos Theory, najlepsza część!

10,0

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper