Resident Evil 0 - recenzja
Gracze starszej daty, którzy przeżyli wybuch reaktora jądrowego w Czarnobylu lub pamiętają brzdękolące dyskietki w Commodore po dzień dzisiejszy widzą jedyny słuszny survival horror - Resident Evil.
Omawiana część, nie bez powodu ma w numeracji 0. Ponieważ pokazuje początki powstania wirusa, który na przestrzeni serii przeistaczał się ze spokojnego tajemniczego gościa w pełnego testosteronu zwierzynę. Mam oczywiście na myśli kierunek serii, który nie każdemu się spodobał. Tak jak pierwsze 3 części wraz z Codem Veronica były utrzymane w odpowiednim klimacie. Tak kolejne okazały się zupełnie innym tworem.
Resident Evil 0 na szczęście obiera ten klasyczny kierunek, będąc ostatnim starym, dobrym Residentem...
Początek przygody, który jest wstępem do całej serii o zombiakach zaczyna się od akcji grupy S.T.A.R.S, która wyrusza w celu odkrycia przyczyny licznych morderstw.
Drużyna zmuszona jest do awaryjnego lądowania w lesie nieopodal Racoon City, w tym samym czasie z policyjnego radiowozu ucieka przestępca. Gdy członkini S.T.A.R.S Rebecca Chambers wchodzi do stojącego pociągu, spotyka zbiegłego więźnia o imieniu Billy Coen.
W tym momencie gra mogłaby się skończyć na aresztowaniu jegomościa i finito. Jednak czym byłaby marka RE bez zgniłych zombiaków? W tym tkwi problem dwójki bohaterów, którzy wraz z narastającym problemem postanowili współpracować.
Po pierwszych minutach gry fani pierwszych części mogą czuć się jak ryba w wodzie. Bowiem styl rozgrywki nie różni się w większym stopniu od starej szkoły tworzenia gier na psone. Nadal mamy animację otwierania drzwi i wchodzenia po schodach. Wciąż jest ekwipunek ze slotami liczonymi na styk czyt. bazooke zmieszczę, ale rolkę papieru toaletowego? - już niet!
Mamy statyczną kamerę, typowe dla serii notatki, ribbony do zapisu gry i strzelanie w miejscu bez zbędnego biegania wokół zombiaka aby mu się czasem nie zakręciło w głowie :)
Pierwsze co wyróżnia tą grę od pozostałych z serii to sterowanie dwoma postaciami. Rebecca jako drobnej postury kobieta zmuszona jest gotować w garu jakieś wywary i ziółka, mieszając chochlą na lewo i prawo. Znów Billy jest od twardej roboty, 100 kilo na klatę zobowiązuje a i na sam tatuaż przeciwnik reaguje z popłochem.
Żarty na bok, bo naprzemienne przełączanie się miedzy postaciami są wisienką na torcie, która ubarwnia i tak ciekawą rozgrywkę.
Zacznijmy od tego, że płeć piękna nie dźwignie skrzyni lecz skoczy w niedostępne miejsce. Facet z racji tego, że to facet popchnie skrzynie lub odkręci wielki zardzewiały zawór. On jest odporniejszy na ataki umarlaków, ona po 2 dziabnięciach umiera. A główną cechą przemawiającą za dziewczyną jest możliwość łączenia roślinek w celu uzyskania uzdrawiającego lekarstwa. Twórcy dali nam możliwość sterowania obiema postaciami na raz lecz jest to kompletnie nieprzydatne. W chwili gdy postaci są blisko siebie można wydać drugiej osobie sterowanej przez AI jedno z kilku poleceń typu: zostań, atakuj, nie atakuj wroga. Sprawdza się to dobrze w praniu i nie zauważyłem dużych zgrzytów pod względem zachowania wirtualnego kompana.
Przy kooperacji pewnie myślicie jak to wygląda? Ostrzegam, że na pewno nie tak...
Rebecca: Billy chopie! hoo no podaj cegłę bo mur antyzombiakowy się rozpaada!
Billy: Pije flache, daj babo spokój! :)
Z racji odmienności cech charakterystycznych obu partnerów i wysokiemu poziomu trudności, każdy z grających odnajdzie tu swój własny styl przechodzenia kolejnych sekcji.
Zapewniam, że nie raz wypróbujesz różnych opcji taktycznych tak aby przejść z jak najmniejszym uszczerbkiem na zdrowiu tudzież ergonomicznym podejściem wykorzystania posiadanej amunicji.
Mamy statyczną kamerę, typowe dla serii notatki, ribbony do zapisu gry i strzelanie w miejscu bez zbędnego biegania wokół zombiaka aby mu się czasem nie zakręciło w głowie :)
Należy zaznaczyć, że współpracę można podzielić na te z nastawieniem na eliminację przeciwników jak i rozwiązywaniem zagadek w starym residentowskim stylu.
Zaczynając od ,,łupanki'' moja strategia polegała na zostawieniu rannej postaci w tyle z opcją strzelania do wrogów (jeśli byli słabsi), zaś sam zabijałem ich pistoletem z bliska. Rebecca miała shotguna i koktajle mołotowa, a Billy granatnik i pistolet. Według mnie taki układ jest najrozsądniejszy chociaż każdy grający ustali sobie to według uznania ;)
Z aspektem zagadkowym jest mniejszy problem, ale również potrafi dać w kość. Nie wymaga może takiej kooperacji, lecz odpowiedniego łączenia faktów. Zdarzy się moment odłączenia naszej pary a wtedy za pomocą specjalnych transporterów możemy przekazać znaleziony przedmiot partnerowi, który wykorzysta go należycie.
Kolejnymi kwestiami są np: przesuwanie skrzyń, włączanie przełączników, podnoszenie windy gdzie jedna osoba musi coś zrobić aby druga z tego skorzystała. Zagadki są zmyślne, ciekawe lecz nie arcytrudne. Zaskoczony jestem kilkoma kwestiami, które w pomysłowy sposób zmuszają do ruszenia szarymi komórkami nawet w tempie ekspresowym ( vide końcowa obliczanka w pociągu :) Nowicjusz będzie się łapał za głowę szukając rozwiązania w wujku google, a stary wyjadacz połączy fakty i z uśmiechem na twarzy rozwiąże problem.
Historia, postacie, współpraca, strzelanie...a co z zombiakami i innymi maszkarami? Początki rozwoju tak groźnego wirusa występowały najpierw u zwierząt, w dalszej kolejności u ludzi. Dlatego większość przeciwników, których napotkamy to różnego rodzaju zmutowane pasikoniki, pająki, żaby, nietoperze, skorpiony, małpy...niemal cały zwierzyniec z zoo ;)
Tak jak powolne zombiaki nie są problemem to zwierzyniec potrafi napsuć sporo krwi. Mamy zarówno szybkie pokraki jak i skoczne uparciuchy, które ciężko ubić słabą bronią. Przy tym dochodzą bossowie jeszcze większego kalibru i robi się ciężko. Trzeba jasno zaznaczyć, że gra nie jest łatwa. Więc dla wprawionych w boju graczy radzę nie wybierać najtrudniejszego poziomu, bo są fragmenty w których irytacja może sięgnąć zenitu. Szczęście w nieszczęściu, znajdujemy relatywnie dużo ribbonów do zapisu stanu gry. Co z tego skoro zdarzy się sytuacja, gdzie jedna osoba jest ciężko ranna, jesteśmy bez roślinek a w dodatku czeka nas 20 minutowa przeprawa przez przeciwników do bossa.
Twórcy zrezygnowali ze skrzyń do przechowania przedmiotów, w zamian możemy upuścić dowolną rzecz aby później przeglądając mapę dojść do zostawionego przedmiotu. Jest to dobre rozwiązanie lecz nieestetyczne. Moment w którym wybierałem spośród bałaganu wywalonych na podłogę kilkunastu fantów nie wyglądało naturalnie...ale to gra, więc wybaczamy ;)
Utrudnieniem jest wspomniana wcześniej ograniczona ilość slotów na ekwipunek. Na szczęście można wymieniać się nimi między partnerami. Z tym, że problemem wynikającym z nieodkrytych terenów miejscówki może być odpowiednie dobranie broni i przedmiotów. Wybrać shotguna z małą ilością amunicji, apteczkę, nóż i ribbona czy może pistolet, amunicje, koktajle mołotowa i 2 nieznane przedmioty?
A po drodze znajdziemy tyle przedmiotów, że rzucanie na podłogę będzie swego rodzaju rytuałem :)
Zagadki. Nowicjusz będzie się łapał za głowę szukając rozwiązania w wujku google, a stary wyjadacz połączy fakty i z uśmiechem na twarzy rozwiąże problem.
To co pokochałem w pierwszych residentach to upiorny klimat i ciekawe momenty straszące. Tym razem twórcy wyszli obronną ręką, serwując interesujący projekt lokacji z mało irytującym backtrackingiem dodatkowo uzupełniającym kilkoma jump scenami.
Po drodze zwiedzimy takie miejsca jak wagony pociągu, kanały, upiorny dom, kościół, fabrykę. Wygląd każdej lokacji to mistrzostwo świata spowodowane statycznym tłem gdzie nieruchoma kamera ustawiona jest w każdym z pomieszczeń.
Pełno tu walących się przedmiotów, świetnie oddanych szczegółów, faktury materiałów, gdzie to co ma być matowe jest, a to co ma się świecić to świeci. Świetne jest oświetlenie np: podczas jazdy pociągiem z okien wagonów wpada do środka dynamiczne światło. Ta gra po dziś dzień wygląda atrakcyjnie pod względem graficznym, więc nie ma na co narzekać.
Czy gra straszy? W małym procencie tak, lecz nie można mówić o palpitacji serca. Najgorsze są momenty pojawiającego się przeciwnika znikąd, nie ma tu fragmentów skryptowanych wyskakującego z okna lub szafy gagadka. Stresujące mogą być potyczki z ciężkimi do ubicia mutantami, a także zadaniami pod presją czasu, gdzie musimy zrobić coś w miarę szybko przy tym omijając/wybijając wrogów.
Ich liczba jest zbalansowana, więc nie ma mowy o ataku klonów. To co jednak jeży włosy na głowie to idealnie skomponowana ścieżka dźwiękowa. Muzyka w holu domostwa wprowadza w bardzo tajemniczo-horrorowaty klimat, a dla odmiany nuta w pokoju z zapisem stanu gry sprawia, że na tą chwilę czujemy się lekko zrelaksowani, z ulgą odizolowania się od niebezpieczeństwa.
Podsumowując Resident Evil 0 jest bardzo dobrą produkcją, która dorównuje pierwszej części wydanej na psone. Można z uporem maniaka wyszukać minusów produkcji takich jak brak coopa dla dwóch osób, czy rezygnacja ze skrzyni, ale to nie obniża znacząco frajdy w przechodzeniu gry. Gdy przed zagraniem myślałem, że to będzie uboga wersja Resident Evil dostałem niezłego plaskacza, który pozytywnie zmienił moje wyobrażenie na temat tytułu. Dostałem więcej niż chciałem, więcej klasycznego residenta niż efektownej filmowej młócki. Ostatni taki Resident...później wyszedł RE 4 i stara szkoła poszła do lamusa. Może doczekamy się powrotu do statycznej kamery, zagadek nieogłupiających gracza i rozgrywki nie prowadzącej za rączkę.
ps. czas gry ok.12 godzin.
Tomek Woźniak
Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa się w jaskini Montany.
Ostatnie głosowanie — Klasyczne platformówki.