Dark Souls II: Scholar of the First Sin - recenzja
Kontynuacje wielkich serii można podzielić na dwie grupy. Pierwsza to zasada kopiuj-wklej, gdzie wszystko zostaje na swoim miejscu, a całość jest po prostu lepiej zrobiona. Druga odnosi się do licznych zmian, które nie do końca mogą się podobać, ale spełniają swoją funkcję w kontynuacji idealnej. Dark Souls 2 plasuje się pomiędzy tymi dwiema grupami. Czy zmiana ekipy i zaserwowanie nowych atrakcji wyszło grze na dobre? Zapraszam do obszernej analizy :)
From Software przy Demon's Souls stworzyło podwaliny do trylogii Dark Souls, mrocznej przygodzie pewnego śmiałka, który postanowił zmierzyć się ze złem wszelakiej maści w obskurnym świecie dark fantasy. Pierwsza część została ciepło przyjęta przez graczy, dając jasno do zrozumienia - chcemy więcej! Nie musieliśmy czekać długo, po kilku latach dostaliśmy kontynuację, która w tym momencie rozszerzona jest o 3 dodatkowe epizody, wcześniej dostępne osobno, a teraz w pakiecie tworzącą całość o nazwie Dark Souls 2: Scholar of the first Sin.
Fabularnie gra nie jest powiązana z poprzedniczką i przedstawia nam odmienną historię. W moim odczuciu przystępniejszą, jednak jak przystało na Soulsy - podawaną w strzępach informacyjnych, które musimy skompletować.
Akcja gry toczy się w innych rejonach krainy Lordran, która występowała również w pierwszym Dark Souls. Wersje dotyczące historii mogą się różnić w zależności od interpretacji. Vendrick jako król nieumarłych, pokonał 4 wielkie dusze, budując potężne królestwo, lecz do pełni szczęścia brakowało mu królowej, więc przepłynął morze wkraczając na nowy ląd. Odnalazł tam Nashandrę, która była obiektem kultu wśród olbrzymów. Zabierając swój nowy nabytek rozwścieczył potwory, które zaatakowały królestwo Vendricka. Giganty zostały pokonane dopiero w chwili pojawienia się bohatera znikąd. Żeby uczcić zwycięstwo, Vendrick zbudował ogromny zamek Drangleic. Po kilku latach król zorientował się, że wybranka to mrok w czystej postaci, więc zabezpieczając królestwo uciekł do podziemi zamku, zabierając pierścień otwierający zamknięte części królestwa i postawił na straży dwóch najbardziej zaufanych rycerzy.
Bohaterem znikąd jest oczywiście gracz, a omawianą w kilku zdaniach przeze mnie opowieść, polecam zagłębić się...ogrywając tytuł ;)
Czym byłaby produkcja RPG bez kreatora postaci? Na samym początku gry możemy stworzyć bohatera, wybierając klasę i odpowiedni wygląd. System jest dość rozbudowany, jednak sama klasa, jak i wygląd postaci jest marginalna pod względem dalszej rozgrywki. Raz, że w dalszej części dostajemy punkty rozwoju postaci, która zmienia charakterystykę, dwa - wygląd zewnętrzny będzie zakryty przez tonę żelastwa....chyba, że zdecydujemy się paradować na golasa :)
Pierwsze nasze kroki będą skierowane w stronę głównego centrum dowodzenia, Majuli. To tutaj rozpalimy ognisko, do którego będziemy wracać setki razy, porozmawiamy z kobietą przydzielającą nam punkty doświadczenia, ulepszymy broń u kowala i spotkamy parę postaci niezależnych, które w dalszej przygodzie dołączą do rejonu.
Dark Souls 2 to nadal wielki świat, zapełniony tajemniczymi terenami proszącymi się o eksplorację. Na swojej drodze spotkamy ludzi pogrążonych wiecznym smutkiem, zwiedzimy spore obszary zapełnione maszkarami z naszych koszmarów, odkryjemy tajemne przejścia prowadzące do skarbu i zmierzymy się z władcami, których sama nazwa powoduje paniczny strach.
Odkrywając nowe lokacje natrafimy na specjalne ogniska, które są swoistym checkpointem a także odnową witalną, przy czym każda wizyta w tym miejscu wiąże się z odrodzeniem pokonanych wrogów, więc należy podchodzić z rozwagą.
W tej części twórcy postanowili od samego początku dać nam możliwość teleportacji między ogniskami, a nie jak w jedynce, dopiero w połowie przygody.
Mechanika gry nie zmieniła się, co nie powinno dziwić. Jako postać dążąca do wyznaczonego celu, pokonujemy zastępy wrogich jednostek, zbieramy dusze i wydajemy na rozwój bohatera, który wraz z postępem, staje się coraz silniejszy. Tak ważne dla nas dusze, uzyskujemy po zabitych stworach. Jeśli jednak zginiemy i nie dotrzemy do pozostawionego dorobku - wszystko przepada bezpowrotnie. Na co możemy wydawać zbieraną tu ,,walutę''? Przede wszystkim kupujemy oręż, zbroję, przedmioty pomocnicze, ulepszenia różnego rodzaju. Warto w tym momencie opisać ekwipunek. W skład obronny każdego rycerza wchodzi komplet zbroi, jeśli zaś jesteśmy magiem, to z racji walki dystansowej, możemy założyć zwykłe szmaty :) Ten przykład pokazuje w prosty sposób filozofię rozgrywki, która narzuca naturalność i logistyczne myślenie w wyborach, które tytuł nas obsypuje. Wybory te dotyczą wszystkiego czego napotkamy w Dark Souls 2. Od trzymanej broni, kontrolowania ciężaru zakładanego ekwipunku i magicznych zaklęć, aż po wybraną ścieżkę rozwoju, czy kolejność przemierzanych połaci terenu.
Warto eksperymentować ze wszystkim co posiadamy, aby wybrać jednostkę do walki, która idealnie spełni nasze preferencje. Jeśli chcemy być zwinni, rezygnacja z ubioru ochronnego, zwiększenie paska staminy i posiadanie sztyletów może być kluczowa. Jeśli marzy nam się potężny rycerz z toporem wielkości szafy, należy wyposażyć się w wytrzymałą zbroję, dobrą tarczę i zwiększyć wytrzymałość.
Ważnym elementem jak większa część składowych w rozwoju postaci jest energia życiowa i stamina. Ta pierwsza, sprawia, że wrogom ciężej jest posłać nas do piachu, a druga odnosi się do każdej czynności, którą wykonasz i tym sposobem twój zakres ruchu jest większy, im dłuższy pasek staminy posiadasz. Najlepiej mieć równy balans każdej z energii, ponieważ znaczna nadwyżka jednej z nich może w pewnych momentach odbić się czkawką.
Przedstawiony świat może zauroczyć od pierwszych chwil. Knieja upadłych olbrzymów jako miejsce porośnięte roślinnością łączy stare ceglane mury z pozawijanymi konarami drzew. Przystań Niczyja z pirackim duchem, posiadająca wielopoziomowe zabudowania z drewnianymi kładkami. Kapliczka Amany jako zalana lokacja z pięknymi świecącymi kwiatami i zdradzieckimi wyrwami terenu ukrytymi pod warstwą wody. No i sam zamek Drangleic, do którego idziemy w strugach deszczu, skrywający wielkie hole i przepiękne korytarze.
Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze masa pomocniczych rzeczy m.in. klejnoty lecznicze, rośliny zapobiegające różnym efektom ubocznym (zatrucie, krwawienie, klątwa), rzepy zwiększające odporność, żywice dodające do broni specjalną moc, pierścienie itd.
Nie ma sensu opisywać każdego przedmiotu, więc skupie się na najważniejszych, zwłaszcza stanowiących swoiste novum w serii.
Butelka Estusa i Kukła człowieka. Te dwie rzeczy będą najczęściej używane w całej rozgrywce. Pierwszy uzupełnia życie i wraz z wizytą na ognisku wypełnia dalszą ilość energii do długiej przeprawy, drugi przedmiot odwraca efekt pustego i zamienia postać w człowieka. Co za tym idzie? Jeśli zginiemy zamieniamy się w umarlaka, co powoduje, że z każdą śmiercią pasek życia maleje, zatrzymując się w połowie. Użycie kukły odblokowuje tą niedogodność, która jest utrzymywana również przez klątwę. Można ją spalić w ognisku, aby zmniejszyć możliwość interakcji w rozgrywce sieciowej. Z nowych przedmiotów zdobędziemy pochodnię, która rozświetli ciemne tereny, żar ascezy powodującą, że pobliscy wrogowie są mocniejsi, kamienny klucz Pharrosa, pozwalający uruchomić mechanizmy lub ujawnić tajemną ścieżkę.
Powyższe trzy rzeczy to moc wyboru i najlepsze z nowości, które dotknęły Dark Souls 2.
Pochodnia, która przecież trzymana jest w jednym ręku powoduje wewnętrzne przemyślenia ,,czy lepiej trzymać tarczę i się bronić, czy może broń i atakować?!'', żar to utrudnienie rozgrywki na własne życzenie, zaś kamienne klucze dodają element tajemnicy, bo trzeba pamiętać, że nie zawsze skutkują na naszą korzyść.
Całość idealnie dopełniają pierścienie o wszelakim zastosowaniu. Twórcy dali nam 4, a nie jak poprzednio 2 sloty na umieszczenie magicznego przedmiotu, który daje efekty o przeróżnych działaniach. Są podstawowe, które zwiększają udźwig wyposażenia, obronę fizyczną, odporność na żywioły lub zmniejszają obrażenia po upadku z wysokości. Mamy też takie cuda jak wybuchające, gdy przeciwnik nas zaatakuje, zamieniające nas w skrzynię niczym w Metal Gear Solid, czy sprawiające łatwiejsze wykrywanie przez innych.
Przedstawiony świat może zauroczyć od pierwszych chwil. Malownicza, skąpana w słońcu, otoczona morzem Majula to dopiero początek. Knieja upadłych olbrzymów jako miejsce porośnięte roślinnością łączy stare ceglane mury z pozawijanymi konarami drzew. Przystań Niczyja z pirackim duchem, posiadająca wielopoziomowe zabudowania z drewnianymi kładkami. Kapliczka Amany jako zalana lokacja z pięknymi świecącymi kwiatami i zdradzieckimi wyrwami terenu ukrytymi pod warstwą wody. No i sam zamek Drangleic, do którego idziemy w strugach deszczu, skrywający wielkie hole i przepiękne korytarze.
Zarówno mniejsze, jak i większe lokacje są zrobione należycie, szkoda tylko, że większość z nich nie wyróżniają się niczym szczególnym a kilka można zaszufladkować do marnych kopii z pierwszej części. Z jednej strony cieszy sporo ukrytych przejść, pułapek, mechanizmów i miejsc charakterystycznych tylko dla danego terenu, a z drugiej ma się wrażenie , że From Software zabrakło pomysłów i przysłowiowej weny twórczej.
Trafimy na tereny otoczone morzem lawy, pokrytymi zieloną mgłą trującego gazu czy spowite wiecznym mrokiem, które są zrealizowane na dość wysokim poziomie. Jednak z małym zastrzeżeniem.
Niech za przykład służy jedyna ,,ciemna lokacja'' Rynsztok, która jest mieszanką Blightown i Grobowca Olbrzymów z pierwszej części i dochodzi do nas, że coś tu nie gra.
Niektóre lokacje są kopiami tych znajdujących się w poprzedniej części, a niektóre są strasznie mało charakterystyczne, żeby nie powiedzieć bezpłciowe.
To, co wyróżniało Dark Souls to logistyczne umiejscowienie poszczególnych terenów tak, aby tworzyły jedną całość. Każdy skrót prowadził do miejsca zgodnie z logiką, bez zbędnych dziwnych teleportów. W Dark Souls 2, już w połowie może boleć głowa od zakręcenia i mało intuicyjnego rozmieszczenia terenu. Zdecydowanie za dużo odbywa się na jednej płaszczyźnie i posiada wiele przejść, które ( po ekranie ładowania ), przenoszą do kolejnego rejonu.
Jedyną lokacją, która mnie zachwyciła przez duże Z to Smocze gniazdo. Niestety po tym zdumiewającym widoku, długo długo nic...a szkoda.
Wydawałoby się, że skoro powyższy aspekt prezentuje nierówny poziom to może przeciwnicy z piekła rodem ukryją terenowe niedoskonałości? Muszę zmartwić, że również nie jest wesoło. Tak jak do zwiedzanych miejsc mogę porównać tęczę z wyblakłymi kolorami, tak przeciwnicy to pokemony innej niż pierwsza generacja. Niby to te same stworki, jednak sympatia do tych ,,premierowych'' jest większa.
Mięso armatnie z którymi przyjdzie nam się zmierzyć to stwory głównie o charakterze umarlaka lub zwierzęcia, stąpające twardo na ziemi dwoma kończynami. Spotkamy jednostki władające różnymi ostrzami mordu, szybkie psy, wybuchające zombiaki, wodne jaszczurki, żółwie z maczugami, ogromnych rycerzy i upierdliwe jeże lodowe.
Większość z nich posiada broń zarówno na krótki, jak i długi dystans. Pokonanie jednej jednostki nie byłoby uciążliwe, jednak twórcy sprytnie zwiększyli ich ilość, aby podchodzić z dystansem do nowo odkrytego terenu. Najlepszym przykładem jest Przystań Niczyja, nadrabiająca liczebnością a nie siłą wroga. Nagroda dla osoby, która wymyśliła stwora, skrywającego się przed światłem. Podobnie jak z omijanym terenem, tak wrogów można podzielić na tych dobrze zrealizowanych i zaprojektowanych bez polotu. Zdecydowanie za często można spotkać podobnych lub tych samych oponentów w pewnych rejonach. Są oni jednolici, atakują w podobny sposób i nie mogą niczym szczególnym nas zaskoczyć.Najzabawniejsze jest to, że najtrudniejszym przeciwnikiem jest ogr, którego spotkamy...po przejściu kilkunastu metrów od miejsca startowego gry!
Łyżkę goryczy dokłada detekcja kolizji przy niektórych osobnikach i aby nie być gołosłownym, podam przykłady. Wielki miecz rycerza uderzy obok nas - tracimy energię, paskudny ogr chce nas złapać, odskakujemy, ale mimo bezpiecznej odległości i tak nas chwyta. Na prawdę, gdyby to była drobnostka nie pisałbym o tym, jednak znacząco podnosząca frustrację błędna detekcja może doprowadzić co niektórych do białej gorączki.
Wyżaliłem się na temat potworków a co z bossami?
,,Większość z nich to skurczybyki, których samo pojawienie się budzi strach i zakłopotanie, nie mówiąc o chłodnym podejściu do walki''. Jest to cytat z pierwszej części, którą recenzowałem, z całą przykrością nie odnoszący się do Dark Souls 2. Niestety w tej odsłonie, zdecydowana większość jest na raz, a na domiar złego nie wyróżniają się designem godnym zapamiętania. Spotkanych bossów jest tyle co we wszystkich razem wziętych z poprzednich częściach, jednak zawarta ilość nie jest współmierna do jakości.
Karny jeżyk dla twórców za wstawienie w roli bossów ,,zwykłych npc'' w postaci szkieletorów czy szczurów. Pewne podejrzenia co do zmiany skórek z Wilka Sif'a na przywódcę szczurów królewskich czy rycerza Artoriasa na Zaginioną Grzesznicę lub nawet bezczelne kopiowanie (Smoczy Jeździec, Stary Zabójca Smoków, Gargulce, Demon Kuźni) to cios poniżej pasa.
Na szczęście kilka typów zarówno z podstawki, jak i dlc trzyma bardzo wysoki poziom, po części ratując honor, słabej lub jak kto woli, średniej śmietanki towarzyskiej w postaci ,,bossów''.
Przygoda z drugą częścią należy do dłuższych i przystępniejszych niż w poprzednich odsłonach. Zakładam, że większość graczy zabierająca się za kontynuację, zaliczyła jedynkę, dlatego warto zaznaczyć o tak ważnym przecież poziomie trudności.
Dla wielu osób jest koszmarem śniącym się po nocach, który wraca wraz z diabelskim krążkiem wirującym w czytniku konsoli. Dla mnie jest to coś więcej, bowiem to jak przeżywam produkcję From Software zależy od omawianego aspektu. Ciężkie przeprawy przez bossów, cierpliwe wymiany z pomniejszymi przeciwnikami, odpowiednie wachlowanie pierścieniami i kombinowanie z ekwipunkiem / wagą zbroi, aby przejść niebezpieczne rejony, czy to zatrute bagna czy powierzchnię lawy. Cała esencja gry to momenty, które przemęczyłem, pokonałem i zdobyłem w sposób, które zapamiętam do końca życia. Co zatem stanie się, gdy ów trudność w pokonaniu przeciwności losu obniży znacząco loty?
Dla świeżego nabytku lub osób, które nie radzą sobie w świecie Soulsów to świetna wiadomość, jednak dla graczy, którzy szukają wyzwania i emocjonujących momentów...niemal nóż wbity w plecy.
Tak, Dark Souls 2 jest zdecydowanie łatwiejszy! To nie moje masochistyczne uosobienie czy czepialstwo, ale prawda jest taka, że gra nie sprawia już tylu problemów co kiedyś. Tutaj nie spotkamy przyjemniaczków w postaci Ornsteina i Smougha, czy momentów rodem z koszmaru w grobowcu olbrzymów, nie wspominając o fragmencie ominięcia łuczników z Anor Londo. Jedynie początek gry i dodatkowa zawartość daje nam posmak starej szkoły ginięcia na tysiące sposobów. Jasne, zawsze można wrzucić żar Ascezy i rozgrywka nabiera należytego kolorytu, ale chyba nie o to tu chodziło.
Druga sprawa to teleportacje między ogniskami i ich częstotliwość występowania. Nie jest to bynajmniej zła zmiana, jednak doprowadza do tego, że pokonanie dłuższego fragmentu gry jest niwelowane za sprawą ogniska za ogniskiem. Na domiar złego, aby podnieść statystyki postaci wraz z ulepszeniem broni u kowala, należy przeskoczyć do innego miejsca. I teraz wyobraźcie sobie sytuację. Zdobyłem dusze, siadam przy ognisku, teleport...20 sekund później, rozdaje punkty doświadczenia, siadam przy ognisku (20 sekund), teleport, robię biznes z kowalem dając mu kamienie w zamian za ulepszenie oręża i znów ognisko, teleport...kilkanaście sekund później jestem i kontynuuje podróż. Uciążliwe i czasochłonne? A jakże. Według mnie kilka ognisk mniej i możliwość rozwoju postaci przy nim, dałaby mniejszą ilość frustracji.
Poziom trudności. Dla wielu osób jest koszmarem śniącym się po nocach, który wraca wraz z diabelskim krążkiem wirującym w czytniku konsoli. Dla mnie jest to coś więcej, bowiem to jak przeżywam produkcję From Software zależy od omawianego aspektu. Cała esencja gry to momenty, które przemęczyłem, pokonałem i zdobyłem w sposób, które zapamiętam do końca życia. Co zatem stanie się, gdy ów trudność w pokonaniu przeciwności losu obniży znacząco loty? Tak, Dark Souls 2 jest zdecydowanie łatwiejszy!
Graficznie tytuł prezentuje się naprawdę dobrze, jeśli brać pod uwagę dokonania poprzedników.
Przepych efektów wdrożonych w tak dużym terenie zasługuje na pochwałę. Od dalszego planu w postaci otaczającego morza skąpanego w słońcu czy latających smoków, po rozświetlenie ciemnych pomieszczeń przez pochodnię i odbić otoczenia na posadzce. Paleta kolorów również zwiększyła się na korzyść i możemy zaobserwować więcej niż szarobure lokacje. Nowością jest fizyka materiałów, powodująca, że płachta na ubraniu kołysze się podczas chodzenia. Małe a cieszy.
Jednak każdy zdaje sobie sprawę, że grafika w produkcjach From Software nie miała najwyższego priorytetu, dlatego Dark Souls 2 pod względem graficznym jest daleki od innych przedstawicieli wizualnych wodotrysków.
Ścieżka dźwiękowa to motyw główny z Majuli i parę aranżacji podczas starć z bossami, które mogą się podobać. Muzyka w Soulsach była mało eksploatowana i zawsze występowała w małej ilości, jednak jak już się pojawi to idealnie współgra z rozgrywką.
Przed opisaniem zawartości dodatkowej, warto zaznaczyć o wisience na torcie, czyli korzyści płynącej po podłączeniu do sieci.
Gra pozwala dołączyć się do jednego z kilku przymierzy, a co tym idzie, możemy mieć pewne bonusy z tego płynące, jeśli spełnimy pewne warunki. Na przykład szczurze przymierze, które jest opcją PvP (pojedynki z innymi graczami), odnosi się do obrony miejsca przed najeźdźcami. Jeśli wygramy z przeciwnikiem, dostajemy szczurzy ogon, który przy pewnej ilości pozwala kupić ciekawe rzeczy. Jeśli chcemy możemy zaatakować świat gracza lub pomóc w walce z bossem, zostawiając specjalne znaki na ziemi. Tak prosty zabieg, a satysfakcja gwarantowana. No chyba, że natrafimy na moment, w którym pomożemy komuś w zabiciu bossa, a sami będziemy się z nim męczyć...właśnie taki klops mnie spotkał ;)
Świetnym patentem, który nadal jest kontynuowany to znaki na ziemi pomagające w przeprawie i plamy krwi pokazujące ostatnią śmierć innego gracza. Szkoda, że wraz z większą przystępnością gry dochodzi dużo samobójców lubujących wskakiwanie w przepaść lub oszustów wskazujących ,,niby' iluzoryczne ściany.
Zdaje sobie sprawę, że społeczność tej produkcji jest zakochana w rozgrywce online, jednak zawsze była to dla mnie ciekawostka. Owszem wskazówki są czasami przydatne, a zespołowa walka z bossem to ciekawa alternatywa ( można też przyzywać npc w singlu ) do pojedynków solo, jednak wolałem nie zagłębiać się w rozgrywkę sieciową, odpychając ją na dalszy plan.
Dark Souls 2: Scholar of the first Sin to przede wszystkim zawartość dodatkowa: Korona Pogrzebanego Króla, Korona Starego Żelaznego Króla i Korona Króla Kości Słoniowej.
Wymienione DLC zostały wydane w podanej kolejności a z ciekawostek - wielu uważa, że twórcy wycięli je z wersji podstawowej. Omawiana edycja została polepszona graficznie, dodatkowo na nowszych systemach ( Xbox One, Playstation 4, PC - tylko z DirectX 11 ) zostało zmienione rozmieszczenie przeciwników, powodując inne odczucia z ponownego przechodzenia tej samej gry.
Niestety starsze generacje i pc'towcy zostali podzieleni. Dlaczego? Na PS3, Xbox360 i PC'tach z DirectX 9, dostaliśmy tylko wymienione powyżej 3 dodatki.
Historia każdego z DLC krąży wokół odzyskania korony, posiadanej niegdyś przez króla Drangleic, Vandricka.
Pierwszy z dodatków wprowadza nas do wielkiej podziemnej jaskini wypełnionej schodkowymi piramidami. Już na wstępie wita nas odlatujący smok a za rogiem czyhają dość mocni wrogowie w niemałej ilości. Nowością wyróżniającą ten dodatek są specjalne kamienne przełączniki, które uruchamiają platformy, zarówno te małe jak i duże. Zabieg ten powoduje zupełną odmienność rozgrywki, dzięki ukształtowaniu terenu, które zmienia się diametralnie. W dalszej części, gdy z otwartego terenu wejdziemy do środka wielkiej piramidy, możemy spodziewać się pułapek w postaci zatrutych strzał i kolców. Przez chwilę można poczuć się niczym w Tomb Raider i w tym porównaniu nie ma ani grama przesady. Na koniec pojawiają się świetni bossowie, których brakowało w podstawce.
Drugie DLC obniża wysoki poziom trudności, ale dodaje kilka fajnych miejsc, ciekawy design przeciwników a przede wszystkim emocjonującą walkę z Rycerzem Oparów, który w porównaniu do Astoriasa nie ma się czego wstydzić. Jedynie żal, że jeden z opcjonalnych bossów pojawił się w podstawce, ale cóż...tak miało widocznie być.
Ostatni z zawartości dodatkowych to zupełne zaskoczenie. Piękna zimowa sceneria, lodowi przeciwnicy stawiający twardy opór i zamieć w mroźnych obrzeżach, sprawiający, że wędrówka w lokacji nie była tak odmienna jak tutaj. Rodzynkiem są znowu bossowie, którzy nie odstępują od wysokiego poziomu z poprzednich dzieł From Software, pokazując jak powinni wyglądać adwersarze w podstawce.
Co tu dużo mówić. Dodatki dały mi świetny powrót do osławionego trudnego poziomu trudności i mimo wysokiego levelu postaci ( dlc zaliczyłem na samym końcu przygody ), na czole pojawił się pot a ręce drżały niczym galareta ;) Gdyby nie one, Dark Souls 2: Scholar of the first Sin oceniłbym na 7.5, w tej sytuacji jest 8.
Ocena wersji podstawowej: 7.5
Ocena zawartości dodatkowej: 9
Dark Souls 2: Scholar of the first Sin to udana gra, jednak nie mogę zaliczyć jej do kontynuacji idealnej, z jednego prostego powodu. Zmiana ekipy, a przez to obniżenie jakości niemal każdego elementu łącznie z mniejszym poziomem trudności dla szerszego grona graczy, sprawiła, że rozgrywka nie była porównywalnie emocjonalna i jakościowo współmierna do poprzednich dzieł.
Nie mogę nazwać tej części zawodem na całej linii, ponieważ dała mi sporo zabawy, jednak ,,to coś'' co było w Demon's Souls i Dark Souls pojawiło się w paru momentach a to za mało.
Mam nadzieję, że zarzuty z mojej strony były słuszne. Gra niestety jest o klasę gorsza od poprzedników, a szkoda. W tym wszystkich, jestem pełen podziwu i nie mogę zrozumieć jak w branży są osoby wystawiające najwyższe oceny dla tej produkcji. Produkcji tylko i aż dobrej, jednak nie mającej startu do pierwszych arcydzieł From Software.
Tomek Woźniak