Silent Hill: Origins - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
2623V
Silent Hill: Origins - recenzja
Tom19 | 24.10.2016, 08:05
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Silent Hill: Origins to moja siódma gra w uniwersum. Nie spodziewałem się, że przygoda w owianym tajemnicą miasteczku Silent Hill rozpoczęta 10 lat temu przez pierwszą część, doprowadzi mnie w wir obłędu przez kolejne produkcje. Ostatnie dwie pozycje - SH: Shattered Memories i SH: Downpour były udanymi grami, jednak dość słabymi Silentami. Zabierając się za Origins...wspomnienia wróciły.

 

 

Omawiana produkcja jest prequelem do pierwszej części, a co za tym idzie? Twórcy zaserwowali nam nostalgiczny powrót do mechaniki znanej z pierwszych odsłon. Wiąże się z tym gęsty klimat, znane miejscówki i osoby, bliźniacza mechanika rozgrywki. 
Dodatkowo przy światowej premierze była exclusivem na przenośną konsolkę PSP, sprawiając u wiernych sympatyków nieposiadających sprzętu, lekkie rozgoryczenie. Na szczęście pół roku później wydano konwersję na Playstation 2. We wstępniaku napisałem, że wspomnienia wróciły. Oczywiście nie tyczy się to wszystkich osób, ponieważ ostatnie pozycje z sagi przechodziłem niechronologicznie. Silent Hill: Origins jest przed Shattered Memories i Downpour, a po ,,klasycznych'' odsłonach, więc nie ma mowy tu o swoistym powrocie dla innych - a dla mnie. I to jest pierwsza z odpowiedzi, dlaczego tak dobrze bawiłem się z jedyną kieszonsolkową edycją ,,Cichego Wzgórza''.

Jednak zacznijmy od początku. Głównym bohaterem jest Travis Grady i jako zawodowy kierowca ciężarówki wyruszył na kolejny długi kurs do miasta Brahms. Po kilku godzinach monotonnej jazdy, dopada go zmęczenie, dlatego postanawia skrócić sobie drogę przez Silent Hill. Nie wie o tym, że niewinne obranie kursu przez zamglone miasteczko będzie jego życiowym koszmarem. Początkowe minuty, jak i w sumie cała gra to deja vu przez duże D. Czy wyskakująca na drogę postać i pogoń bohatera, nie przypomina wam coś? Tak samo jak przeciwnik o oryginalnej nazwie Butcher, nawiązujący do legendarnego już - Piramidogłowego. 
Pojawiają się znane postacie, jak Michael Kaufmann, Lisa Garland i Alessa. Ukazują się znane motywy ( długi korytarz do pokonania ) i smaczki dla fanów serii ( obraz Piramidogłowego z dwójki ). Można powiedzieć - powtórka z rozgrywki? Nie do końca, o czym zaraz opowiem. 

 


Rozgrywka znana jest wszystkim entuzjastom ,,Cichego Wzgórza'' i tutaj jej forma została nienaruszona. Nadal mamy do czynienia z szeroko pojętą eksploracją miasteczka zarówno na terenie otwartym jak i w wyszczególnionych budynkach publicznych. Głównym celem jest dotarcie do wyznaczonego punktu, który ukazuje filmik popychający fabułę dalej. W międzyczasie należy przetrwać zmasowaną wizytę wszelakiego paskudztwa i rozwiązać zagadki. Zanim opiszę co ważniejsze aspekty muszę pożalić się na brak tak znanego dla pierwszych części sagi, wyboru poziomu trudności - dla walki i zagadek. Ja wiem, że Climax Studios chciało dobrze wypośrodkować wszystkie elementy składowe, tak aby dobrze grało się zarówno nowicjuszowi, jak i staremu wydze. Jednak dla mnie jest to dość znacząca opcja, bo daje mi WYBÓR. Nie jest to przecież kosmetyka między różowym ciuszkiem a niebieską kamizelką, a coś poważniejszego. Jeśli uwielbiam zagadki, to chciałbym poczuć absorbującą burzę mózgów w wielu kombinacyjnych rebusach, a gardząc walką z pokrakami, miałbym opcję zmniejszenia częstotliwości pojawiania się ich na mojej drodze. Proste. 

W Silent Hill, jeśli mówimy alternatywny świat, słyszymy wyjące syreny strażackie, widzimy zardzewiałe, brudne stalowe konstrukcje przesiąknięte krwią i czujemy lęk przed nieznanym. Mgła i rdza to typowe dla serii znaki przypominające o zamianie i chociaż w Downpour  zdali się na oryginalność ( mgła - deszcz, rdza - woda ), tak tutaj Climax Studios poszło o krok dalej. Wszystko za sprawą lustra, które w każdej chwili w czasie rzeczywistym może nas przenieść na drugą stronę tego chorego świata. Dzięki temu przedmioty, które znajdujemy w normalnym miejscu możemy użyć w przemienionej strefie. Szkoda, że w każdej nowo odkrytej lokacji nie wachlujemy tą dogodnością po kilka razy, z jednego prostego względu - bo nie trzeba i nic nam to nie daje. 
Do starych jak świat elementów mogę zaznaczyć klasyczną mapkę, szumiące radio, latarkę, środki lecznicze i save jako czerwony znak na ścianie.

 

Czy gra straszy? W paru momentach napięcie rośnie i ma się ochotę skończyć ten koszmar, wybiegając z budynku. Źle wspominam piwnicę w Sanitarium, jako plątaninę długich korytarzy bez końca. Klimat porównywalny do wizyty w komórce późną nocą, gdy było się dzieciakiem... 


Walka i zagadki. Jak na produkcję Konami przystało ten pierwszy element zawsze trochę kulał w porównaniu do drugiego, co nie oznacza, że jest źle zrobiony. Oczywiście jest to wybór opcjonalny i nie musimy szarpać się z każdą napotkaną bestią, chociaż ominięcie lub ucieczka w niektórych przypadkach jest niemożliwa.    
Jeśli pojawi się przeciwnik możemy zalokować się na nim, uderzyć/ rzucić w niego czymś a gdy upadnie, wykończyć za pomocą specjalnej animacji. Do dyspozycji mamy masę przedmiotów domowego użytku m.in. lampkę, mikrofalówkę, stojak na ubrania, nóż, młotek. Z tym, że niektóre przedmioty roztrzaskamy natychmiastowo, rzucając we wrogów, a niektóre zniszczą się po kilkunastu dźgnięciach. Dochodzi przy tym nutka strategicznego kombinowania, czy lepiej użyć długi lecz łamliwy kij, a może szybszy skalpel. 
Przechadzając się po zakamarkach pomieszczeń możemy znaleźć masę ustrojstwa nadającego się do walki, a nasza ,,kieszeń'' rośnie, doprowadzając do absurdalnej sytuacji jaką jest bez wątpienia posiadanie TV, kroplówki na stojaku, maszyny do pisania, katany i strzelby, którą wyciągamy - od tak - znikąd. Można się uśmiać, na szczęście to tylko gra :)
Należy dodać, że występuje tu kilka rodzai broni palnej od pistoletów po strzelby a kończąc na automatycznym karabinie. Ten ostatni jest nowością w serii, a zarazem lekką przesadą. Jednak jak się okazało, uratowało skórę w kilku sytuacjach.

Zagadki są ciekawie zrealizowane i za to należy się ogromny plus. Chociaż w głównej mierze polegają na odnajdywaniu i przypasowaniu elementów, znajdą się takie o charakterze rozwiązania problemu ,,tu i teraz''. Ustawienie równomiernego ciśnienia w pięciu miernikach pompy czy odpowiednia regulacja opcji w pralce to ciekawe uzupełnienie klasycznych zagrań, które polegają na łączeniu elementów. Czy to zagadka z żarówkami reflektorów, które muszą być włożone według napięcia zapisanego na kartce, czy przypisanie odpowiedniego koloru tabletki do drewnianych kukiełek o różnych wyglądach według charakterystyki opuszczonych cel psychiatrycznych. W tym elemencie jest naprawdę dobrze i nie mam zamiaru się do niczego przyczepić.

 

 

Przeciwnicy w Silent Hill zawsze trzymali wysoki poziom. Połączenie kupy mięcha ze zwierzęciem czy zmutowani ludzie z dziwnie przyszytymi kończynami i poruszającymi się nienaturalnie cielskami to typowa charakterystyka ,,milusińskich''.
W Origins jest z tym różnie, chociaż ogólny zarys nie wykracza poza przyjęte normy. Mamy kopie w postaci pielęgniarki czy Lying Creature z drugiego Silent Hilla. Są dwa ludzkie ciała połączone ze sobą w pozie seksualnej jako manifestacja potrzeb, które Travis musiał tłumić podczas częstej jazdy ciężarówką. Twórcy w swoich chorych wizjach wzorowali się nawet na sztuce Shakespear'a tworząc Calibana - wielkiego czteronożnego mutanta wygiętego w pół niczym akrobata. Mieszane uczucia mam do przeciwników, których ciężko zaszufladkować do silentowego designu, jednak wyróżniają się pomysłowością. W przypadku teatralnej kukiełki Ariel, mamy okazję zobaczyć wiszący nieruchomo okaz, który ciekawie  buduje napięcie przed prawdziwą konfrontacją parę minut później. Jednak po pewnym czasie - ani nie straszy, ani nie zaskakuje. Remnant znów to dość dobry pomysł na potwora, jednak nijak ma się do wykreowanego świata. Lewitujący przedmiot, który rzuca ludzki cień jest oryginalny, jednak skoro możemy go zabić, to czym jest? Potworem czy duchem? 
O bossach wypowiem się tyle, że są. Nie sprawiają wiele kłopotów, a jedynym wart uwagi jest Momma. Fajnie zaprojektowany i dość przerażający przeciwnik.

Klimat gęsty jak śmietana, pojawiający się głównie podczas przemiany w alternatywny świat to wizytówka serii. Tak jak przechadzka po otwartych terenach miasteczka nie przysparza szybszego bicia serca i wygórowanych emocji - bo nie oszukujmy się, w serii zazwyczaj był to slalom między przeciwnikami od punktu do punktu. Tak zamknięte pomieszczenia to inna para kaloszy. Odpowiednie ustawienie kamery i najazdy mogą się podobać. Od perspektywy nisko zawieszonej kamery, ukazującej oddalony widok obskurnej toalety, gdzie ma się wrażenie, że zaraz coś wyskoczy, do ucięcia połowy pokoju hotelowego, specjalnie tak, aby nasza wyobraźnia rozmyślała w niepewności co może ukrywać dalsza część pomieszczenia. Do tego dochodzą nagłe retrospekcje, które niestety są jedynymi jump-scare'ami. Trochę brakowało mi (zwłaszcza w pokojach), odpowiedniego stuknięcia czy wylatującego trupa z szafy. Kto pamięta kota z szafki z jedynki lub nawiedzone lustro z trójki, ten wie o czym mówię. Czy gra straszy? W paru momentach napięcie rośnie i ma się ochotę skończyć ten koszmar, wybiegając z budynku. Źle wspominam piwnicę w Sanitarium, jako plątaninę długich korytarzy bez końca. Klimat porównywalny do wizyty w komórce późną nocą, gdy było się dzieciakiem...  

 

Mgła i rdza to typowe dla serii znaki przypominające o zamianie i chociaż w Downpour  zdali się na oryginalność, tak tutaj Climax Studios poszło o krok dalej. Wszystko za sprawą lustra, które w każdej chwili w czasie rzeczywistym może nas przenieść na drugą stronę tego chorego świata.

 

Nie byłoby odpowiedniego napięcia bez muzyki. Akira Yamaoka kolejny raz pokazał swój kunszt kompozytorski. Nie mam pojęcia, jak on to robi, ale ZNOWU mu się udało, udowadniając, że jego geniusz przeplata się z obłędem. Chwila z którą biegniemy do miasteczka Silent Hill a w tle słyszymy łagodnie-niepokojącą piosenkę, ostrzega nas, krzycząc - To znów ja, Yamaoka - przygotuj się na dźwiękowy koszmar! I dalej tak w rzeczywistości jest. W momencie przemiany Alchemilla hospital narastające dźwięki pracującej maszyny, dudniących bębnów może nam wywiercić dziurę w głowie. Ból w uszach jest tym większy im dłużej jesteśmy w danej lokacji. Wyobraźcie sobie. Zniekształcona gra na puzonie połączona z przerywającą się taśmą magnetofonową albo lekkie nutki wydobywane z pianina, ogłuszane głośnymi uderzaniami rury o ścianę - uwaga - przy klekocie drewnianych kukiełek...Brrr!

Kolejną gwiazdą programu jest oprawa graficzna, która wywarła na mnie ogromne wrażenie. Wiele w życiu widziałem, ale strona wizualna Silent Hill: Origins jest niesamowicie plastyczna i bogata w szczegóły, zarówno pod względem różnorodności otoczenia, jak i zawartego oświetlenia. Nawet mgła, która wydaje się zlepkiem pikseli, jest doskonale namacalna i ciężko uwierzyć, że programistom udało się wprowadzić wszystkie efekty bez spadków fps'ów. Czułem się jakby ktoś przeniósł najlepiej prezentujący się tytuł Playstation 2 z dużego ekranu na mały ekranik PSP. Dynamiczne cienie, pełno porozrzucanych elementów w zamkniętych pomieszczeniach, płynne ruchy bohatera i napotkanych stworów, świetne wstawki filmowe i znikoma ilość loadingów. To się ceni. Najlepsza graficznie i technologicznie gra na PSP!  
I tylko szkoda, że tytuł ten jest krótki. Na liczniku wyszło mi równe 6 godzin, przy niemal całkowitej eksploracji miasteczka (zaułki, ukryte miejsca, wchodzenie w każde drzwi). Miejmy jednak na uwadze, że jest to edycja przeznaczona na konsolę przenośną, a co za tym idzie? Czas gry jest adekwatny do kilku posiedzeń w kiblu :)

 

 

 

Siódma część okazała się dla mnie szczęśliwa, ponieważ Silent Hill: Origins jest tytułem udanym. Klasyczny styl, gęsty klimat, przytłaczająca ścieżka dźwiękowa, interesujące zagadki i mroczna przygoda w tym oryginalnym świecie może się podobać. Można pomarudzić na krótką zabawę i brak wyboru poziomu trudności, ale...po zakończeniu gry zapomnicie o tych aspektach. Wejdź do ubikacji późną nocą, odpal konsolkę, zgaś światło i załóż słuchawki. Zobaczymy jak długo wytrzymasz grając w Silent Hill: Origins? Czy zes%#sz się ze strachu? :)

Oceń bloga:
1

Atuty

  • klasyczny Silent Hill
  • świetna grafika
  • udane zagadki
  • ścieżka dźwiękowa
  • klimatyczne lokacje
  • historia ( wewnętrzne przeżycia Travisa )
  • lustro i szybka przemiana świata

Wady

  • brak wyboru poziomu trudności zagadek i walki
  • design niektórych potworów
Avatar Tom19

Tomasz Woźniak

Origins nie do końca jest pełnoprawną wersją, jednak mogę uznać to jako świetny, rozbudowany dodatek do pierwszej części. Grać w nocy ze słuchawkami! Akira Yamaoka nie pozwoli ci zasnąć...

8,0

Komentarze (17)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper