Gothic II: Noc Kruka - opis gry
Gothic II: Noc Kruka to wydany w 2003 roku na PC, dodatek do legendarnej i kultowej już gry cRPG, pod tytułem Gothic II. Przez wzgląd na to, że podstawka była wydana w Polsce w pełnej polskiej wersji językowej na swoją w pełni zlokalizowaną i zoptymalizowaną wersję musieliśmy czekać aż do stycznia 2005.
Noc Kruka to Expansion Pack z prawdziwego zdarzenia, wydany w czasach kiedy to jeszcze nie istniało określenie DLC, i nikt nie wciskał nam przysłowiowej już "Zbroi na Konia" w ramach dodatków do gry. Gra nie była samodzielnym dodatkiem i wymagała podstawki, więc wielu graczy myśli pewnie że to tylko dodatek usprawniający rozgrywkę i dodający parę nowych elementów wyposażenia.
Gra w dzisiejszych czasach mogłaby być samodzielnym tytułem, bo jest to tak duża produkcja, że w trakcie premiery przeszła każde wyobrażenie graczy i do dziś uznawana jest za jeden z najlepszych dodatków w historii. Do ukończenia dodatku potrzeba było nawet 15h. Noc Kruka to tak naprawdę rozwinięcie formuły podstawki, przebudowanie jej, urozmaicenie, zoptymalizowanie i rozbudowanie o całą masę nowego content'u wraz z całą nową krainą do zdobycia.
Fabularnie gra podążała tą samą ścieżką co podstawka, jednakże w pewnym momencie rozwidlała się niespodziewanie i tylko od nas zależało czy pójdziemy w kierunku oryginalnego finału czy ruszymy na podbój całego, nowego fragmentu wyspy o nazwie Jharkendar! Ów kraina, wielkością dorównywała połowie mapy z oryginału, więc mogła robić wrażenie. Cały nowy teren działań charakteryzował się całkowicie odmienną architekturą i designem, na pierwszy rzut oka przypominał tereny Ameryki Południowej z plażami, tropikalnymi roślinami i starożytnymi ruinami poprzedniej cywilizacji. Było co zwiedzać.
Największa rewolucja dotyczyła jednak całego gameplay'u. Cały system rozwoju postaci, walka, statystyki poszczególnych postaci i przeciwników, zostały praktycznie całkowicie przebudowane, przez co gra stała się znacznie trudniejsza, ale przy tym perfekcyjnie zbalansowana, przez co nigdy nie mieliśmy uczucia bycia niepokornym, średniowiecznym kozakiem którego nic się nie ima, jak to było na końcówce Gothic II. W grze pojawiły się nowe artefakty, broń biała, broń miotana, zbroje oraz cała masa magicznych medalionów i pierścieni. Wraz z nowym terenem działań, mogliśmy dołączyć też do trzech nowych mini gildii, takich jak Piraci, Bandyci i Magowie Wody, co ciekawe nie wpływało to na przynależność do głównych gildii, przez co można było owe rozwinąć o całkowicie nowe, wcześniej nie dostępne umiejętności i zbudować swoją indywidualną postać. Wraz z nową krainą przybyło też różnego, nowego tałatajstwa do wytępienia, niektóre z nowych monstrów potrafiły być naprawdę upierdliwe.
W kwestii oprawy nie dało się zaobserwować wielkich zmian, ot parę nowych efektów świetlnych i lepsza optymalizacja na nowszym sprzęcie, jednakże nadal była to dobra, rzemieślnicza robota. Warto nadmienić, że kraina Jharkendar doczekała się swojego własnego, napisanego od podstaw klimatycznego soundtrack'u, który potrafił zbudować niesamowity nastrój tajemnicy.
Rzadko kiedy trafia się taki dodatek, który tak płynnie łączy się w spójną całość w podstawową wersją gry, stając się przy tym integralną częścią, bez której wręcz nie chce się grać w sam oryginał bez niej.
Komentarze (6)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych