Anthem powstało w 18 miesięcy. BioWare cierpiało podczas tworzenia gry
Historia lubi się powtarzać? W BioWare najwidoczniej tak, ponieważ druga gra kanadyjskiego studia była kreowana przez kilka lat, ale faktycznie prace nad Anthem ruszyły dopiero na 18 miesięcy przed premierą. Twórcy podczas kreowania gry borykali się z ogromnymi problemami.
Szefowie BioWare nie uczą się na błędach. W czerwcu 2017 roku miałem okazję wspomnieć na portalu o problemach z Mass Effect: Andromeda, które powstało w zaledwie 18 miesięcy. Teraz sytuacja się powtarza – ponownie Jason Schreier opublikował dogłębny tekst przygotowany dzięki rozmowom z 19 pracownikami studia i redaktor Kotaku wspomina o dużych problemach gry.
Dragon Age 4 zostanie przygotowany na bazie kodu Anthem
Anthem i problemy z BioWare
Koncepcja Anthem rodziła się od siedmiu lat, twórcy wielokrotnie zmieniali pomysły, usuwali niektóre, dorzucali następne i w rezultacie faktyczne prace rozpoczęły się dopiero na 18 miesięcy przed premierą. Z powodu „dużym rebootom narracyjnym” i „poważnym modyfikacjom projektu” deweloperom nie udało się zachować spójnej wizji.
Według dziennikarza Kotaku, praca nad Anthem była wyjątkowo trudnym doświadczeniem dla ludzi. Wielu doświadczonych deweloperów odeszło z BioWare, kolejni brali nawet miesięczne urlopy dla podreperowania zdrowia psychicznego. Jeden z deweloperów zamykał się w prywatnym biurze i po prostu płakał.
„Depresja i niepokój to epidemia w BioWare”
Twórcy rozwijali grę pod ogromną presją i przy jeszcze większym stresie, a jednym z ich problemów był... Sukces Dragon Age Inkwizycja. Już ostatnia przygoda o smokach była kreowana w fatalnych warunkach, jednak na nieszczęście deweloperów tytuł osiągnął sukces.
Anthem pierwotnie było nazwane Dylan – nad projektem pracował mały zespół, który miał zapewnić coś wyjątkowego. W jednej z pierwszych wizji gracze mieli trafiać na niebezpieczne planety, gdzie następnie śmiałkowie wskakiwaliby w potężne kombinezony robotów i mogli eksplorować lokacje.
Co ciekawe, choć Anthem od początku było nastawione na sieciową rozgrywkę, to na starcie gra nie była looter shooterem. Pierwotnie gracze mieli wyruszać na misje i starać się przetrwać, jednak nikt nie myślało obsesyjnym zbieraniu przedmiotów.
Deweloperzy natrafiali na kolejne problemy, więc musieli rezygnować z pomysłów lub je całkowicie zmieniać. Studio spędziło mnóstwo czasu na stworzeniu między innymi systemu podróżowania (chodzenie po górach) i na starcie latanie miało być wyłącznie dodatkiem – to było bardziej szybowanie po mapie. Autorzy nie potrafili też przygotować jednej, spójnej koncepcji dla historii i opowieść była wielokrotnie zmieniana.
"Przyczyną tego wszystkiego był brak wizji. Co robimy? Proszę nam powiedzieć. Powtarzającym się tematem było to, że nie było wizji, nie było jasności, nie było jednego reżysera, który powiedział: "To jest tak, wszyscy działa razem".
Dość prędko pojawił się problem komunikacji, bo podobno nawet sami deweloperzy nie wiedzieli tak naprawdę czym będzie Anthem w dniu premiery. Schreier wspominał o pewnej, powtarzanej anegdotce – gdy na spotkaniu zespół miał podjąć ważne decyzje dotyczące przykładowo latania, to pojawiało się kilka głosów, nikt nie potrafił się dogadać, nie było osoby decyzyjnej, więc wszystko zostawało w próżni.
Anthem i problemy z Frostbite
Dużym problemem dla BioWare był ponownie Frostbite – twórcy nigdy wcześniej nie przygotowali sieciowej gry na tym silniku, więc doprowadziło to do powstania wielu nowych problemów dla projektantów, artystów i programistów.
„Przez te wczesne lata rozwoju, zespół Anthem zdał sobie sprawę, że wiele z pomysłów, które pierwotnie wymyślili, będzie trudne, jeśli nie niemożliwe do stworzenia na Frostbite. Silnik pozwolił im budować duże, piękne poziomy, ale po prostu nie był wyposażony w narzędzia do obsługi tych wszystkich ambitnych prototypów, które stworzyli. Powoli i stopniowo zaczęli ograniczać możliwości środowiskowe i survivalowe, które stworzyli dla Anthem, w dużej mierze dlatego, że po prostu nie działały.”
Twórcy natrafiali nawet na małe błędy, których usunięcie trwało tydzień, więc byli zniechęci do pracy – woleli obchodzić błędy niż je naprawiać. Studio nie mogło kreować ciekawych pomysłów, ponieważ Frostbite nie zapewnia odpowiednich podstaw – tutaj na początku trzeba stworzyć niezbędne elementy, a dopiero później można myśleć o większych systemach, a jeszcze po drodze trzeba walczyć z licznymi niedogodnościami.
Electronic Arts w 2016 roku zdecydowało się przenieść Fifę na Frostbite, więc część deweloperów została przesunięta do piłki od EA Sports...
"Wielu naprawdę utalentowanych inżynierów pracowało nad Fifą, kiedy powinni byli pracować nad Anthem"
Sytuacja jest o tyle problematyczna, że inżynierowie odpowiedzialni za silnik mają swoje ograniczone moce przerobowe, więc często zdarzało się, że studia walczyły o zasoby takie jak czas zespołu Frostbite... A BioWare zazwyczaj przegrywał te bitwy.
Anthem i wielkie kłamstwo
Świat poznał Anthem na E3 w 2017 roku, ale prezentacja tytułu była oszustwem, ponieważ gra znajdowała się w tamtym czasie w fazie przedprodukcyjnej. Nawet niektórzy przedstawiciele BioWare widząc materiał dziwili się, jak to dobrze wygląda... Część pracowników dopiero wtedy poznała, czym tak naprawdę ma być Anthem.
BioWare zdaniem dziennikarza Kotaku ma jeszcze spore, wewnętrzne problemy, ponieważ główny zespół odpowiedzialny za największe sukcesy studia uważa się za „jedyne właściwe BioWare”
"Anthem to gra, którą otrzymujesz ze studia w stanie wojny z samym sobą. Edmonton ma zrozumiałą perspektywę: „Jesteśmy oryginalnym BioWare”. Każdy, kto nie jest częścią tej marki jest mniejszy i nie zdobywa takiego samego poziomu zaufania jak ludzie, którzy są w biurze Edmonton.”
Do końca 2014 roku wszystkie zespoły BioWare miały pracować nad Anthem (anulowano niektóre projekty), ale przykładowo formacja z Austin nie wiedziała do końca nad czym pracuje. Twórcy nie otrzymali konkretnej wiedzy.
Na początku 2018 roku Anthem nie posiadało podobno konkretnych systemów – autorzy nie przygotowali jeszcze systemu lootów oraz mocy javelinów. Deweloperzy zadbali o dosłownie jedną misję, nadal pojawiały się zmiany w fabule... Wszystkie najważniejsze prace (historia, zadania) zostały przygotowane od 12 do 16 miesięcy.
"Nie wiem, jak dokładnie to jest, ale czułem, że cała gra została stworzona w zasadzie w ciągu ostatnich sześciu do dziewięciu miesięcy. Nie można było w nią grać. Nie było tam nic. To był tylko ten szalony rush.”
Anthem tak naprawdę miało nazywać się Beyond. Jeszcze przed E3 2017 (PRZED PREZENTACJĄ!) pracownicy byli przekonani, że pracują nad Beyond, posiadali nawet koszulki z napisem „Beyond” przygotowane właśnie na imprezę w Los Angeles. Dopiero przed wydarzeniem ktoś z Electronic Arts zorientował się, że trzeba zmienić nazwę, bo trudno będzie zabezpieczyć znak towarowy „Beyond”. Wybrano wersję rezerwową, która jednak w ogóle nie pasowała do koncepcji gry. „Beyond” było wyjściem poza mury fortu, a Anthem? Do niczego nie pasowało.
Anthem powstało w bólu? Co na to BioWare?
Po opublikowaniu wiadomości przez Kotaku, BioWare wydało swój komentarz. Studio podkreśla, że nie chciało brać udziału w tej publikacji, a jednocześnie firma podkreśla, że „kładzie duży nacisk na kulturę pracy”. Zdrowie i dobre samopoczucie jest podobno traktowane bardzo poważnie.
„Wiele uwagi poświęcamy lepszemu planowaniu, aby uniknąć "crunchingu", i nie był to główny temat opinii zwrotnych w naszych wewnętrznych badaniach. Tworzenie gier, zwłaszcza nowych własności intelektualnej, zawsze będzie jednym z najtrudniejszych wyzwań rozrywkowych. Robimy wszystko, co w naszej mocy, aby uczynić ją zdrową i wolną od stresu, ale wiemy też, że zawsze jest miejsce na poprawę.”
Studio oczywiście bierze do serca wszystkie uwagi i zamierza nadal pracować nad Anthem.