The Last of Us 2. Twórcy opowiadają o procesie kreowania realistycznej grafiki
Realizm, jaki zaprezentowano w sequelu The Last of Us, stał na najwyższym poziomie. Graczy zachwyciła mimika twarzy bohaterów, która zawiesiła konkurencji poprzeczkę niewiarygodnie wysoko.
The Last of Us Part II to prawdopodobnie jedna z najlepszych gier, jakie debiutowały w bieżącym roku. Wiele osób wciąż przeżywa to, co przygotowali twórcy z Naughty Dog. Przeżycie było doprawdy poruszające i pięknie przedstawione. Kilkanaście dni temu zadebiutowała ogromna aktualizacja, która zachęciła, by raz jeszcze wejść do mrocznego świata pełnego zombie.
Wpływ na fenomen produkcji miała jej warstwa graficzna, który wycisnęła wszystko z bieżącej generacji konsol od Sony. Na blogu PlayStation pojawił się ciekawy wpis traktujący o tym, jak udało się osiągnąć tak wysoki poziom realizmu - głównie w kontekście mimiki twarzy. Ta robiła kosmiczną robotę!
The Last of Us 2 - pracy nad realizmem [SPOILERY]
Jak wspomniałem w podtytule, w tekście mogą pojawić się spoilery - nawet takie, które traktują o zakończeniu gry. Jeśli więc przygodę macie jeszcze przed sobą albo jesteście w jej trakcie, polecam odłożyć lekturę na czas po jej ukończeniu. Tak będzie najbezpieczniej.
Okazuje się, że ekipa stworzyła niektóre emocje całkowicie od podstaw. Udało się do tego dojść przy pomocy współpracy kilku różnych systemów i mechanik renderowania. O wszystkim opowiedział Keith Paciello, który od 17 lat zajmuje się animacją, a przez ostatnie 9 zajmował się tym tematem w Naughty Dog:
Ty, jako gracz, celujesz kontrolerem, aby Ellie spojrzała na obraz, co aktywuje "spojrzenie na cel", który umieścił projektant. Ja animowałem ruchy sakkadowe w oku, aby na twarzy postaci spróbować wskazać ogólny proces myślowy. Tak więc animowane sakkady oczu współgrają z celownikiem, aby stworzyć coś, co wygląda jak skupienie i proces myślowy.
Jak zdradził artysta, dbano nawet o najmniejsze szczegóły, aby po połączeniu dawały wrażenie wręcz realistycznych, złożonych z drobnych detali:
Wszyscy pracowali nad The Last of Us 2. Patrzyliśmy i rozmawialiśmy o tym, jak ulepszyć źdźbło trawy. Robiąc to, podnieśliśmy się, a postać miała tę pustą twarz. Wtedy zaczęliśmy zastanawiać się, jak możemy po prostu, przez całą grę, dodać te emocjonalne uderzenia, aby w dowolnym momencie można było powiedzieć, co czuje bohaterka.
Detale, szczegóły, najmniejsze elementy...
Animator zdradził, że zaprogramowano aż sześć różnych animacji oddechu (od lekkiego, aż po wycieńczone westchnięcia), co w konsekwencji doprowadziło do tego, że ów zmienia się, w zależności od bliskości wroga. Swoją wiedzą Paciello pomógł też przy "rzeźbieniu" póz dla każdej postaci, dopasowując je do ich stanów emocjonalnych. Pod koniec produkcji zebrał imponujące 15 000 indywidualnych, ręcznie stworzonych póz!
Co więcej, niektóre sceny zwyczajnie zasługiwały na "własne" emocje. Reakcja Ellie na widok posągu Tyranozaura podczas retrospekcji została wykreowana wyłącznie do tej jednej sceny. Jakby tego było mało, podczas ostatecznej walki Ellie z Abby, zestaw emocji tej drugiej całkowicie przerobiono, aby nadać fragmentowi powagę, na jaką zasługiwał:
Wszyscy wiele się z tego nauczyliśmy. Kiedy pierwszy raz do tego doszedłem, Abby, będąc tak wychudzoną, nadal wyglądała dziko. Rozmawiałem z Christianem i powiedziałem, że zamierzam odtworzyć wszystkie jej emocjonalne zestawy do walki wręcz i sprawię, że w każdym będzie wyglądała na wykończoną.
Ciężka praca się jednak opłaciła, a wysiłki zostały docenione. Sam Keith Paciello jest z tego wszystkiego niezwykle dumny:
To sprawiło, że naprawdę poczułem, iż serio to zrobiliśmy. To jest to, czego chciałem - o tym marzyłem, kiedy przedstawiałem ideę całego systemu.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do The Last of Us Part II.