Recenzja gry: Bloodborne

RECENZJA
30965V
Recenzja gry: Bloodborne
Roger Żochowski | 29.03.2015, 18:57

Naprawdę długo przyszło czekać użytkownikom PS4 na exclusive'a, którego mogą im zazdrościć posiadacze innych konsol. Ale czy można się było spodziewać czegoś innego od twórców serii, której każda kolejna część zbiera kosmiczne noty?

Sony zdecydowanie potrzebowało tytułu, który nie tyle pokaże moc konsoli - bo to zrobiło choćby The Order: 1886 - ale będzie w stanie za jakiś czas pretendować do miana kultowego. Tak jak było to swego czasu z Shadow of the Colossus czy Okami. Ciężko w tej chwili powiedzieć, czy Bloodborne dołączy do tego zaszczytnego grona, ale ze wszystkich gier wydanych na PS4 jest tego zdecydowanie najbliżej. 
Dalsza część tekstu pod wideo

Noc jest jeszcze młoda

Życie Tropiciela nie jest usłane różami, zwłaszcza gdy trafia się do Yharnam - wiktoriańskiego miasta stylizowanego na XIX-wieczny Londyn. Do metropolii ściągają śmiałkowie, którzy wierzą, że znajdą tu lekarstwo na wszystko. Jednak wieczną nocą nie jest tu bezpiecznie. Okropna zaraza zmienia ludzi w bestie, a ci, którzy przeżyli, zamykając się w domach na 10 spustów i modlą o koniec koszmaru. A ten nie nadchodzi. Mijają dni, miesiące, lata - kolejni tropiciele starają się położyć kres cierpieniu, ale wydaje się ono nieskończone. Jednym z takich Tropicieli jesteś ty, drogi graczu. Gotowy dołączyć do krwawego tańca śmierci w świetle pełni księżyca? Podobnie jak w Soulsach fabuła jest dawkowana powoli, o kolejnych szczegółach dowiadujemy się z rozmów z NPC-ami, walk z bossami, krótkich cut-scenek i obserwując, jak zmienia się otaczający nas świat. Zapomnijcie o narracji znanej choćby z gier Naughty Dog - mamy tu zupełnie odmienne podejście do tematu. Do wielu rzeczy będziecie musieli dojść sami. Choć scenariusz wydaje się nieco bardziej zrozumiały niż w Soulsach, nie liczcie na proste rozwiązania. Bloodborne to idealny materiał pod analizy, pozwalający na własne interpretacje i teorie. Podejmujący tematy walki o władzę, religii, transfuzji, tajemnych rytuałów i śmierci. Tak - śmierć to słowo, które musicie zaakceptować. I pokochać.
 
W grze nie wcielamy się w konkretnego bohatera, a co za tym idzie, sami tworzymy naszego herosa. Wszystko za pośrednictwem całkiem zaawansowanego edytora, w którym określamy wygląd, płeć, cechy fizyczne oraz pochodzenie Tropiciela. Ta ostatnia opcja to tak naprawdę wybór klasy. Niemniej jednak to od gracza zależy, jakie statystyki będzie chciał podnosić i w którym kierunku rozwinie swoją postać. Taka swoboda działania bardzo się chwali. Nie chciałbym się w recenzji odnosić co chwilę do serii Souls, ale pewnie doskonale już wiecie, że gra korzysta garściami z rozwiązań z jakimi mogliśmy się spotkać w produkcjach From Software. Walutą w grze jest krew, a system ten działa niemalże identycznie jak w przypadku zbierania dusz. Za szlachtowanie potworów nagradzani jesteśmy cenną posoką, która w momencie naszej śmierci zeruje się. Po odrodzeniu mamy jednak szansę odzyskać utracone punkty. Czy to zbierając pozostawioną na ziemi w miejscu zgonu plamę krwi, czy zabijając potwora, który w międzyczasie przejął naszą premię punktową. Jeśli jednak podczas próby odbicia punktów, znów powąchamy kostkę brukową od spodu - stracimy krew bezpowrotnie. Frustrujące? Bez wątpienia, ale to frustracja, dzięki której pokochacie Bloodborne. Pokochacie śmierć.

 

 
Jak to mówią - "jest ryzyko, jest zabawa". W Bloodborne jeśli nie zbierasz krwi, jesteś nikim i z łowcy szybko staniesz się ofiarą, która skończy w jakimś zaułku z grabiami w mózgu. Dzięki życiodajnemu płynowi zakupimy przedmioty, rozwiniemy naszą postać (sami decydujemy w jakie statystyki chcemy inwestować) oraz naprawimy i ulepszymy broń (do tego potrzebne są też specjalne kamienie). Aby tego wszystkiego dokonać, należy teleportować się do Snu Tropiciela - swoistej bazy wypadowej stającej przed nami otworem przy checkpointach. Im dalej w las, tym więcej opcji jest dostępnych – po jakimś czasie możemy choćby bawić się runami lub ekwipować specjalne klejnoty poprawiające różne statystyki i zwiększające nasze umiejętności bojowe. Kluczowym elementem podczas kolekcjonowania krwi - a co za tym idzie walki - jest jednak umiejętne korzystanie z paska Staminy, która odpowiada za wszystkie nasze ruchy - uniki, bieganie, a nawet ataki. Choć pasek regeneruje się automatycznie jak w Soulsach, to nawyki wypracowane z wcześniejszych gier From Software możecie sobie schować głęboko do kieszeni. Bardzo głęboko. 

Nie taki wilk straszny? 




To jedna z niewielu gier, w których autentycznie warto uczyć się zachowań przeciwników. Nie atakować na oślep, ale zgłębiać wiedzę o wrogu, ciosach i kombinacjach, jakie wyprowadza. To pomoże Wam w przeżyciu w tym brutalnym i bezwzględnym świecie. Mimo iż zdarzało mi się ginąć wiele razy, gra i tak zachęcała do powrotu. Może nie było to aż tak intensywne odczucie jak w poprzednich grach From Software, ale w dalszym ciągu na tyle silne, by irytacja mu towarzysząca nie przeważyła szali. Śmierć - w jakiekolwiek formie by nie wystąpiła - motywuje nas do wzmożonego działania. To nie jest łatwa gra i zapewne spora liczba osób odbije się od niej bezpowrotnie. Jest jednak spora szansa na to, że w przeciwieństwie do Soulsów tutaj uda wam się przemóc i pokonać początkowe zwątpienie. Tak - tytuł jest łatwiejszy od poprzednich arcydzieł From Software. Pierwszego bossa pokonałem bez specjalnego pakowania za pierwszym podejściem i nie był on wyjątkiem. Oczywiście w dalszym ciągu trafiamy kozaków, podczas walki z którymi przeklinamy jego całą rodzinę na pięć pokoleń wstecz, więc nikt nie mówi, że to bułka z masłem. Więcej krwi napsuli mi jednak zwykli przeciwnicy, zwłaszcza gdy zbierali się w grupach. Nie wspomnę też o innych Tropicielach, którzy pojawiają się od czasu do czasu w mieście - są szybszy używają podobnego oręża i zabiją Was wiele razy.  
 
Nie spodobało mi się za to w pewnym momencie gry, że poziom trudności wzrósł dzięki respawnującym się wrogom. Możemy to zatrzymać dopiero zabijając typa, który przyzywa kolejne mendy, co łatwe nie jest i wkurza, bo za ubijanie zrespaunowanych rywali, nie dostajemy już krwi. Nienawidzę w grach tego typu rozwiązań, ale jest to bardzo subiektywne odczucie i zapewne część osób przejdzie z tym do porządku dziennego. Szkoda, że przez całą grę nie spotkałem ani jednego NPC-a, który pomógłby mi w jakiejś walce czy fragmencie gry, choć może coś przegapiłem, bo wszystkich zakamarków nie udało mi się jeszcze zwiedzić. Z szaloną radością w oczach prowokowałem za to jedne stwory, by atakowały drugie, obserwując, jak robią na ulicach jesień średniowiecza. Dzięki temu znalazłem bardzo fajny punkt na farmienie i zdobywanie w niespełna minutę 40 tysięcy punktów krwi. Bloodborne w tym temacie jest bardzo otwarte na kreatywność graczy, więc próbujcie, gińcie i jeszcze raz próbujcie.

Kula w płot  




Ofensywa, ofensywa i jeszcze raz ofensywa, wymieszana z umiejętnym unikaniem ataków, zabójczymi kontrami i uczeniem się na własnych błędach. Soulsy na swój sposób wpajały nam, że brawura nie popłaca. W Bloodborne jest ona jak najbardziej wskazana. Gra się zupełnie inaczej niż w Soulsach. Trzeba się przestawić, dlatego osoby, które nie miały z serią From Software wiele do czynienia, mają paradoksalnie łatwiej, bo wyuczone nawyki nie przeszkadzają im w rozgrywce. Jeśli chcecie więc wejść w świat produkcji spod znaku Souls, lepszej okazji by jej zasmakować szybko nie będzie. Przyznam się szczerze, że przez kilkanaście godzin łapałem się na tym, że próbuję stosować znane mi taktyki i mechanizmy. A okazuje się, że defensywa i trzymanie przeciwników na dystans nie ma tu większego sensu i szybko kończy się zgonem. Zwłaszcza walki z bossami wymagają od nas, byśmy trzymali się ich blisko. Gdy rywal solidnie nam przypierdzieli, mamy bowiem niewielkie okno czasowe, aby wyprowadzić swoje combo i odzyskać utracone punkty życia. Nie ma więc co kalkulować - strata zdrowia nie jest bowiem permanentna. Alternatywą na odzyskanie życia są fiolki z krwią, które pojawiają się bardzo często, ale z tym elementem wiąże się dość drażniąca kwestia. O ile na początku gry nie brakuje przeciwników, którzy hurtowo pozostawiają po śmierci uzdrowienie, tak w późniejszych etapach jest z tym różnie. Często po kilku porażkach z bossem wracałem do początkowej fazy gry, aby farmić apteczki, a następnie z kompletem 20 fiolek ponownie podejmowałem się starcia z bossem. I tak w koło Macieja. 
 
No dobra - a co z broniami? Na samym początku mamy okazję wybrać dwie bronie, z którymi przez dłuższy czas raczej się nie rozstaniemy. Jeśli z przyzwyczajenia zaczniecie szukać tarczy to, brutalnie mówiąc, jesteście w czarnej dupie. Przez całą grę znalazłem tylko jedną tarczę, która kompletnie mi się nie przydała. Jeszcze raz powtórzę - Bloodborne to nie Soulsy, gdzie do wielu przeciwników podchodzimy schowani za podwójną gardą. Co więc dostajemy? W jedną łapę chwytamy broń białą, w drugą... palną. Jeśli jednak macie nadzieję na to, że będziecie siać spustoszenie w szeregach licznych wrogów seriami z automatu, to trafiliście do nie tej bajki. Broń praktycznie nie zadaje obrażeń. Wystarczy jednak wypalić z takiego garłacza w momencie gdy wróg wyprowadza atak, by ogłuszyć patałacha i dostać szansę wyprowadzenia zabójczej kontry, w trakcie której krew leje się strumieniami. Miodzio. 


 
Broni wbrew pozorom jest całkiem sporo, choć wydaje się, że mniej niż w Soulsach. Loot w postaci oręża nie wypada z wrogów i aby znaleźć coś nowego, zazwyczaj trzeba wykonywać jakieś subquesty lub zaglądać w każdy zaułek. Pomaga w tym kolejna nowość - system transformacji. Bronie mają dwa alternatywne tryby, więc można je rozkładać za dotknięciem jednego ze spustów. Dłuższe ostrze to większy zasięg, ale i wolniejsze ciosy. Oczywiście w trakcie walki możemy błyskawicznie zmieniać formę broni w zależności od potrzeb i tworzyć zabójcze combosy. Każdą bronią autentycznie gra się inaczej. Mamy wielkie młoty, włócznie, piły, kosy, miecze, rozkładany bicz, a nawet swoisty miotacz ognia. A teraz najlepsze - końcowego bossa pokonałem, korzystając z podstawowego zestawu broni, który wybrałem na samym początku gry. Najlepiej bowiem grało mi się szybkim orężem, dzięki któremu mogę wyprowadzić błyskawiczne ataki. Oczywiście odpowiednio podpakowanym, ale powiedzcie mi, w której gdzie umożliwiającej zmianę oręża w miarę progresu, można podstawowym „mieczykiem” posłać do wirtualnego piekła finałowego zakapiora? To jest właśnie magia Bloodborne. Gra dla każdego będzie nieco innym doświadczeniem.    
 
Żałuję za to, że producent pokpił trochę sprawę ubrań. Tym razem waga ekwipunku nie wpływa na nasze ruchy, bo zamiast ciężkich zbroi mamy przewiewne łachy. Jeśli dobrze poszukamy, znajdziemy trochę zestawów składających się z nakrycia głowy, korpusu, rękawic i butów (wpływają one rzecz jasna na statystyki), ale osobiście uważam, że powinno ich być nieco więcej. Pomogłoby to lepiej spersonalizować swoją postać. W grach, w których pojawia się multiplayer (o nim za chwilę) gracze lubią sobie pobiegać unikalną postacią. Oczywiście nie oczekuję tutaj kolejnego Diablo, ale większa różnorodność byłaby mile widziana. 

Miasto nocnych koszmarów




Yharnam to jedna z najlepiej zaprojektowanych lokacji w historii gier wideo. Mocne słowa, ale w tym wypadku jak najbardziej na miejscu. Wiktoriańska, mroczna stylistyka zalewa z ekranu nasz pokój, a za level design komuś należy się Nagroda Nobla. W grze nikt nie prowadzi nas za rączkę - przynajmniej dwa razy naprawdę mocno się zaciąłem. W jakiej innej grze, aby dostać się do nowego obszaru, trzeba było w sklepiku odnaleźć stosowną zakładkę, kupić klucz i po prostu je otworzyć? Bez specjalnego nakierowywania nas na rozwiązanie? Checkpointów, które pojawiają się w postaci lamp jest niewiele, co wprowadza po raz kolejny element ryzyka. Zapuścić się dalej i szukać lampy, czy może wrócić i spożytkować zebraną krew? Niezwykle ważne i cholernie rajcujące jest szukanie i otwieranie skrótów, dzięki którym możemy płynnie i szybko przemieszczać się pomiędzy kolejnymi dzielnicami miasta. Rewelacyjna sprawa, która zachęca do zaglądania w każdy kąt. Miasto wygląda po prostu obłędnie - jestem pełen podziwu, w jaki sposób udało się zaprojektować wielokondygnacyjną, mroczną metropolię z otaczającymi ją terenami. Ogromne cmentarzysko, las, bagna, stary zamek, klinika, rewir z ogromnymi katedrami - atmosfera nie do podrobienia w żadnej innej grze. Być może kolejno zwiedzane krainy nie są tak różnorodne jak w Soulsach, ale w zamian otrzymaliśmy spójną wizję świata, co tylko nadaje całej historii wiarygodności. 
 
Warto dodać, że w grze nie ma wyraźnego podziału na misje poboczne i fabularne. Jest masa bossów, z którymi nie musimy się mierzyć. Jest też masa ogromnych lokacji, których nie musimy zwiedzać. Ale w Bloodborne grzechem jest podążać po linii najmniejszego oporu. Nie pamiętam już, kiedy błądzenie sprawiało mi taką przyjemność. I to bez jakiejkolwiek mapy! Sam rysowałem sobie na kartce miejsca, które w danym momencie są zamknięte, aby pamiętać, by za jakiś czas do nich wrócić. Pytam sam siebie, która gra zaangażowała mnie ostatnio do takiego stopnia? Nie znajduję odpowiedzi. W Bloodborne cieszą nawet małe szczegóły. Zwiedzając kolejne dzielnice znalazłem masę ciekawych przedmiotów - przeznaczenia niektórych do tej pory nie rozgryzłem. Ale weźcie np. taką spinkę do włosów - głowiłem się, po jaką cholerę mi ona w inwentarzu. Okazuje się, że gdy obdarujemy nią lalkę rezydującą w naszej bazie wypadowej, na jej twarzy pojawią się... emocje. Inny przykład? Choćby możliwość ubrania w gustowny cylinder posłańców - sympatycznych potworów dostarczających graczowi różnego rodzaju wiadomości. Pierdoła, ale pokazuje jak ważne są mało istotne szczegóły. A przecież deweloper poukrywał w grze masę innych smaczków, które społeczność graczy będzie zapewne odkrywała w kolejnych miesiącach. Jak choćby funkcjonowanie zmieniającej się tendencji świata, której póki co nie byłem w stanie rozgryźć.  

 

 
Drażni jedynie fakt, ze chcąc przemieszczać się pomiędzy kolejnymi checkpointami, za każdym razem musimy wrócić do naszej bazy wypadowej i stamtąd dopiero wybrać interesującą nas lokacje. Mało praktyczne i archaiczne rozwiązanie, które mam nadzieję zostanie w przyszłości naprawione. Oczywiście przejście gry to jedno. Prawdziwa zabawa zaczyna się po odpaleniu New Game Plus. Zachowujemy całe doświadczenie i znalezione przedmioty, ale zaczynamy od samego początku. Wszystkie przejścia trzeba na nowo odkryć, a potwory są znacznie silniejsze. Oferują jednak tym samym więcej krwi. Szkoda, że wzorem Soulsów gracz nie ma opcji wyboru, czy chce zagrać New Game Plus czy pozostać na starych śmieciach. Gra w chwili zakończenia po prostu automatycznie przerzuca nas do nowej gry. Dodajmy też, że tytuł jest krótszy od poprzednich gier From Software. Mnie jego ukończenie zajęło około 30 godzin, choć wypełniłem po drodze do celu część misji pobocznych. Singiel to jednak nie wszystko - po jego zaliczeniu grzech nie sprawdzić opcji sieciowych, gdzie czeka kolejna dawka niezapomnianych emocji. 

Multi z piekła rodem




Multi w grach z serii Souls jest tak unikatowe jak cała reszta elementów tej serii i podobnie jest w Bloodborne. Łącząc się z siecią, w dalszych ciągu możemy zobaczyć zjawy, pokazujące w jakich okolicznościach ponieśli śmierć inni gracze. W dalszym ciągu też można zostawiać notatki pomagające innym w walce z bossami czy odkryć jakiś sekret. Gdy pewnego mrocznego dnia wjeżdżałem windą na szczyt katedry, z ciekawości przeczytałem dwie notatki o treści - "sekret" oraz "odwróć się". Szybki ruch w stronę ściany i jest - między piętrami jest dziura w ścianie, do której podczas jazdy windą trzeba w odpowiednim momencie przeskoczyć. Podobnie jak w Soulsach możemy przechodzić kolejne poziomy w co-opie – z nieznajomym lub ziomkiem z osiedla. Całe szczęście nie trzeba tym razem kombinować jak koń pod górę i aby połączyć się z wybranym znajomym, obie osoby muszą w menu po prostu wpisać ustalone przez siebie hasło. Potem wystarczy już tylko użyć specjalnych dzwonków przywołania (małego i dużego) i cieszyć się wspólną grą. Używając kolejnego specjalnego dzwonka, możemy też najechać innego gracza, ale sami również ryzykujemy, że jakiś tropiciel z Sieci zechce zapolować na naszą skórę. 
 
Nowością są tzw. Lochy Kielicha (Chalice Dungeons) - po zdobyciu odpowiednich przedmiotów, możemy przeprowadzać rytuały przy nagrobkach w naszej sennej bazie, tworząc wielopoziomowe, losowo generowane lochy. Choć samo ich zwiedzania nie jest tak emocjonujące jak poznawanie kolejnych dzielnic miasta, to możliwość walki z całą masą nowych bossów zachęca nas do podjęcia wyzwania. Warto dodać, że istnieje możliwość zwiedzania lochów tworzonych przez innych graczy, co daje szanse na zdobycie unikalnych zestawów zbroi i spotkania jeszcze silniejszych przeciwników. To powoduje, że grą bawić się będziemy przez kolejne miesiące, przemierzając wspólnie ze znajomymi kolejne miejscówki. 

Będę grał w grę




Graficznie Bloodborne po prostu mnie znokautował. O tym, że level design daje nam kopa na sam księżyc już wiecie. Bogactwo detali to kolejna kwestia, wobec której ciężko przejść obojętnie. Neogotyckie katedry, strzeliste wieżyczki, ozdobne gzymsy, ogromne mosty, niepokojące rzeźby, sztukaterie, drewniane meble z dużą liczbą ornamentów - podążając spływającymi w krwi ulicami miasta, można dostać oczopląsu. Jak tu walczyć, skoro wszystko jest takie mroczne, takie piękne. Posępna, wykręcona architektura przypominała mi klimatem trochę Nightmare Creatures, ale to znacznie wyższa liga. Krajobrazy ogromnych zamków z przemykającymi nad nimi chmurami, monumentalnych wiatraków górujących nad gęstym lasem czy sięgającej nieba wieży zegarowej to jedne z najpiękniejszych pocztówek, jakimi uraczyła nas obecna generacja konsol. Całości dopełnia ogromny bestiariusz rodem z powieści dark fantasy. Czego tutaj nie ma - staruszkowie na wózku inwalidzkim z zamontowanym minigunem, przerośnięte kruki starające się wydrapać nam oczy, ogromni samuraje w kapturach, gargantuiczni żniwiarze, golemy, wrzeszczące wniebogłosy wiedźmy, zjawy, przerośnięte wieprze, wilkołaki, a nawet coś na wzór demona-wozu, na którym zalegają trupy. Choć nie wszystkie projekty przypadły mi do gustu (patrz stwory przypominające niebieskich kosmitów), to praca jaką From Software wykonało, aby zachować spójną wizję świata, jest godna podziwu. Fakt - część bossów designem nie zachwyca oryginalnością, ale są szyci na miarę i w mistrzowski sposób nadają życie uniwersum. 
 
Zachwycam się jak dziecko, które zobaczyło kocią kupę w piaskownicy, ale na pewne rzeczy trzeba lekko przymknąć oko. Jak to w grach From Software, nie brakuje obiektów przenikających przez ściany, wrogowie potrafią trafić nas zza osłony terenowej, która powinna zablokować cios, a animacja potrafi spaść do 20 klatek. Podobnie jest z elementami otoczenia, które czasami doczytują się na naszych oczach. Zwłaszcza wtedy, gdy respawnujemy się i szybko przemieszczamy do kolejnej lokacji. Chwała twórcom za to, że podróże po ogromnym terenie nie są zaśmiecone ekranami loadingów, rózgę powinna za to dostać osoba, która nie zadbała o to, by po śmierci odradzanie się nie trwało 40 sekund (powaga). To chyba najbardziej drażniąca kwestia w Bloodborne i po prostu trzeba coś z tym zrobić w kolejnym patchu. Ponarzekałem trochę, ale wystarczy spojrzeć, jak animowani są przeciwnicy, jak pięknie krew osadza się na szatach Tropiciela i zachwycić się pełnią księżyca rzucającego światło na wodę, w której broczymy po kostki, by znów się rozmarzyć i zapomnieć o niedoróbkach. Bo w Bloodborne nawet zwykłe drzewa wyglądają jak arcydzieła. 


 
Gra From Software to megaporcja frustracji, ale również ogromnej satysfakcji. Zrozumiecie to, gdy po kilku godzinach pakowania pokonacie przeciwnika, który zszargał wasze nerwy. Poczujecie dziką, niekontrolowaną radość. Wciśniecie przycisk share, aby udokumentować swoje trofeum. Zaciśniecie zęby i pójdziecie dalej. I będziecie upadać, wstawać i upadać ponownie. To nie jest gra idealna, ale niewiele jej brakuje. Parafrazując pewnego klasyka z polskiego brukowca - nie mogę spać bo gram w Bloodborne. Miłego umierania i do zobaczenia na ulicach Yharnam. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Bloodborne.

Źródło: własne

Komentarze (166)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper