Gothic 2 Dzieje Khorinis wyciekło. Twórcy opublikowali oświadczenie i tłumaczą sprawę
Zespół odpowiedzialny za ambitną modyfikację Gothic II Dzieje Khorinis skomentował sprawę ubiegłotygodniowego wycieku. Ekipa przyznaje, że zawiodły ich zabezpieczenia i zamierza teraz w lepszy sposób komunikować się ze społecznością.
Gothic II Dzieje Khorinis to jeden z najciekawszych projektów realizowanych przez fanów serii Gothic. Twórcy planowali wydać przygodę w 2020 roku, ale w ostatnim czasie nie publikowali żadnych informacji o projekcie i nawet pojawiły się plotki, według których prace nad opowieścią zostały wstrzymane lub była to wyłącznie „przepustka” kilku osób do branży gier.
W zeszłym tygodniu pojawiły się konkretne materiały z gry, które miały potwierdzać aktualny stan pozycji. Sytuacja wywołała duże poruszenie wśród sympatyków IP, ponieważ po pierwsze – opowieść nie prezentowała oczekiwanej jakości, a po drugie deweloperzy od dawna nie publikowali żadnych materiałów z Gothic II Dzieje Khorinis.
Zespół odpowiedzialny za modyfikacje postanowił wydać obszerne oświadczenie, w którym na początku przeproszono fanów za ostatni brak jakichkolwiek wiadomości na temat Gothic II Dzieje Khorinis. Modyfikacja wciąż powstaje i otrzymaliśmy kilka konkretów na temat samego wycieku. Zespół odniósł się także do plotki, według której materiały miały zostać udostępnione przez „młodą dziewczynę”, a tak naprawdę po prostu zawiodły zabezpieczenia.
1. Wyciek plików z modyfikacji i co dalej z „Dziejami Khorinis?”.
Wiele osób zakładało różne teorie spiskowe, jakoby całość miała być zorganizowaną przez nas akcją marketingową, która ma napędzić społeczność Gothicową przed samą premierą moda. Niestety, jednak w tym przypadku sytuacja była dla naszego zespołu dużym zaskoczeniem w równym stopniu co dla Was, a fala ogromnej dezinformacji pokazała, że jest to idealny moment na przerwanie „ciężkiej pracy w ciszy”. Udostępnianie niegotowego buildu gry bądź jakichkolwiek plików z modyfikacji nie miałoby żadnego sensu z perspektywy twórczej, chyba że w ramach ciekawostki z wczesnej wersji moda, już po samej premierze.
Rozmowa ówczesnego szefa zespołu Piotra zwanego Darkiem z „atrakcyjną testerką z Epic Games” jest fejkiem, a w zespole nie było w ostatnim czasie żadnych przyjęć, a tym bardziej testerów. Pisząc krótko, doszło do włamania i zawiodły nasze zabezpieczenia, przez co pliki z modyfikacji zostały udostępnione. Choć jest to przykra sprawa i nie lekceważymy jej, tak bacznie obserwowaliśmy społeczność i bardzo podobały nam się konstruktywne opinie.
Niefortunna sytuacja spowodowała jednak, że wyczekujący modyfikacji od wielu, wielu lat, mogliby się zastanawiać czy wpłynęło to w jakiś sposób na pracę zespołu, a także poddała w dużą wątpliwość to, czy praca legend polskiego dubbingu (dzięki których serdeczności projekt został wypromowany, za co jesteśmy im dozgonnie wdzięczni) nie zostanie zaprzepaszczona.
Oznajmiamy w tym jasno, że projekt modyfikacji „Dzieje Khorinis” jest nadal tworzony i będzie tworzony, dopóki nie zostanie wydany w pełnoprawnej grywalnej wersji, a sama sytuacja wzmocniła nasz zespół jak nigdy
Zespół Gothic 2 Dzieje Khorinis potwierdził aktualny stan projektu podkreślając warstwę wizualną, sferę fabuły oraz ogólną organizację pracy.
2. Obecny stan prac projektu
Jesteśmy świadomi faktu, że rozpowszechnione materiały Dziejów Khorinis przez osoby trzecie, zwłaszcza na tle ogromnych oczekiwań, budzą spore wątpliwości, zarówno co do ich jakości, jak i samych postępów, więc odnosząc się do konkretnych aspektów moda:
a) Warstwa wizualna modyfikacji - była w głównej mierze aktualna, nie licząc poszczególnych obiektów 3D bądź pancerzy/strojów, które nie zostały jeszcze do plików zaktualizowane, to samo dotyczy animacji.
Stan świata w materiałach prezentowanych przez nas wcześniej był inny, więc o ile zawierał ładniejsze lokacje, tak były one mało praktyczne (wydajność, nawigacja gracza). Inna kwestia, o której często piszecie, czyli „dlaczego tak dobrze to wyglądało na filmach, a wygląda inaczej w grze?” jest kwestią odpowiedniego kadrowania i montażu, a „dziury w mapie” nie wyglądają korzystnie dla oka, więc lokacje główne zawsze były tymi, które pokazywaliśmy Wam najchętniej, będąc świadomi ułomności terenów zewnętrznych, które są zbyt duże i nieciekawe, co chcieliśmy ostatecznie zmienić.
Sam świat to coś, z czym projekt boryka się od dawna. Początkowe niejasne pomysły, nieautorskie części świata „zapełniające teren”, który byłby łącznikiem między lokacjami głównymi oraz gdy ostatecznie energia źle spożytkowana, która była skupiona na rzeczach takich jak poprawianie dachóweczek (drzewka od dawna nie zostały przesuwane). Świat był już kiedyś gotowy, ale nawet wtedy nie nadawał się do użytku. Próbowaliśmy tutaj półśrodków i mozolnego poprawiania poszczególnych części, co jak później się okazało, nie przyniosło dobrych skutków, bo szybciej byłoby to zrobić na nowo niż po raz kolejny poprawiać.
Mimo wielu utalentowanych ludzi na przestrzeni lat pracy nad modem tak naprawdę nigdy nie było nikogo, kto chciałby pomóc na dłuższą metę, a rotacja grafików w projekcie była ogromna, co przełożyło się na niespójną stylistykę w wielu miejscach. Są tu też miejsca, które są zbyt duże i nie oferują nic ciekawego z perspektywy gracza, a zapełnienie ich potworkami nie ma sensu. Naszą intencją nie było oszukiwanie społeczności o tym, że świat jest ukończony i wszystko jest w porządku, po prostu sami wychodziliśmy z założenia, że można stworzyć na nim dobrą i satysfakcjonująca eksplorację, a jak pokazała brutalna prawda, jest tutaj jeszcze trochę pracy, którą należy z naszej strony wykonać.
Mniejsze i ciekawe, autorskie i spójne. To domena, której chcemy się teraz trzymać.
b) Warstwa fabularna - to coś, co podległo w ostatnim czasie sporym zmianom, a do samej gry nie zaimplementowano jeszcze wielu gotowych już treści, które stworzyliśmy przez ostatni czas. Poprzez warstwę fabularną mamy tu przede wszystkim na myśli przesortowanie wszelkich zadań pod kątem jakości (tam, gdzie były słabe jakościowo, powielały motywy z innych zadań lub po prostu wymagały rozbudowania).
Dotyczy to także fabuły głównej, w przypadku której na przełomie października-listopada ubiegłego roku zdecydowaliśmy się na zmiany mniejsze lub większe (na papierze, których nie wprowadziliśmy jeszcze do gry, więc nie jest to grywalne od początku do końca praktycznie w ogóle, nawet mimo wielu plików z postaciami i dialogami).
Zależy nam na tym, by to przede wszystkim fabuła główna była jak najbardziej angażująca, a wątki poboczne w świecie gry ją odpowiednio uzupełniały, a nie przysłaniały, co jest niestety częstą domeną innych modyfikacji, i z czego chcemy wyciągnąć lekcję – co jednak wcześniej nie udało się naszym zdaniem ostatecznie uzyskać, trzymając dialogów i ogólnego szkieletu fabuły z czasów szkoły podstawowej, dlatego właśnie te zmiany są konieczne.
c) Organizacja pracy - Prowadzone przez nas aktywności na rzecz moda, przez długi czas pozostawiały wiele do życzenia. Dlatego też w ostatnim czasie, mając na uwadze dobro projektu, dokonaliśmy dużych zmian w strukturze zespołu. Do najważniejszych z nich możemy zaliczyć m.in. zmianę CEO projektu (co nastąpiło już jakiś czas temu), gdzie miejsce dotychczasowego koordynatora projektu – Darka, zajął inny członek od dawna współtworzący z nami moda – co jest dla tego projektu dużym powiewem świeżości.
Postawiliśmy również na mniejszy, bardziej skondensowany skład złożony z najbardziej zaangażowanych osób w prace nad modem, przez co w wyniku dyskusji pożegnaliśmy się z 26 osobami.
Twórcy na koniec potwierdzili, że choć Gothic II Dzieje Khorinis był projektem non-profit, to gracze mogli wspierać kanał datkami. Zespół biorąc pod uwagę swoją niską aktywność w mediach, postanowił zamknąć tę opcję i społeczność nie będzie mogła wspierać ekipy pieniędzmi. Deweloperzy odpowiedzą także na wszystkie wiadomości, które otrzymali od osób zainteresowanych pomocą.
Autorzy Gothic II Dzieje Khorinis w oświadczeniu podkreślają, że gra nigdy nie była oszustwem, ale tak naprawdę projekt nigdy nie miał szans zadebiutować w 2020 roku.
5. Kilka słów na zakończenie
Przyznajemy, że wiele z przedstawianych przez nas jako ukończone fragmentów moda, poddaliśmy ponownej edycji. Rozumiemy, wszelkie słowa krytyki odnoszące się do tego aspektu i widzimy tutaj wiele miejsc do poprawy.
Premiera w roku 2020 nie miała się prawa odbyć przy takim sposobie pracy, jaki dotychczas funkcjonował, a oszukiwanie samych siebie, że jest inaczej, zweryfikował czas. Deklaracja o dacie premiery padła zbyt pochopnie, co nawet widać było po niezadowalającym naszym zdaniem filmie ze „zwiastunu premiery”.
Projekt nigdy nie był „scamem” i przepustką do czegokolwiek – ktokolwiek tak myślał, pracując wcześniej przy projekcie, zapewne szybko zderzył się ze ścianą. Gratyfikacją dla nas wszystkich byłoby wydanie fajnego moda, który przynajmniej częściowo spodoba się fanom pierwszych gier z serii Gothic.
Mimo nie do końca „czystej kartki papieru” nie chcemy przetwarzać projektu w nic innego, tworzyć rozłamu, udawać, że nic się nie stało, bo to nic by nie zmieniło, a zespół jest nadal gotów do działania.
W tym wszystkim, choć w dosyć nietypowych okolicznościach, uzyskaliśmy szczęśliwe zakończenie. Będziemy także chętnie odpowiadać i doprecyzowywać w razie potrzeby na niejasne dla was wątki.
Za potęgę magii!
Ekipa Dziejów Khorinis