The Day Before „nigdy nie było grą MMO”. Fntastic od początku kłamało – twórca zdradza szczegóły
Po czterech dniach od opublikowania gry w programie Wczesnego Dostępu, Fntastic zamknęło swoje studio i tym samym uśmierciło rozwijany przez kilka lat The Day Before. Firma wciąż obiecuje, że zwróci wszystkie pieniądze, ale pojawiają się kolejne niepokojące informacje dotyczące projektu.
„Połączenie The Division z The Last of Us” – te słowa pojawiły się po pierwszej zapowiedzi The Day Before i Fntastic od początku zapowiadało stworzenie dużej gry MMO. Gracze mieli w grupach podróżować po świecie, w którym znajdowałyby się nie tylko tłumy zombie, ale również inni gracze.
Redakcja DualShockers skontaktowała się z jednym z byłych pracowników Fntastic, który potwierdził, że choć produkcja od samej zapowiedzi była promowana jako „postapokaliptyczna gra MMO survival w otwartym świecie”, to jednak... deweloperzy nigdy nie rozwijali MMO.
Nigdy nie postrzegałem tego jako projektu MMO. Nikt z naszego zespołu nie wie, dlaczego nazwali tę grę MMO. Zawsze była to strzelanka z perspektywy trzeciej osoby z pewną mechaniką kooperacji. Nie zaimplementowano ani jednej mechaniki RPG – umiejętności były pomysłem i były w fazie prototypu, ale nic więcej.
Po premierze The Day Before wielu graczy narzekało, że produkcja jest nie tylko przepełniona błędami, ale dodatkowo tytuł jest pozbawiony oczekiwanych systemów – gra nie oferowała żadnej mechaniki RPG.
Dlaczego w tej sytuacji firma komunikowała w mediach, że pracuje nad MMO? Problemem podobno byli założyciele firmy.
Nikt nie potrafił tego wyjaśnić. Być może dyrektorzy generalni coś wiedzieli i nam nie powiedzieli. Technicznie rzecz biorąc, nie zaimplementowano żadnej mechaniki RPG. Nie było możliwości umieszczenia w świecie dużej liczby ludzi ani uczynienia go większym. Od początku pomysł był taki, że serwery będą miały mniej niż 100 osób – to nie jest MMO. Żadnych klanów, żadnych raidów, zamkniętych hubów. I tak już od ponad dwóch lat.
The Day Before zdaniem deweloperów było połączeniem Rust, DayZ i Escape from Tarkov, ale sami twórcy mierzyli się z wieloma problemami – wszystkie decyzje były podejmowane przez szefów, którzy lekceważyli zdanie zespołu.
Wiele dobrych pomysłów naszego zespołu zostało odrzuconych, ponieważ [Eduard i Aisen] ich nie zaakceptowali. Podobnie jak czat głosowy. Każdy, kto narzekał za bardzo, był wyrzucany z zespołu. Wiele głupich pomysłów zostało wdrożonych, usuniętych i wdrożonych ponownie, ponieważ bracia myśleli, że wiedzą lepiej od nas to, czego chcą ludzie. Zmarnowano ogromną ilość czasu i pracy, ponieważ trzeba było wykonywać pewne zadania i następnie tworzyć je ponownie.
Twórcy w pewnym momencie wiedzieli, że nie mogą dyskutować z szefami, ponieważ mogą stracić pracę.
Niezgadzanie się ze zdaniem założycieli, nawet jeśli wydawało się to oczywiste, groziło wyrzuceniem z pracy. W przypadku ostrych sporów zwykle rozwiązywano umowy. Pracownicy często unikali bezpośredniego konfliktu z nimi, bojąc się utraty pracy.