Judas jest jak klocki LEGO. Nowe informacje na temat nadchodzącej gry twórcy BioShocka

Gry
1419V
Judas
Grzegorz Cyga | 26.03, 18:44

Judas to nowa gra, za której stworzeniem stoi Ken Levine, ojciec serii BioShock. Właśnie pojawiły się nowe informacje na temat intrygującej gry. 

Nowe dzieło Kena Levina zostało po raz pierwszy zaprezentowane w 2022 roku na gali The Game Awards. Teraz Geoff Keighley oraz kilka wybranych serwisów i influencerów ujawnia kolejne informacje na temat gry, gdyż dziennikarze mogli grać w grę przez 5-6 godzin.

Dalsza część tekstu pod wideo

Judas ma być pierwszoosobową strzelanką, która ma kłaść nacisk na narrację i rozgrywkę przypominającą serię Bioshock czy też System Shock. Gra ma wyjść na PlayStation 5, Xbox Series X|S i komputery z systemem Windows.

Ken Levine i jego studio Ghost Story Games zabierze graczy na pokład kosmicznego statku Mayflower, który się rozpada, a ma przewieźć ostatnich ludzi na nową planetę Proxima Centauri. Gracz natomiast wciela się w tytułową bohaterkę Judas. Musi ona nie tylko walczyć o przetrwanie, ale też podejmować trudne decyzje, gdyż załoga statku składająca się z trzech osób -Toma, Nefertiti i Hope, ma debatować nad tym, co zrobić z ludzkością.

Zaczynasz grę po przedrukowaniu (tak, co oznacza, że byłeś martwy), gdzie obudzisz się i zaczniesz wchodzić w interakcję z holograficznymi projekcjami trzech przywódców, którzy kierują statkiem: Toma, szefa ochrony statku, który chce chronić całą ludzkość, upewniając się, że pierwotna misja Mayflower pozostanie na kursie; Nefertiti, lekarka, laureatka Nagrody Nobla, która chce stworzyć cywilizację pełnych robotów bez ludzkich wad; i Hope, która potrzebuje twojej pomocy w usunięciu siebie, ponieważ egzystencjalny kryzys jej egzystencji prowadzi ją do wniosku, że usunięcie jest jedynym sposobem na zakończenie jej cierpienia. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że cała trójka jest rodziną: Tom i Nefertiti byli małżeństwem, a Hope była ich adoptowaną córką. Od Ciebie zależy, czy staniesz po stronie kogokolwiek masz ochotę, ale każdy wybór, którego dokonasz, ma konsekwencje. Wyświadczenie przysługi Tomowi może wkurzyć Hope i/lub Nefertiti i na odwrót.

Geoff Keighley także potwierdza, że gra powinna spodobać się fanom Bioshocka.

Znajdziesz tu wszystko, czego można oczekiwać od gry BioShock. Są moce rąk, jest hakowanie, są niesamowite momenty filmowe, wspaniałe postacie, bogata fabuła.

Dziennikarz zauważa jednak, że Judas wciąż nie sprawia wrażenie skończonej gry i może upłynąć jeszcze sporo czasu, zanim zadebiutuje. Okazuję się jednak, że było to celowe działanie ze strony twórcy.

Kiedy zacząłem z wami o tym rozmawiać, pomyślałem, że nie chcę wam opowiadać o grze. Chcę, żebyście przyszli zagrać w tę grę. A my daliśmy wam build, który wciąż jest rozwijany. To nie jest demo z E3, a po prostu gigantyczny jak brodawka kawałek gry i pokazuje wam to wszystko dlatego, że po prostu chcę, byście zobaczyli, że nie jest skończony. I tak natknęliście się na uczciwy pokaz błędów, szarych pudełek i tego typu rzeczy.

Ciekawe jest natomiast kwestia opowiadania historii. W wywiadzie dla IGN deweloper porównał narrację w Judas do budowania z klocków LEGO.

Masz kilka gotowych klocków, które są naprawdę dobrze zaprojektowane, a klocki wiedzą, jak się ze sobą komunikować. Wiedzą, jak się ze sobą komunikować i to jest genialne, ale ile rzeczy możesz zbudować z tych klocków? Masz więc kilka ręcznie wykonanych elementów, ale towarzyszy im zestaw zasad oparty na tym, jak się łączą. Możesz więc zrobić prawie wszystko.

Biorąc metaforę LEGO, zaczęliśmy się zastanawiać, czy moglibyśmy użyć ręcznie wykonanych elementów, które nie są ogromnymi całymi poziomami, ale elementami podrzędnymi, takimi jak linie dialogowe, dzieła sztuki, tekstury, mapy, spotkania, łupy, a nawet układ całego doświadczenia i zrobić je z modułowych kawałków, a następnie uczysz grę tego. Mówimy, że to pseudoproceduralne, ponieważ nie jest to jak Minecraft, gdzie wszystko jest generowane na podstawie zestawu czysto matematycznych heurystyk. Budujesz wszystkie te mniejsze elementy, a następnie uczysz grę, jak tworzyć dobre poziomy i dobrą historię, a co najważniejsze, reagować na to, co robisz. Więc kiedy zdecydujesz się odejść, ja tego nie robię, bo idę na całość, wtedy gra wie, co robić, ponieważ w BioShock Infinite gracze po prostu poszli tutaj, a ona spanikowała i powiedziała: "Nie mogę tego zrobić, nie mogę zrobić żadnej z tych rzeczy". Było to jednak duże zadanie badawczo-rozwojowe, ponieważ gracz może nie przejmować się tym, że niektórzy są bardzo zainteresowani tym niskim poziomem szczegółowości, a gracz chce po prostu wspaniałych wrażeń. Oczywiście dla nas celem jest dostarczenie graczowi gry, która zna go tak dobrze, jak on zna grę.

Twórca jednak zauważa, że oprócz intrygującego sposobu tworzenia, który sprawi, że Judas będzie regrywalny, deweloper chciał opowiedzieć historię, która ponownie zaangażuje graczy.

Widzieliście bardzo, bardzo wczesną wersję tego rodzaju LEGO z dialogami i otoczeniem.. Bardzo wcześnie pojawiły się poważne testy dotyczące tego, jak klocki LEGO będą się ze sobą łączyć. Jednak potem zacząłem myśleć o tym, kim jest Judasz, co to za statek, na którym się znajduje, kim byli bohaterowie? Na początku mieliśmy bardzo, bardzo różne podejścia do tych wszystkich postaci. To, kim był Judasz, było bardziej konsekwentne. Zacząłem zakochiwać się w świecie i widzieć coraz więcej okazji do opowiedzenia większej historii, a nie przejażdżki kolejką górską w taki sam sposób jak wcześniej, tylko głębszego świata opartego na interakcji.

Od strony rozgrywki Judas nie będzie czystą strzelanką pierwszoosobową, a grą łączącą gatunki, co miało miejsce już wcześniej. 

Nie próbujemy stworzyć strzelanki pierwszoosobowej. Nie próbujemy stworzyć roguelite. Nie próbujemy stworzyć, jak powiedziałeś, gry strategicznej. Używamy elementów i zawsze to robiłem. Wziąłem elementy z różnych miejsc. System Shock 2 łączył RPG i strzelanki. Nie starałem się stworzyć najbardziej RPG-owej gry RPG wszech czasów. Chcę po prostu dać graczom wybór, w jaki sposób mogą się rozwijać. Więc tak, jak powiedziałeś, kiedy zginiesz w tej grze, a nie chcę mówić zbyt wiele o tym, czym jest to doświadczenie narracyjne, ludzie będą bardzo zaskoczeni tym, co to jest. Ale tak, kiedy umrzesz, masz okazję, aby się zmienić, poprawić, zmienić swoją skrzynię z narzędziami, która jest dość szeroką i zmienną skrzynią z narzędziami i zmienić samego Mayflowera. Nie będę zdradzał zbyt wielu szczegółów, ale przechodząc przez grę, jest tego dużo, nie powiem za dużo, ale jest w niej trochę rozwoju. W grze jest trochę tego klimatu i nie chcę zdradzać zbyt wiele na temat modyfikatorów.

(...) Uczysz się więc, że śmierć nie jest końcem Judasza. Zostajesz przedrukowany, by być lepszym i podczas gry zdobywasz zasoby, aby móc dokonać przedrukowania. I to nie jest tak, że wszyscy robią to samo. To, jak się doskonalisz, polega na tym, że masz zasoby, które możesz wydać.

Myślę, że zamierzamy pójść dalej i naprawdę pozwolić graczom na to, ponieważ podobnie jak w innych naszych grach, są elementy skradankowe, jest coś w rodzaju komponentu mocy lewej ręki, jest broń, są interakcje z otoczeniem i wszyscy jesteśmy nowymi i ulepszonymi wersjami wszystkich tych rzeczy.

Źródło: Video Games Chronicle

Komentarze (20)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper