Mark Cerny zaskoczony obecną generacją. "Gracze wolą gry, które mają większą liczbę klatek na sekundę"

Gry
7139V
Główny architekt PS5 z wielkim wyróżnieniem. Mark Cerny otrzyma CEDEC Awards
Grzegorz Cyga | 07.06, 20:00

Dziewiąta generacja w tym roku dotrze do połowy swojego życia. Dlatego Mark Cerny zdecydował się ją podsumować.

Mark Cerny to osoba, która powinna być świetnie znana fanom PlayStation. Nie dość, że współtworzył wiele kultowych gier na wyłączność sprzętów Sony, to z czasem zaprojektował konsole takie jak PlayStation 4 czy PlayStation 5. 

Dalsza część tekstu pod wideo

W najnowszym wywiadzie dla Gamesindustry.biz ujawnił, że zbudowanie konsoli zajmuje aktualnie około cztery lata. To sporo czasu, ponieważ jak się okazuje, jest to proces, w którym architekci starają się przewidzieć przyszłość i opracować możliwie jak najlepszy sprzęt.

Jednym z ekscytujących aspektów projektowania sprzętu konsolowego jest to, że mamy swobodę w odniesieniu do tego, co umieszczamy w konsoli. Innymi słowy, nie próbujemy budować taniego komputera i nie jesteśmy związani żadnymi konkretnymi standardami, więc jeśli przeprowadzimy burzę mózgów, że dźwięk może stać się znacznie bardziej wciągający i wielowymiarowy, jeśli istnieje dedykowana jednostka, która jest w stanie wykonać złożoną matematykę, możemy to zrobić. A jeśli wydaje się, że przyszłośc będzie stać szybkimi dyskami SSD, a nie dyskami twardymi, możemy umieścić w konsoli system end-to-end – wszystko, od matryc flash po interfejsy oprogramowania, z których korzystają twórcy gier – i uzyskać 100% akceptacji.

Lubię myśleć, że od czasu do czasu pokazujemy drogę dla szerszej branży i że nasze wysiłki przynoszą korzyści również tym, którzy grają na PC. To bardzo zaawansowany technologicznie przykład, ale na PS4 mieliśmy bardzo wydajne interfejsy GPU, co mogło sprawić, że DirectX stał się bardziej wydajny w reakcji. Lub patrząc na coś bardziej skoncentrowanego na konsumencie, uważam, że wydanie PS5 w 2020 roku ze zintegrowanym dyskiem SSD o bardzo wysokiej wydajności wywarło presję na świat PC, aby oddać odpowiedni interfejs API DirectStorage w ręce graczy..

Stworzenie nowego sprzętu ma pomóc deweloperom skrócić czas potrzebny do rozpoczęcia prac na grami.

Na pierwszym PlayStation można było to zrobić w miesiąc, ale konsole stały się tak skomplikowane, że na PlayStation 3 zajmowało to prawdopodobnie od sześciu miesięcy do roku. Pracowałem więc nad tym, aby to obalić. PlayStation 4 i 5 są znacznie szybsze. Potrzeba miesiąca lub dwóch, zanim te podstawowe technologie graficzne zostaną uruchomione na tych systemach.

Jednakże na opracowanie szczególnie wysokobudżetowych potrzeba wiele lat, co zdaniem Cernego jest decyzją zespołów, które je tworzą. 

Dążą do stworzenia tych ogromnych dzieł, które naprawdę potrzebują czterech lub sześciu lat, aby je poskładać.

W wywiadzie Cerny wyznał również, że zaskoczyło go to, na co aktualnie deweloperzy kładą nacisk, tworząc swoje produkcje.

Byłem bardzo zaskoczony stopniem, w jakim programiści wykorzystują ray tracing. To była poważna decyzja i właściwie dość późna. Początkowo myślałem, że nie będzie to zbyt popularne, ale jeśli spojrzymy na pokolenia, a pokolenie trwa około siedmiu lat, oprogramowanie jest tworzone przez dziesięć lat, więc w późniejszym cyklu życia zaczniemy widzieć ludzi korzystających z tej technologii. Zamiast tego mieliśmy tytuły startowe, które z tego korzystały. Wydaje mi się, że pracując nad grami na konsole, do których trochę trudno było się dostać, jak PlayStation 3, mogę być trochę płochliwy, jeśli chodzi o tak głęboką technologię. Jednak w tym przypadku moje przypuszczenia co do tego, jak sprawy się potoczą, były całkowicie błędne. Cieszę się, że technologia ta została wcześnie przyjęta.

Jednak największym zaskoczeniem okazało się to, że dla obecnych graczy to nie jakość grafiki jest najważniejsza, a płynność. 

Inną zaskakującą rzeczą jest dążenie do 60 klatek na sekundę. Opierając się na poprzednich cyklach życia konsol, spodziewałbym się, że będzie o wiele więcej gier, które mają tylko 30 klatek na sekundę, tylko dlatego, że grafika może być o wiele bardziej szczegółowa, jeśli masz więcej czasu na jej renderowanie. Zamiast tego tym razem niemal uniwersalną zasadą były gry rozgrywane po 60.

To świetne z punktu widzenia zabawy. Gracze w zdecydowanej większości wolą gry, które mają wyższą liczbę klatek na sekundę. Po prostu nie spodziewałem się takiego odejścia od poprzednich generacji.

Źródło: Gamesindustry.biz

Komentarze (136)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper