Gry kooperacyjne przeżywają renesans. Na Steamie rośnie popyt i podaż na tytuły posiadające co-op
![Helldivers 2](https://pliki.ppe.pl/storage/9d7579d78d8fa11020df/9d7579d78d8fa11020df.png)
Wygląda na to, że rok 2024 będziemy wkrótce wspominać jako rok gier kooperacyjnych. Przynajmniej na Steamie.
Mogłoby się wydawać, że najlepszym czasem dla gier posiadających co-op był 2020 rok, kiedy to wszyscy siedzieli w domach, a produkcje posiadające elementy kooperacji umożliwiały wspólne spędzanie czasu, nawet jeśli tylko przez sieć. Jednak najnowszy raport od VGInsights wskazuje, że to był dopiero początek.
Wynika z niego, że z każdym rokiem wzrasta liczba tytułów skierowanych do małej grupy graczy, która może pracować jako zespół. Jednak co ważniejsze, rośnie również udział takich produkcji na Steamie. Co ważne nie jest to zasługa jedynie Helldivers 2 i Palworld, które wyszły kilka miesięcy temu, a już stanowią 75% sprzedaży gier kooperacyjnych, mimo iż to raptem około 5% nowości, jakie trafiają na Steama w ciągu roku.
![Co-Op Raport 2024 - gry z najlepszym wynikiem](https://pliki.ppe.pl/storage/571508e5e735dc6c6d29/571508e5e735dc6c6d29.png)
![Udział Helldivers 2 i Palworld w sprzedaży gier kooperacyjnych](https://pliki.ppe.pl/storage/aac64c67b3f181f5f94a/aac64c67b3f181f5f94a.png)
Jednak w 2023, kiedy to wyszło 799 kooperacyjnych tytułów, stanowiły one aż 36% sprzedaży wszystkich gier na platformie Valve. Teraz ten rezultat wzrósł o 10 procent, co już przebija ostatnie pięć lat, a mamy dopiero połowę roku.
![Kooperacyjne gry Steam raport 2024](https://pliki.ppe.pl/storage/34352b3042deee2e41b2/34352b3042deee2e41b2.png)
Analitycy zauważyli, że kooperacyjne tytuły sprzedają się lepiej niż te bez co-opa. Średnia liczba sprzedanych kopii przez takie produkcje to 40 000, podczas gdy produkty bez tego modułu sprzedają średnio 5000 egzemplarzy.
![Średnia sprzedaż gier co-op na Steamie](https://pliki.ppe.pl/storage/7effa1280b3180d35d27/7effa1280b3180d35d27.png)
Ponadto gry tego typu cieszą się znacznie większym zainteresowaniem i sprzedażą w dłuższej perspektywie. Gracze częściej wracają do takiej rozgrywki, dzielą się swoimi wrażeniami, wracają i starają się zachęcić innych, tworząc materiały czy streamując grę w mediach społecznościowych. Zatem jest to zjawisko, które może przerodzić się w prawdziwy trend wpływający na przyszłe plany wydawnicze mniejszych i większych wydawców.