S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl wciąż wymaga optymalizacji. Twórcy mają problem m.in. z Xbox Series S
Jeśli zastanawialiście się, dlaczego GSC Game World zdecydowało się po raz kolejny opóźnić premierę gry S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, to twórcy właśnie ujawnili powód.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl jest bez wątpienia jedną z najbardziej oczekiwanych produkcji tego roku. Jeszcze do niedawna wydawało się, że już wkrótce posiadacze komputerów i konsol Xbox Series X|S będą mogli wyruszyć w postapokaliptyczną podróż, lecz premiera została przełożona na listopad. Okazuje się, że nie bez powodu.
Podczas niedawno zakończonych targów Gamescom 2024 można było zagrać w krótką wersję demonstracyjną gry. Z racji, że do premiery zostało kilka miesięcy to pod kątem zawartości, którą w pełni mamy poznać po kilkukrotnym skończeniu produkcji, gra jest gotowa i ukończenie nieliniowej historii, oferującej trzy zakończenia, powinno zająć od 25 do 40 godzin. Jednakże deweloperzy wciąż pracują nad technicznymi aspektami, aby na każdej platformie STALKER 2 wyglądał i działał tak samo dobrze. A jak wyznał główny producent, Slava Lukyanenka, nie jest to łatwe zadanie.
Przygotowujemy obie wersje gry, w tym build dla Microsoftu, ponieważ musimy przejść certyfikację dla wersji na Xboxa i musimy to zrobić z wyprzedzeniem. Zaczęliśmy również otrzymywać opinie od publiczności z Gamescomu i był to czysty niepokój. Jednak powoli się to nieco zmienia, Obecnie to się nieco zmienia, ponieważ widzimy, że ludziom podoba się to, co dostarczamy. Taki odzew od fanów wzmacnia ducha zespołu.
Jednak nie był to pierwszy raz, kiedy uczestnicy targów w Kolonii mogli zapoznać się z tytułem, ponieważ już w zeszłym roku deweloperzy dostarczyli grywalną próbkę. Dlatego to, co można było ograć teraz, było przygotowane na podstawie wcześniejszych sugestii.
Mieliśmy wiele do przetworzenia. Obserwowaliśmy, co czuje większość graczy. Mieliśmy też grupę uderzeniową, która codziennie omawiała swoje wrażenia na temat tego, co gracze robili w wersji demonstracyjnej i o czym rozmawiali. Na tej podstawie zmieniliśmy sposób, w jaki SI wykonuje swoje działania, jak wybiera cele i jak walczy z graczem. Przede wszystkim przerobiliśmy system dialogów, dzięki czemu rozmowy z innymi postaciami niezależnymi stały się, powiedziałbym, bardziej płynne i naturalne. Myślę, że było o wiele więcej drobnych rzeczy, które też się poprawiły.
Specjalista ds. PR Zakhar Bocharov również przyznał, że ubiegłoroczne opinie miały spore znaczenie na kształt gry, która jest wydawana przez samo studio.
Muszę powiedzieć, że ogólne opinie, które otrzymaliśmy po zeszłorocznym wydarzeniu, miały duży wpływ na naszą decyzję o przełożeniu gry STALKER 2, ponieważ był to pierwszy raz, kiedy ludzie w nią zagrali. Wszyscy stwierdzili, że było to prawdziwe doświadczenie STALKER, ładnie się kształtowało, ale nadal potrzebowało trochę czasu w piekarniku. Ponieważ nie mamy wydawcy i to oczywiście kosztuje nas pieniądze, ale nie mamy wydawcy, więc mamy pewien stopień swobody w decydowaniu o tym, kiedy wydać. Było to bardzo przydatne w kontekście zbierania tych opinii, aby faktycznie ulepszyć grę, odłożyć ją na później i poświęcić czas na dopracowanie pewnych rzeczy. Bardzo się cieszymy, że udało nam się to pokazać, że ludzie w nią zagrali i że dowiedzieliśmy się, że są pewne sposoby, które możemy poprawić, aby poprawić naszą drogę do premiery.
Partnerstwo w ramach Game Pass, a Microsoft w żaden sposób nie naciska na nas, abyśmy wydali grę w dowolnym dniu, ani nie wypuścili zawartości ot tak lub coś w tym rodzaju. Właściwie, Microsoft, bardzo nas wspiera. A nie prosiliśmy nikogo z nich, aby został naszym przyjacielem, ale Sarah Bond jest oczywiście przyjaciółką. Phil Spencer również był bardzo pomocny, podobnie jak wszystkie zespoły z Microsoftu. Nie wywierali na nas dodatkowej presji. Zasadniczo od początku jesteśmy samodzielnym wydawcą, a dopiero potem podpisaliśmy umowę z Microsoftem na obecność Game Passie.
Co ciekawe, mimo iż deweloperzy mają wsparcie ze strony giganta z Redmond, to optymalizacją na najnowsze konsole Xbox zajmują się sami. Jest to ważne, ponieważ STALKER 2 ma na obu urządzeniach oferować dwa tryby: jakości, w którym gra będzie działać w wysokiej rozdzielczości w 30 klatkach i włączonym raytracingiem oraz wydajności, oferującym nieco słabszą oprawę, ale za to działającą w 60 fpsach.
Slava Lukyanenka uważa, że jest to zadanie do wykonania, tym bardziej że zespół GSC Game World składa się obecnie z ponad 430 osób, jednak aktualnie ustawienie jakości nie trzyma docelowego poziomu na Xbox Series S.
Póki co gramy w około 25 klatkach na sekundę na Xbox Series S, ale wciąż mamy miejsce na optymalizację.
Natomiast w przypadku wersji na PC takie problemy nie powinni mieć miejsca, ponieważ twórcy współpracują z firmą NVIDIA, która pomaga przy implementacji sprzętowego ray tracingu. Aczkolwiek prawdopodobnie w dniu premiery go nie będzie, za to można być pewnym obecności technologii DLSS.
Będziemy mieli oprogramowanie do ray tracingu. Jeśli chodzi o sprzętowy ray tracing, jest dla nas za wcześnie, ale eksperymentujemy z tym. Staramy się, aby był on dostępny w dniu premiery, ale jest bardzo mało prawdopodobne, że będziecie go mieć w dniu premiery. Ale NVIDIA DLSS tam będzie.
Również po premierze ma zostać dodane wsparcie dla modów. Aktualnie nie podano, kiedy to się stanie, ale deweloperzy chcą, by stało się to możliwie jak najszybciej po opublikowaniu gry i zamierzają udostępnić modderom potrzebne narzędzia.
Nie mogę potwierdzić, czy będzie to Mod.io, czy coś innego, ale chodzi o to, że scena moderska jest teraz trochę jak Dziki Zachód, gdzie musisz pobierać pliki, podmieniać je i tak dalej, więc chcemy, aby było to uporządkowane. Na rynku istnieją pewne sposoby jak Steamworks, Mod.io itp. Badamy je i chcemy wypuścić jak najbliżej premiery, ale nie możemy po prostu zagwarantować, że będzie to dokładnie tego dnia, ale robimy wszystko, co w naszej mocy, aby zdążyć na czas.
Jak przyznał Zachar Boczarow, deweloperzy chcą, aby S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl nie był grą, która zostanie zapomniana przez graczy zaraz po ukończeniu kampanii, dlatego planują wspierać grę także w przyszłym roku. Po opublikowaniu produkcji, bezpłatnych aktualizacji, naprawiających błędy, twórcy zamierzają m.in. stworzyć dwa duże, fabularne dodatki. Mają one rozwinąć historię postaci i Zony, a Slava Lukyanenka zapewnia, że na ich potrzeby nie zostało i nie zostanie przez te dwa miesiące wycięte czy też zmienione w podstawowej fabule.
W tym okresie w pełni skupiamy się na poprawkach i optymalizacji. Nie dodajemy niczego nowego. Chcemy po prostu mieć pewność, że gracze będą mieli jak najlepsze wrażenia w dniu premiery, dlatego potrzebowaliśmy tej dodatkowej ilości czasu.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.