Blizzard utracił zaufanie graczy przez złe zarządzanie? Jason Schreier o kluczowych momentach firmy
Activision Blizzard jest spółką, której nie trzeba przedstawiać wielu graczom. Działając poprzez kilka dekad przedsiębiorstwa, które z czasem się połączyły, a od zeszłego roku są własnością Microsoftu, odcisnęły trwały wpływ na branżę gier wideo.
Wczoraj dowiedzieliśmy się, że gigant z Redmond kontynuuje swoją strategię i dostarczy już niebawem kolejne gry Blizzarda – StarCraft: Remastered i StarCraft 2: Campaign Collection – do PC Game Pass, wzmacniając ofertę. Nieoficjalnie mówi się także, że deweloperzy pracują nad jeszcze jednym tytułem osadzonym w uniwersum StarCrafta. Jason Schreier, który przekazał tę rewelację, dokładnie pochylił się nad historią Blizzarda.
Przez wiele lat na czele Blizzarda działali Bobby Kotick oraz Mike Morhaime, których historie, doświadczenia i podejście do biznesu znacznie się różniło. Jason Schreier zwrócił szczególną uwagę na porażkę projektu Titan – następcy World of WarCraft – który pochłonął 80 mln dolarów i wiele lat pracy deweloperów, jednak nigdy nie ujrzał światła dziennego. Ta przegrana miała sprawić, że Kotick jeszcze mocniej zaczął naciskać na kierownictwo firmy, by „wydobywać wystarczającą wartość z posiadanej własności intelektualnej”.
Kluczem do sukcesu Blizzarda była wpajana od samego początku filozofia, zgodnie z którą gracze mieli być ważniejsi od zysków, a każda gra miała mieć tyle czasu, ile potrzebowała - była to lekcja wyciągnięta z 1996 roku, kiedy to pierwsze Diablo nie zdążyło na Boże Narodzenie, a mimo to sprzedało się w nakładzie miliona egzemplarzy, co w tamtych czasach było sporym wynikiem. „Będzie gotowe, kiedy będzie gotowe” - lubili mawiać pracownicy Blizzarda.
Kotick jednak za wszelką cenę dążył do osiągnięcia jak największego „potencjału do wykorzystania każdego roku na każdej platformie” i spieniężenia wartości takich marek jak World of WarCraft, Overwatch, Guitar Hero, Tony Hawk's Pro Skater czy Hearthstone. Ważnym momentem było zatrudnienie Armina Zerza, nowego dyrektora finansowego, który jak wskazuje Schreier, „wniósł zupełnie inny sposób myślenia” o rozwoju gier – bardziej skupiony na sprzedaży i zyskach, a nie na zrozumieniu branży gier wideo.
Jason Schreier przeanalizował następne lata działalności Blizzarda i pokazał, jak przez wiele lat szefostwo przedsiębiorstwa walczyło o zmianę wynagradzania pracowników, zatrudniania licznych zespołów czuwających chociażby nad komunikacją z graczami czy materiałami filmowymi oraz strategią działania w rozwoju znanych IP. Nie bez znaczenia były inwestycje w rozwój e-sportu i chęć pobierania milionowych opłat za licencję Overwatcha.
Jedna z najważniejszych kłótni między Activision i Blizzardem dotyczyła sposobu wynagradzania pracowników. Kotick uważał, że największe premie należy przyznawać zespołom, które przynoszą największe zyski, co zachęciłoby więcej osób do przejścia do World of Warcraft, podczas gdy Morhaime uważał, że cała firma powinna czerpać korzyści z podziału zysków - w przeciwnym razie ludzie nie mieliby motywacji do eksperymentowania z nowymi pomysłami. Z czasem udało im się dojść do kilku kompromisów, w ramach których Morhaime zgodził się przenieść większą część udziału w zyskach do zespołu World of Warcraft bez eliminowania premii dla innych działów, ale spór zawsze się zaogniał.
Kolejni doświadczeni pracownicy i specjaliści jednak opuszczali Blizzarda, a z roku na rok firma traciła na znaczeniu – Activision coraz mocniej przejmowało kontrolę nad spółką. Jak wyglądało to przez ostatnie lata, dobrze wiemy. Blizzard mierzył się z ogromnymi problemami po wyjściu na jaw zarzutów związanych z toksyczną kulturą pracy, molestowaniem seksualnym i nadużyciami.
Tak naprawdę przejęcie przez Microsoft było jednym z najważniejszych momentów w firmie – pozostaje mieć nadzieję, że studia będą mogły powrócić do dawnych działań. Nie ulega bowiem wątpliwości, że podejście społeczności graczy drastycznie się zmieniło, a producent i wydawca stracił wielu sympatyków.