Słuchanie graczy kluczem do sukcesu? Tak twierdzą twórcy darmowego hitu
Są różne sposoby na osiągniecie sukcesu, ale twórcy The First Descendant twierdzą, że niezwykle istotne jest wsłuchiwanie się w opinie graczy. Także w przypadku dużych i drogich projektów.
Szef Nexon, Yong-hyun Park, udzielił wywiadu dla serwisu 4Gamer. CEO został zapytany o to, czym kieruje się jego firma podczas podejmowania decyzji o zatwierdzeniu danego projektu. Pytanie to padło w kontekście dotyczącym stale rosnących kosztów tworzenia gier.
Park przyznał, że korporacja nie miała doświadczenia w tworzeniu i wydawaniu takich gier jak The First Descendant - sieciowy looter-shooter. Zamiast kierować się analizami i prognozami, Nexon postanowił wsłuchać się w opinie graczy, aby uzyskać cenne informacje (pomogły w tym beta testy, a jeden z nich odbył się długo przed premierą). Jak twierdzi Yong-hyun Park, firma często daje zielone światło dla gier bez określonych prognoz. Ma to obejmować także produkcje kosztujące więcej niż 70 milionów dolarów. Bazowanie na dokładnych analizach miało sens w przeszłości, kiedy gry nie wymagały tak ogromnych funduszy.
CEO oznajmił, że nie ufa liczbom, gdyż nie są one w stanie rzeczywiście ocenić szans danego tytułu. Co ma zatem większy wpływ? Opinie graczy. Przy tak wysokich kosztach związanych z tworzeniem gry, bazowanie wyłącznie na samych analizach i prognozach może okazać się zgubne. Zebrane opinie mają pozwolić na ustalenie tego, jaki typ gry zadowoli graczy. Park jest zdania, że to "niezawodna metoda".
Trzeba jednak przypomnieć, że Nexon nie zawsze cieszył się przyzwoitą opinią wśród graczy. The First Descendant to produkcja przepełniona mikrotransakcjami, lecz twórcy dość często wprowadzają zmiany, które sugeruje społeczność. Bazowanie na opiniach może faktycznie być szalenie istotne w przypadku zupełnie nowych projektów.
Niejednokrotnie byliśmy świadkami sytuacji, kiedy to dana firma tworzyła typ gry, z którym wcześniej nie miała do czynienia. Często przekładało się na fatalny odbiór, gdyż całkowicie mijano się wówczas z oczekiwaniami graczy. Przykładów nie trzeba szukać daleko. Legion Samobójców i Concord doskonale pokazują, jak może skończyć się ignorowanie głosów społeczności.