Reklama

Gracze nie wierzą już w obietnicę popremierowej naprawy gry. Dlatego Prison Architect 2 został opóźniony

Gry
3423V
Prison Architect 2
Grzegorz Cyga | 10.10, 21:00

Paradox Interactive od pewnego czasu znajduje się w trudnej sytuacji. Firma zdecydowała się przesunąć premierę Prison Architect 2 na czas nieokreślony i jak się okazuje, miała ku temu dobry powód.

Po porażce, jaką odniósł Cities: Skylines 2 i anulowaniu Life by You, Paradox Interactive znalazł się w trudnej sytuacji. Jednak wygląda na to, że firma wyciągnęła odpowiednie wnioski i dała twórcom Prison Architect 2 przestrzeń na dopracowanie produkcji. 

Dalsza część tekstu pod wideo

W sierpniu tego roku Double Eleven opublikowało komunikat, że Prison Architect 2 został opóźniony z powodów sporych problemów technicznych. Zastępca dyrektora generalnego w Paradox Interactive, Mattias Lilja w niedawnej rozmowie z Rock Paper Shotgun ujawnił szczegóły, które potwierdzają powód podany przez deweloperów.

Jesteśmy przekonani, że rozgrywka jest dobra. Mieliśmy jednak problemy z jakością, co oznacza, że aby dać graczom grę, na którą zasługują, zdecydowaliśmy się ją opóźnić. Nie jest to więc ten sam rodzaj wyzwań, z którymi mieliśmy do czynienia w przypadku Life By You, co doprowadziło do anulowania. Bardziej chodzi o to, że nie byliśmy w stanie utrzymać tempa, którego chcieliśmy. Ale kiedy wzajemnie recenzujemy grę, testujemy ją i tak dalej, ludzie przekazują nam opinie, które są całkiem dobre, z wyjątkiem pewnych błędów, które musimy naprawić. Niektóre z nich są trudniejsze do naprawienia, niż myśleliśmy. To głównie kwestia kwestii technicznych, a nie projektu. Chodzi raczej o to, jak możemy sprawić, by było to technicznie wystarczająco wysokiej jakości, aby zapewnić stabilne wydanie.

Wydawca gry zgodził się odwołać wrześniową premierę i dopracować produkcję, ponieważ jak się okazuje, zdaniem przedstawiciela Paradox Interactive, gracze nie chcą czekać, aż twórcy uporają się z problemami, których nie zdołali rozwiązać przed debiutem

Opiera się to również na fakcie, że z całą przejrzystością widzimy, że fani w tej chwili, z ograniczonym budżetem na gry, mają wyższe oczekiwania i mniej akceptują to, że z czasem naprawisz te rzeczy. Takie jest nasze zdanie. Przestrzeń gier zawsze była środowiskiem, w którym zwycięzca bierze wszystko. Kilka gier przyciąga większość graczy, a większość gier jest porzucana dość szybko, co jest jeszcze bardziej widoczne teraz, może w ciągu ostatnich dwóch lat. Tak przynajmniej czytamy w naszych grach, a także w innych grach na rynku. 

Mattias Lilja przyznał, że jest to lekcja, jaką firma wyciągnęła po nieudanej premierze Cities: Skylines 2.

Wiedzieliśmy, że będziemy mieli pewne problemy, jak w każdym wydaniu. Jednak mieliśmy tego więcej, niż się spodziewaliśmy. Niektóre z nich były zdecydowanie rzeczami, które powinniśmy byli złapać. Ale także The Lamplighter's League, która zebrała całkiem dobre recenzje, nie przyciągnęła zwolenników, którzy sprawiliby, że zainteresowanie byłoby trwałe. Poczucie, że publiczność jest bardziej wybredna i wrażliwa, wynika również z "rozmów z innymi w branży i sprawdzania, jak radzą sobie ich gry.

Ludzie powinni mieć wysokie oczekiwania. Tyle, że aby mieć pewność, powinniśmy upewnić się, że sprawdziliśmy i to dwukrotnie. Twierdzę, że niektóre z problemów, z którymi mieliśmy do czynienia w Cities 2, były takimi, których tak naprawdę nie do końca rozumieliśmy i to jest całkowicie nasza wina. 

Podobnego zdania jest również dyrektor kreatywny Henrik Fåhraeus. który uważa, że Cities: Skylines 2 nie zostało przetestowane przez odpowiednio dużą liczbę osób.

Zdawaliśmy sobie sprawę, że wyniki nie są świetne, ale nie doceniliśmy, jak będą one odbierane przez graczy - jak poważne będzie to postrzeganie. Myślę więc, że jedną z lekcji płynących z Cities 2 jest to, że gdybyśmy mogli zaprosić graczy do wypróbowania gry na większą skalę, to by pomogło. Idąc dalej, musimy mieć tę komunikację z graczami i otwartość w większym stopniu, a jeśli to możliwe, dość wcześnie.  

[Nasza seria wpisów na blogu społecznościowym] Tinto Talks to jeden ze sposobów komunikowania się z graczami jeszcze przed premierą. Ale są też oczywiście zamknięte beta testy i zaangażowani entuzjaści jeszcze wcześniej, w ramach umowy o zachowaniu poufności, aby pomóc nam zidentyfikować problemy. Nie tylko identyfikują problemy, ale także zastanawiają się, jakie są Twoje odczucia podczas gry? Używamy tych narzędzi i używaliśmy ich w przeszłości, ale być może ostatnio staliśmy się w tym trochę gorsi i musimy wrócić do tego rodzaju otwartości w kontaktach z graczami.

Kontrola jakości jest świetna w znajdowaniu konkretnych błędów. Jednak to nie działa tak dobrze, gdy chodzi o wrażenia gracza związane z daną funkcją - jakie są problemy związane z osiąganiem celów. Przeprowadzamy również testy z użytkownikami, zapraszamy graczy, aby wypróbowali gry i zobaczyli, jak się czują, jak reagują. To kolejne świetne narzędzie, które mamy do dyspozycji. Ale w pewnym momencie musisz mieć wystarczającą liczbę graczy, aby naprawdę uchwycić wszystkie problemy

Źródło: Rock Paper Shotgun

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper