Xbox Series X|S traci niedawno ogłoszoną nowość. Gra jest już dostępna także na PlayStation 5
Wystarczył nieco ponad miesiąc, aby Xbox stracił status konsolowej ekskluzywności dla tytułu, który dopiero co został zaprezentowany na pokazie Microsoftu.
Jedną z ciekawszych nowości, która pojawiła się na październikowym pokazie Xbox Partner Preview był Blindfire. Nie dość, że pierwszoosobowa strzelanka od Double Eleven wyróżniła się nietypowym pomysłem na rozgrywkę, gdyż mecze odbywają się w całkowitej ciemności, toteż zaskoczyła rychłą premierą, gdyż w momencie ogłoszenia gra trafiła w formie wczesnego dostępu na Xbox Series X|S i PC. Okazuje się, że był to tymczasowy status.
Deweloperzy postanowili zaskoczyć i bez większej zapowiedzi Blindfire trafiło dziś na PlayStation 5. Gra otrzymała nowy zwiastun, który trafił na kanał redakcji IGN.
Jeśli natomiast ciekawi was, jak Blindfire prezentuje się w akcji, to w Sieci pojawił się już gameplay z PS5 Pro. Aczkolwiek trzeba zauważyć, że aktualnie gra nie została ulepszona pod nową konsolę Sony i Blindfire posiada jedynie dwa tryby: wydajności (1080p/60fps) i jakości (4K/30fps).
Twórca Blindfire, Matt Dunthorne przyznał jednak w rozmowie z Gamingbolt, że chciałby otrzymać PlayStation 5 Pro i skorzystać z jej możliwości. Według niego użytkownicy tej platformy mogliby grać na podobnych ustawieniach, co gracze spełniający najwyższe wymagania sprzętowe na PC, a PSSR pomógłby podnieść jakość dźwięku w grze.
PSSR to naprawdę ekscytująca technologia i zdecydowanie jest to coś, co może znacznie ulepszyć Blindfire, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak integralną częścią projektu gry jest dźwięk.
Chociaż sam nie jestem projektantem dźwięku, widzę potencjał PSSR, aby jeszcze bardziej podnieść jakość dźwięku. Na przykład, dzięki ulepszonej zdolności do bardziej precyzyjnego umieszczania dźwięków w przestrzeni, PSSR może pozwolić nam na ulepszenie dźwięku pozycyjnego, dzięki czemu gracze będą mogli jeszcze łatwiej wykryć dokładny kierunek kroków wroga lub subtelny dźwięk przeładowywanej broni lub pocisków uderzających o ziemię.
Mam nieskończoną wiarę w nasz niesamowicie utalentowany zespół dźwiękowy, więc wiem, że będą w stanie zdziałać z nim cuda. Gwarantuję, że będą chcieli zagłębić się w tę technologię tak szybko, jak to możliwe. Szczerze mówiąc, nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, jak może to jeszcze bardziej popchnąć projekt dźwięku w grze.
Co ciekawe, główny projektant gry wyznał, że Blindfire trafiło do programu Xbox Game Preview przez przypadek.
Naszym planem od początku było wydanie Blindfire we wczesnym dostępie i zaangażowanie społeczności od samego początku. Możliwość współpracy z programem Xbox Game Preview pojawiła się bardziej przez przypadek niż celowo. Z racji tego, że pracujemy nad wieloma projektami z Microsoftem, prowadzimy z nimi regularne rozmowy, a kiedy pokazaliśmy im koncepcję Blindfire, byli naprawdę entuzjastycznie nastawieni. Zapytali, czy rozważaliśmy przeniesienie gry na Xboksa, co wywołało początkową rozmowę.
Niedługo potem gra została pokazana zespołowi organizującemu prezentację Xbox Partner Preview w październiku, który dostrzegł jej potencjał, aby mogła się wyróżnić. Od tego momentu sprawy potoczyły się szybko. Chociaż przygotowanie wersji wczesnego dostępu na wielu platformach w stosunkowo krótkim czasie było wyzwaniem, okazja do takiej widoczności – shadowdrop podczas tak głośnego wydarzenia – była czymś, czego nie mogliśmy przegapić.
To było naprawdę fajne dla zespołu, że mógł zobaczyć Blindfire na pokazie, obok jednych z najbardziej ekscytujących gier z całego świata. Urządziliśmy wspólne oglądanie w biurze. To chwila, której nigdy nie zapomnimy.
Sam Blindfire również narodził się nieoczekiwanie, bo podczas organizowanej co jakiś czas sesji ćwiczeniowej dla deweloperów.
Pomysł na Blindfire zrodził się z dość nietypowego źródła. Co kilka miesięcy organizuję z moim zespołem wydarzenie o nazwie "Shatterday". Jest to ćwiczenie projektowe, w którym dzielę programistów na małe, multidyscyplinarne zespoły i daję im niejasne wyzwania projektowe do rozwiązania. Każdy zespół przeprowadza burzę mózgów na temat swojej potencjalnej koncepcji, zanim przedstawi ją mnie i innym.
Sęk w tym, że te wyzwania są generowane przez coś w rodzaju systemu "wybierz swoją własną przygodę", w którym zespoły wybierają losowe elementy, które muszą zostać włączone do ich prezentacji. Tego konkretnego dnia Shatterday jedna z drużyn otrzymała wyzwanie, które brzmiało: "Co by było, gdybyś musiał zaprojektować FPS-a, w którym jedynym sposobem na zobaczenie otoczenia i wrogów jest strzelanie do nich?". To, z czym wrócili, to Blindfire, w zasadzie w pełni uformowany.
Kiedy zespół przedstawił tę koncepcję, od razu przypadła mi do gustu. Prostota i czystość tego pomysłu wydawała się niesamowicie wyjątkowa – miał tę rzadką cechę, że był tak przejrzysty, a jednocześnie pełen potencjału. Nie mogłam przestać o tym myśleć. Kilka tygodni później rozwinąłem go do pełnej prezentacji i zaprezentowałem go zarządowi Double Eleven. Nieco zaskakująco, dostrzegli też potencjał i pod koniec prezentacji wszyscy już rzucali pomysłami na broń, pułapki i mechanikę. Coś w tej koncepcji po prostu domaga się, aby na niej budować.
W ciągu kilku tygodni udało nam się stworzyć prototyp podstawowej rozgrywki, a testy w zespole wykazały, że gra jest tak zabawna, jak się spodziewaliśmy. Co ciekawe, to podstawowe doświadczenie prawie się nie zmieniło od tego, co początkowo opracowaliśmy, do tego, w co gracze mogą grać dzisiaj.
Twórca ujawnił również, że jeszcze pod koniec listopada do Blindfire trafi nowa zawartość w postaci trybu Kill Race, który ma być odmianą klasycznego Deathmatchu.