Starfield zaskoczył byłego dewelopera. „Gra mogła istnieć bez nich”
Starfield od Bethesda Game Studios to ambitny tytuł, który oferuje graczom naprawdę spory świat do eksploracji. Jednak galaktyka podzielona na niezliczone strefy ładowania wzbudza kontrowersje.
Nate Purkeypile, były deweloper Bethesda, ujawnia, że początkowo gra miała ich znacznie mniej, a ich nadmiar pojawił się dopiero na późnym etapie produkcji.
Weteran, który pracował w Bethesdzie od 2007 r. opuścił studio w 2021 roku, wyraził swoje zdziwienie szczególnie dużą liczbą stref ładowania w mieście Neon, które współtworzył.
Gra mogła istnieć bez tych ekranów ładowania. Gdy nad nią pracowałem, niektórych z nich po prostu nie było – powiedział.
Według dewelopera, pierwotnie liczba stref ładowania była znacznie mniejsza, zanim narzędzia, odpowiadające m.in. za oświetlenia, zostały ukończone. Dodał, że segmentacja gry wynika z ograniczeń Creation Engine, na którym bazuje Starfield.
Miasta w Starfield, takie jak Neon czy New Atlantis, zostały zaprojektowane z myślą o wydajności. W przypadku New Atlantis transport publiczny w postaci pociągu zamiast faktycznej podróży pokazuje ekran ładowania, co zdaniem Purkeypile’a wynikało z konieczności „zachowania płynności działania gry”.
Pomimo krytyki, od czasu premiery gra otrzymała wiele aktualizacji, w tym wsparcie dla modów na konsolach, możliwość korzystania z pojazdów na planetach oraz pierwsze duże rozszerzenie – Shattered Space.
Czy z czasem Starfield zdoła rozwiązać ten problem i w pełni wykorzystać potencjał silnika na jakim bazuje? Na razie pozostaje grą, która dzieli graczy na tych, którzy kochają jej rozmach, i tych, którzy narzekają na jej ograniczenia.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Starfield.