Reklama

Niesławna odsłona Tomb Raider nie miała prawa się udać. Twórcy odsłaniają kulisy

Gry
4287V
Tomb Raider 4-6 Remastered
Grzegorz Cyga | 31.12.2024, 21:50

Tomb Raider to marka, która na stałe weszła do historii gier i wciąż cieszy się dużą popularnością wśród graczy. Mimo to seria ma w swoich szeregach część, która nigdy nie cieszyła się dużym uznaniem.

Już wkrótce dzięki kolejnej kolekcji odnowionych produkcji gracze będą mogli ponownie zagrać w ostatnie gry z serii Tomb Raider stworzone oryginalnie przez Core Design. Nie jest jednak tajemnicą, że ostatnie dwie odsłony powstały pod naciskiem Eidos Interactive, co przełożyło się na niezbyt ciepły odbiór. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Na prośbę redakcji Gamesradar, scenarzysta Murti Schofield ujawnił kulisy produkcji Tomb Raider Chronicles i Tomb Raider: The Angel of Darkness. Nie ukrywa on, że zespół deweloperów mierzył się z problemami od dłuższego czasu. 

W zespole było kilku doskonałych gawędziarzy, ale wszyscy byli wyczerpani. Poproszono mnie o wymyślenie koncepcji gry i historii, która mogłaby obejmować trzy gry [...] Pojawiła się presja, aby stworzyć coś nowego i wizjonerskiego, z dodatkiem spin-offowego charakteru.

Mimo zmęczenia członkowie Core Design podjęli się zadania. Projektant gry, Richard Morton ujawnił, że napotkali poważny problem natury technicznej. 

Główną przeszkodą był sprzęt; Przez większość prac nad grą pracowaliśmy nad prototypem sprzętu na PS2. Zbudowaliśmy całkiem sporą część środowisk i postaci ze zbyt dużą ilością szczegółów jak na to, co mógł obsłużyć ostateczny sprzęt, zarówno pod względem pamięci, jak i przetwarzania. 

Aby sprostać wyzwaniu, twórcy musieli pójść na pewne kompromisy.i przebudować opracowane lokacje.

Streaming był w powijakach, więc zdecydowaliśmy się skrócić poziomy w strategicznych punktach i pozwolić graczowi na przemieszczanie się między częściami. Nie było to rozwiązanie idealne, ale pozwoliło nam zachować ogólny projekt poziomu w nienaruszonym stanie. Przykład: załadunek pomiędzy odizolowanymi obszarami przemysłowymi. Paryskie ulice były wyzwaniem. Chcieliśmy, aby wyglądały jak najbardziej realistycznie i szczegółowo, ale były po prostu za duże.

Kolejnym poziomem, który przycięliśmy, było złomowisko. Nawet w przypadku bardzo prostych wraków samochodów był on nadal zbyt szczegółowy. Jestem pewien, że złomowisko miało być częścią Paryża; Lara musiała się tam udać w poszukiwaniu postaci, która pomogłaby jej wejść do kanałów. Przeciętne ryzyko zawodowe, prawda, Lara?

Jednak nie tylko projekt lokacji musiał zostać zmieniony. Schofield ujawnił, że musiał również zmodyfikować historię gry.

Fabuła była dwa razy dłuższa niż w ostatecznej wersji. Problem polegał na tym, że stało się oczywiste, że nie dotrzemy do Turcji. Kapadocja była jednym z miejsc pierwotnie planowanych do eksploracji. Zdecydowaliśmy się na Paryż i Pragę.

Napisałem historię na nowo i przeniosłem niektóre elementy tureckiej historii do europejskich lokalizacji, więc Cubiculum Nephili trafiło do Pragi i pracowaliśmy w ten sposób.

Poruszony został nawet temat wyciętej całkowicie z gry postaci. 

Putai był kluczowy dla fabuły, ale jego moce, zostały uznane za zbędne. Patrząc wstecz, całkowicie się z tym nie zgadzam. Mając za sobą historię o tym, jak Lara nie tylko powróciła z martwych, ale także o tym, jak powinien działać jej system ulepszeń i podpowiedzi [...] Nawet poziom treningu miał być osadzony w sanktuarium Putai, sieci jaskiń i tuneli na pustyni, a on pojawiać się jako widmowy talizman w kluczowych momentach gry. Decyzje były podejmowane w ten sposób cały czas. Straciłem hektary pracy przez tego rodzaju podejmowanie decyzji. To jeszcze jedna postać, która potrzebuje serii.

Źródło: Gamesradar.com

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper