Microsoft prezentuje DirectX Raytracing 1.2 z ogromnymi usprawnieniami w wydajności i jakości obrazu

Microsoft podczas GDC ogłosił wprowadzenie DirectX Raytracing (DXR) 1.2 oraz szeregu nowych technologii, które mają znacząco poprawić wrażenia wizualne i wydajność w grach PC. Wśród kluczowych nowości znalazły się Opacity Micromaps (OMM) i Shader Execution Reordering (SER), zapewniające nawet ponad dwukrotny wzrost wydajności w wybranych scenariuszach.
Opacity Micromaps (OMM) to technologia usprawniająca renderowanie powierzchni z przezroczystościami (np. liści, włosów czy trawy) przy pomocy algorytmów path tracingu. Według deklaracji Microsoftu, OMM może przynieść do 2,3x wzrost wydajności w tytułach korzystających z path tracingu, bez utraty jakości grafiki. Shader Execution Reordering (SER) pozwala znacznie efektywniej wykorzystywać moc obliczeniową kart graficznych. SER pogrupuje wykonywanie shaderów w sposób zmniejszający rozbieżność obliczeń, co może zapewnić nawet dwukrotny wzrost wydajności w niektórych sytuacjach.
Łącznie te rozwiązania w DXR 1.2 mają gwarantować do 40% wyższe osiągi w bardziej złożonych scenach. Na GDC Microsoft zademonstrował to na przykładzie Alan Wake 2 od studia Remedy, pokazując znacznie bardziej szczegółowe efekty ray tracingu przy równoczesnym zachowaniu lepszej płynności. Microsoft potwierdził, że NVIDIA już pracuje nad obsługą OMM oraz SER na kartach GeForce RTX. Jednocześnie podobne wsparcie ma dotrzeć do układów AMD, Intela i Qualcomma w niedalekiej przyszłości.




Oprócz udoskonalonego ray tracingu Microsoft zapowiedział Cooperative Vectors – funkcję, która pojawi się w Shader Model 6.9. Pozwala na wykorzystanie sprzętowych akceleratorów obliczeń macierzowych i wektorowych bezpośrednio w procesie renderowania. Dzięki temu możliwe będzie wdrażanie neural rendering (np. technik upscalingu czy denoisingu opartych na sztucznej inteligencji) bezpośrednio w pipelinie graficznym.

Jednym z najciekawszych zastosowań Cooperative Vectors jest metoda Neural Block Texture Compression, która – według Intela – może nawet dziesięciokrotnie przyspieszyć przetwarzanie modeli kompresji opartej na sieciach neuronowych, znacząco zmniejszając zapotrzebowanie na pamięć, przy zachowaniu wysokiej jakości obrazu. Z kolei NVIDIA zapowiedziała, że ich Neural Shading SDK otrzyma pełną obsługę nowych rozwiązań Microsoftu, ułatwiając programistom implementację technik SI (np. supersamplingu czy denoisingu) we własnych produkcjach. Ma to pozwolić na uzyskanie fotorealistycznych efektów graficznych przy rozsądnych wymaganiach sprzętowych.
Dodatkowo Microsoft rozwija WARP (CPU-based renderer) – zaktualizowana wersja ma być w pełni zgodna ze standardem DX12 Ultimate, co oznacza obsługę najnowszych funkcji, w tym ray tracingu, mesh shaders i work graphs nawet na maszynach niewyposażonych w dedykowane GPU.

Co ważne, również narzędzie PIX (służące do debugowania i profilowania DirectX) otrzyma wsparcie dla DXR 1.2, co ułatwi deweloperom testowanie i optymalizowanie. Zgodnie z zapowiedziami Microsoftu, wszystkie trzy technologie (DXR 1.2, Cooperative Vectors oraz Neural Rendering) będą zawarte w preview Agility SDK, które ma zostać udostępnione pod koniec kwietnia 2025 roku.
Wiele wskazuje na to, że kolejna generacja gier oparta na DirectX przyniesie jeszcze bardziej realistyczną oprawę graficzną i wyraźny wzrost wydajności – szczególnie w tytułach stawiających na ray-tracing i zaawansowane efekty wizualne. Wszystko to powinno się przełożyć na płynniejsze działanie gier i nowe możliwości dla twórców korzystających z rozwiązań Microsoftu, NVIDIA, AMD czy Intela.