Nintendo Switch 2 GameChat działa w 10 FPS?! Nintendo tłumaczy decyzję

Na prezentacji Nintendo Switch 2 Direct zaprezentowano GameChat, który działał w znacznie mniejszej liczbie klatek na sekundę względem rozgrywki. Nintendo postanowiło wytłumaczyć sytuację.
Nintendo Switch 2 to najnowsza konsola Nintendo, która ma wyróżniać się elementami społecznościowymi. Firma przygotowała GameChat, czyli aplikację pozwalającą na bezpośrednią rozmowę ze znajomymi w trakcie gry – gracze nie muszą znajdować się w tych samych tytułach, by móc ze sobą rozmawiać, a nawet widzieć siebie.
Według najnowszych informacji GameChat od Nintendo Switch 2 działa w zawrotnych 10 klatkach na sekundę. Nie był to jednak błąd pokazu, a japońska korporacja postanowiła właśnie w taki sposób prezentować rozgrywkę.



Dlaczego jedna z głównych funkcji Nintendo Switch 2 działa w tak niskiej liczbie klatek na sekundę? Ta decyzja ma zapewnić graczom, jak najlepsze wrażenia z rozgrywki – nasz gameplay ma działać świetnie, a najwidoczniej dodatkowy obraz w większej liczbie fps mógłby źle wpłynąć na grę.
Takuhiro Dohta, dyrektor ds. sprzętu Nintendo Switch 2, w rozmowie z redakcją GameSpot wyjaśnił sytuację:
Oczywiście czat ma działać jednocześnie z grą, w którą grasz. Ale uważamy również, że kluczowe jest, aby nie przeszkadzał w grze, która jest obecnie uruchomiona. Dlatego chcieliśmy się upewnić, że uruchamianie czatu gry razem z grą nie spowoduje w żaden sposób obniżenia jakości rozgrywki ani jej jakości.
Według raportów (Nintendo jeszcze tego nie potwierdziło, ale nie jest to raczej zaskakująca sytuacja) GameChat w Nintendo Switch 2 działa w 10 klatkach na sekundę.
Jako Nintendo, jedną z rzeczy, na które naprawdę kładziemy nacisk, jest upewnienie się, że wszyscy doświadczają bardzo równych wrażeń, jeśli chodzi o jakość usług, których doświadczają. I w oparciu o ten nacisk, który traktujemy priorytetowo - oczywiście, jeśli ktoś jest w lepszym środowisku, osiągnie lepsze wyniki pod względem swoich doświadczeń - ale naprawdę chcieliśmy się upewnić, że ponad wszystko ludzie mają równe szanse, a raczej równe doświadczenie. I myślę, że to był nasz priorytet jako firmy rozrywkowej. Innym aspektem jest to, że chcemy się upewnić, że jest wystarczająco dużo mocy zarezerwowanej dla samych gier. Mamy więc mniejszy obszar, w którym możemy się bawić, aby upewnić się, że wszystkie te różne aspekty pasują do siebie, takie jak łączność ze środowiskiem sieciowym. I tak wylądowaliśmy w ramach tego marginesu, w którym musimy pracować, jest to dobre, równomierne doświadczenie, które możemy zapewnić – powiedział dyrektor techniczny Tetsuya Sasaki.