Polska szkoła gier - czy istnieje? Czy mamy się czym pochwalić?
W aktualnym numerze PSX Extreme znajdziecie tekst autorstwa Tomka Kreczmara, w którym autor przygląda się polskiej szkole gier, próbując ustalić, czy... takowa w ogóle istnieje. Bo pochwalić się mamy czym, ale czy można już mówić o "polskiej szkole gier"?
Fragmenty z naszego materiału:
Nie bójmy się tego: w obszarze gier wideo mamy dużo różnorodnych sukcesów. Są sukcesy komercyjne, są i artystyczne. Polskie gry lądują na szczytach list sprzedaży nie tylko w naszym kraju, ale na całym świecie. Polscy projektanci gier są rozpoznawalni poza dorzeczami Wisły. Czy mamy zatem jakiś narodowe zaklęcie wyczarowujące sukcesy? Czy istnieje coś takiego, jak polska szkoła projektowania gier?
(...) Tymczasem dziś gamedev w naszym kraju to już nie tylko sukcesy pojedynczych produkcji. To prężnie działające firmy. To tysiące pracujących w nich ludzi. To ściągający do Polski z różnych stron świata twórcy, pragnący pracować właśnie tutaj. To wreszcie specjalistyczne firmy wspierające gamedev, jak choćby mocap.pl. Nie mówiąc już o tym, że polscy twórcy gier stają się interesującym tematem dla zagranicznych dziennikarzy. Co jeszcze ciekawsze, dopiero ostatnio rzesza Polaków, w tym elity rządzących, odkryli, że powstające u nas gry są na świecie bardziej rozpoznawalne niż kino czy literatura. (...)
Musi istnieć jakiś powód, dla którego właśnie u nas powstaje tyle dobrych gier
Dzieło 11 bit studios nie tylko zachwyciło graczy, ale też zaskoczyło rynek – akcje firmy po premierze bardzo skoczyły.
(...) „Istnieje!” – chciałoby się zakrzyknąć i utwierdzić wszystkich w przekonaniu, że mamy „polską szkołę projektowania gier”, bo dałoby nam to powód do narodowej dumy. Sławomir Uliasz, scenarzysta aktualnie pracujący w Wild Hog Games nad Shadow Warrior 2, tak właśnie uważa. „Polska szkoła tworzenia gier komputerowych jak najbardziej istnieje i ma się coraz lepiej. Choć zaczynaliśmy od kopiowania rozwiązań zachodnich (w wielu rodzimych produkcjach takie podejście można znaleźć do tej pory) i tworzenia klonów gier anglojęzycznych, to szczęśliwie po roku 2000 twórcy zaczęli rozwijać skrzydła i wydawać coraz to ciekawsze produkcje”. (...)
(...) Na każde „tak” pojawia się jednakże „być może” lub „nie jestem pewien”. Daniel Sadowski, który niegdyś pracował nad pierwszym Wiedźminem, a który dziś zarządza Nitreal Games i tworzy serię Gardens Inc., uważa, iż nie ma polskiej szkoły projektowania gier. Wskazuje przy okazji, że „mamy co najmniej drugie tyle porażek w branży, co sukcesów”, a że da się z nich wyciągnąć nawet więcej niż z sukcesów, warto zatem też pomyśleć, „dlaczego produkt nie odniósł sukcesu?”. (...)
Co definiuje produkcje znad Wisły? Jaka wspólna cecha wyróżnia nasz gamedev?
Superhot to przykład polskiej pomysłowości i zaradności, na który zwrócił uwagę sam Cliff Bleszinski. Zapłacił za zaprojektowanie poziomu do gry!
(...) A może jednak nie ma czegoś takiego jak „polska szkoła projektowania gier” w ogólnym sensie? Tak uważa Tomek Grochowiak z MoaCube, dodając, iż „zdecydowanie istnieje pewien subtelny, kulturowy »odcisk palca«, cechujący nasze tytuły – często niezauważalny nawet dla samych autorów, ale widoczny w szerszym kontekście”. Można zatem rzec, że mniej lub bardziej wprawne oko dostrzeże specyficzne cechy typowe dla naszego kraju, bo przecież żadne dzieło (czy to film, książka czy właśnie gra) nie powstaje w próżni. (...)
(...) Gry to produkty globalne i polscy deweloperzy osiągają globalne sukcesy. Między innymi za sprawą fabuł. Emil Leszczyński wprost mówi, że właśnie scenariusze są najmocniejszą stroną gier powstających nad Wisłą, choć docenia również rozwiązania technologiczne: „Innowacyjna technologia fotogrametrii w połączeniu z niebanalnym scenariuszem podkreśla wyjątkowość Ethana Cartera”. (...)
Pełny materiał znajdziecie w aktualnym numerze PSX Extreme. Październikowe wydanie czeka na Was w tradycyjnych punktach z prasą, jak również w formie e-wydania do kupienia poprzez nasz sklep (tu również wydanie papierowe z bezpłatną wysyłką) lub na platformie e-Kiosk.pl.