Nowy dziennik developera NieR: Automata

Gry
890V
Nowy dziennik developera NieR: Automata
Kryspin Kras | 16.07.2016, 12:45

Platinum Games opublikowało nowy dziennik developera dotyczący NieR: Automata, opisujący proces powstawania swojego najnowszego dzieła.

Platinum Games podzieliło się na swojej stronie nowym dziennikiem developera dotyczącym NieR: Automata skupiającym się przede wszystkim na zespole pracującym nad grą. Przy okazji jednak możemy przeczytać kilka ciekawych informacji na temat samego procesu powstawania gry. O niektórych informacjach mogliśmy już słyszeć wcześniej, jednak twórcy postanowili podzielić się znacznie bardziej szczegółowymi informacjami. Zapraszam do lektury.

Dalsza część tekstu pod wideo

Game Design – Takahisa Taura

To co tutaj widzicie to testowy poziom gdzie sprawdzamy animacje postaci, by upewnić się, że są one gotowe do wdrożenia do gry. Używamy tego poziomu również do sprawdzania efektów wizualnych, takich jak "łuk" miecza powyżej, oraz do efektów specjalnych takich jak obłoki pyłu, eksplozje itd.

W grze akcji czas reakcji między naciśnięciem przez gracza przycisku, a kiedy zostanie wykonany atak musi sprawiać przyjemność. By poprawić responsywność, używamy specjalnego narzędzia do idealnego ustawienia kiedy dana animacja może zostać anulowana by przejść w kolejną akcję i okazjonalnie nawet do subtelnej zmiany prędkości tych animacji. Musimy być jednak ostrożni - jeśli animatorzy przyłapią nas na zbyt częstej zmianie prędkości, dość mocno się wkurzają...

Po paru dostrojeniach, sami to testujemy, by sprawdzić jak się gra. Wtedy znowu poprawiamy i znowu testujemy, znowu poprawki ... To powtarzalna praca, ale te wszystkie testy są kluczowe by NieR: Automata była dokładnie taka jaka być powinna. Czasem spędzamy cały dzień rozmyślając nad idealnym ustawieniem wrogów w jednej scenie walki!

To absolutnie konieczne by zacząć od solidnych założeń, które następnie testujemy ciągle i ciągle, by upewnić się, że nie zbaczasz z torów. Przechodnie zazwyczaj uważają, że po prostu gramy w gry cały dzień, nigdy nie podejrzewając ile krwi potu i łez wylaliśmy ...

Nigdy nie zrozumieją naszej walki.

Teraz, chciałbym oddać głos innym członkom zespołu Platinum Games pracujących nad NieR: Automata!

Animation – Takayuki Muranaka

Widzicie tutaj prace nad animacją ataku 2B. Podczas niego, używa ona zarówno swojego miecza jak i tej dużej broni ręcznej w prawej dłoni. 2B ma pewien zmysł elegancji, który chcemy uchwycić we wszystkich jej animacjach. Nie wystarczy, by animacje głównych bohaterów po prostu wyglądały dobrze - muszą być też dobrze odczuwalne w dłoniach gracza.

Typowa sytuacja: Klepiesz się po plecach za zrobienie animacji która wygląda super-fajnie i jest płynna. Wtedy, wrzucasz swoją idealną animację do silnika gry i próbujesz ją kontrolować i wtedy cię olśniewa, że jest za wolna, zbyt toporna. Ze łzami w oczach, wracasz do pracy i wycinasz spore fragmenty twojego doskonałego dzieła aż w końcu wygląda dobrze.

Jako animator, nie możesz powstrzymać się przed zostawieniem rzeczy w grze. Ale nie robisz tutaj filmu - robisz grę i musi to być ograniczone i responsywne. Prawdziwym wyznacznikiem wyszkolonego animatora gier jest ich umiejętność zrobienia czegoś świetnego w limicie klatek jakimi dysponują.

Pracujemy nad animacjami robota bossa, którego mogliście zobaczyć na trailerze E3 2016. Ten boss dostał specjalne wytyczne od designera odpowiedzialnego za mechaniczne postacie: Ma ona dużo stawów, które mogą się poruszać w przód i tył tylko w jednym kierunku, dając jej wiarygodny "robotyczny" ruch. Na przykład, w jej ramionach są szczegółowe podziały między częściami które mogą się kręcić w jedną stronę, a elementami które kręcą się w drugą. Ta mechaniczna struktura odnosi się do całego modelu, jak również i do pozostałych robotów w NieR: Automata.

W wyniku tego, kontrolery odpowiadające za animacje tego bossa są trochę bardziej skomplikowane niż się wydaje na pierwszy rzut oka. 

Character Modeling – Kazunori Tazaki

Modele postaci są animowane przez system połączeń, które nazywamy "kośćmi". Każda z tych kolorowych linii jest jedną z kości bossa. Posiada ona w sumie 364 kości - 249 w jej ciele, plus kolejne 115 w szczegółach ubrania takich jak kaptur czy suknia. Metalowa spódnica która tworzy jej dolną część ciała jest teraz zapadnięta, przez co jest pokryta materiałową suknią.

Najtrudniejszą częścią jest odpowiednie kontrolowanie poruszania się jej ubioru. Roboty mają w zwyczaju wyglądać nijako i bez życia kiedy się nie poruszają, więc wprawiając jej pelerynę w ruch w pewien przesady, prawie heroiczny sposób pomaga wyglądać dynamiczniej. Utrzymywanie metalowej spódnicy przed przebijaniem się przez materiał w trakcie jej poruszania się było trudniejsze niż myśleliśmy! Im bardziej próbowaliśmy to naprawić, tym bardziej naciągaliśmy materiał do granic możliwości. Zajęło to sporo czasu i pracy by utrzymać jej suknię w odpowiednim kształcie.

Enemy Concept Art – Hisayoshi Kijima

Trzeba było trzech różnych designerów by uzyskać postać którą teraz widzicie: Jeden stworzył oryginalny pomysł, drugi pełny surowy design, a trzeci (to ja!) dodał wszystkie dodatkowe detale. Pracowałem również nad designem innych maszyn, które znajdziecie w NieR: Automata, upewniając się, że mają wystarczającą ilość detali. Sprawdzam również wszystkie designy pod kątem detali mechanicznych, które stworzą możliwie najlepsze trójwymiarowe modele postaci.

Jak wszystkie maszyny w NieR: Automata, ta postać jest stworzona z twardego, surowego metalu. Sprawienie, by była jednolita z innymi postaciami podczas jednoczesnego dawania jej unikalnej kobiecej otoczki było naprawdę ciężkie!

Environmental Concept Art – Kazuma Koda

Stworzyłem ten concept art opuszczonego miasta przez zamalowanie screenshota lokacji z niedokończonej gry. Środowiskowe concept arty takie jak ten służą jako solidny wyznacznik dla zespołu który tworzy modele środowiskowe. Oryginalnie namalowałem ten pejzaż używając znacznie ciemniejszych kolorów - chociaż pogoda zawsze była całkiem ładna! Koniec końców, zdecydowałem, że nie bardzo to pasuje do ogólnego feelingu NieR:Automata, więc rozjaśniłem go trochę i to jest to co tu widzicie. 

A tutaj wyróżniający się pejzaż! Rzędy i rzędy prawie identycznych budynków rozciągniętych po pustyni tak daleko jak okiem sięgnąć. Szczerze, nie jestem szalony by rysować ciągle to samo jak na tym malunku, więc zacząłem tworzyć obraz ustawiając trójwymiarowe modele budynków, które następnie zamalowywałem. By utrzymać go jednolitym z resztą świata gry, rozświetliłem trochę scenę i stonowałem kolory mocno w dół, dopóki obraz nie był prawie monochromatyczny. 

Sound Design – Masato Shindo

W ciasnej, zamkniętej przestrzeni, nie ma zbyt dużo echa. W dużym otwartym pokoju jak w tym powyżej jednak, echo utrzymuje się dłużej. Echo również zmienia się w zależności od materiałów z których zbudowany jest obszar: Jest głośniejsze, kiedy jesteś otoczony metalem niż kiedy otacza cię na przykład błoto. Każda lokacja którą odwiedzisz w grze potrzebuje swoich własnych ustawień pogłosu by odpowiednio ustawić echo. 

We wszystkich poprzednich projektach, my, sound designerzy tworzyliśmy indywidualne ustawienia echa, by pasowały idealnie do kształtu lokacji w grze. Jednak, z powodu tego, że NieR: Automata ma miejsce w bardziej otwartym świecie, zajęło by to ogromną ilość pracy by robić to w ten sposób. Pracujemy nad ograniczeniem całej tej pracy, stwarzając realistyczne dźwięki używając systemu, który operuje echo w locie.

System wysyła sygnały do obszaru dookoła gracza i te sygnały dostarczają informację, która pomaga zdecydować jak dużo pogłosu użyć - z czego zbudowane są ściany, jak duży jest pokój i tak dalej. Zielone kropki na obrazku to dokładne miejsca do których te sygnały dochodzą, ale nie zobaczysz ich podczas gry w NieR: Automata. Są tu tylko widoczne, by wspomóc debugowanie systemu dynamicznego echa!

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do NieR: Automata.

Źródło: https://www.platinumgames.com/official-blog/article/8997

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper