Red Dead Redemption 2 z konkretami. Wrażenia po 45 minutach gry
Jedna z najważniejszych produkcji ostatnich lat nadciąga. Rockstar prezentuje Red Dead Redemption 2 pierwszym śmiałkom, więc możemy poznać wrażenia z produkcji. To będzie jedna z najważniejszych premier 2018 roku.
Wczoraj otrzymaliśmy konkretny zwiastun Red Dead Redemption 2. Była to w zasadzie trzecia prezentacja gry od zapowiedzi, ale z każdym kolejnym materiałem, Rockstar coraz śmielej przedstawia graczom przygotowany świat.
Red Dead Redemption 2 na fantastycznym zwiastunie!
Dziennikarze IGN pojawili się w Rockstar, gdzie mogli zapoznać się z 45-minutowym wycinkiem. Zdaniem redakcji szykuje się kapitalna produkcja, której „nigdy wcześniej nie widzieliśmy”. W tym przypadku „wszystko ma swoje miejsce i każdy ma swój cel”, ponieważ autorzy Grand Theft Auto stworzyli żyjący świat, w którym każdy NPC jest ważny i nie ma tutaj miejsca na uczucie pustego i bezbarwnego świata.
W Red Dead Redemption 2 każdy NPC żyje, więc ma swój harmonogram dnia – nie musimy go zawsze spotkać w wyznaczonym punkcie, ale gdy akurat trafimy na kogoś, to bez problemu wyciągniemy rewolwer i wymierzymy do niego, a w konsekwencji człowiek może paść na kolana i błagać nas o litość lub wyciągnie swojego gnata i rozpocznie się strzelanina.
„Rockstar nie tylko chce, żebyś grał jako bandyta i protagonista Arthur Morgan, ale żebyś żył jak on”
Morgan jest jednym z najważniejszych członków gangu Van der Linde’a – jest to znany zespół wyrzutków, który jest ścigany przez stróżów prawa oraz łowców głów. Nie możemy zapomnieć, że akcja gry dzieje się w 1899 roku, gdy era Dzikiego Zachodu jest już prawie zakończona. Redakcja miała okazję sprawdzić obóz gangu. To „żywa wspólnota”, która została zbudowana przy namiotach i wagonach, a przedstawiciele Van der Linde mogą w tym miejscu zaznać odrobinę relaksu.
„Red Dead 2 to uderzająco piękna gra”
IGN zachwala również oprawę, która prezentuje podobno wybitny poziom. Gra światła i cieni w wykonaniu Rockstar to zupełnie nowa liga, bo deweloperom udało się dopracować każdy najmniejszy element terenu.
Sam obóz jest przepełniony życiem, bo każdy z współtowarzyszy broni ma coś do zaoferowania. Przykładowo Sean McGuire to wesoły, irlandzki żartowniś, który z bezgranicznym entuzjazmem opowiada najróżniejsze historyki przy ognisku. Należy przy tym zaznaczyć, że nie jest to wyłącznie miejsce do odpoczynku, ponieważ przedstawiciele Van der Linde’a muszą wyczyścić swoje ubrania, zebrać drewno, czy też iść po wodę. Tutaj każdy ma swoją rolę do odegrania.
Arthur Morgan nie jest tylko zabójcą. Bohater musi dbać o morale obozu, więc przykładowo to my musimy dostarczyć jedzenie oraz zasoby. Zapewniając smakołyki możemy liczyć na przyjazny uśmiechy, jednak brak surowców sprawi, że ludzie będą źli. Protagonista może iść na polowanie lub po prostu na zakupy, jednak należy przy tym zaznaczyć, że obóz „żyje” i nie jest związany wyłącznie z dokonaniami Artura-gracza.
Dla przykładu Pearson jest obozowym kucharzem i dziennikarze opowiadają o ciekawej sytuacji – podczas jednego ze spacerów kuchmistrz poprosił bohatera o surowce. Nie była to cutscenka, jednak bez problemu można wejść w interakcje z NPC i następnie zapewne rozpocznie się zadanie poboczne związane właśnie z jedzeniem.
Rockstar w wielu miejscach skupi się właśnie na takich nieoczywistych „zadaniach”, bo deweloperzy skupili się na tym, by gracz żył w świecie, więc studio stara się zatrzeć granice pomiędzy misjami fabularnymi a zadaniami pobocznymi. W Red Dead Redemption 2 otrzymamy najróżniejsze aktywności, które w dodatku będą zależeć od wielu czynników – między innymi pory dnia.
Twórcy dopracowali również reakcje świata. Teraz wszystkie informacje zobaczymy w prawym, dolnym rogu ekranu, gdzie przykładowo po opuszczeniu obozu możemy spotkać NPC, do których podejdziemy w przyjazny lub agresywny sposób. Wszystko zmienia się dynamicznie oraz jest zależne od najróżniejszych elementów. Tutaj przykład – jazda na koniu z wyciągniętą bronią sprawi, że ludzie będą widzieć w nas agresywnego bandytę, więc jednocześnie możemy zostać zaatakowani przez NPC. Podobnie, gdy wyciągniemy broń i skierujemy ją w twarz postaci – reakcje mogą być bardzo, bardzo różne. Redakcja stara się podkreślić, że gracz na każdym kroku będzie podejmować decyzje, które wpłyną na świat, rozgrywkę oraz historię.
IGN wspomina o różnych formach aktywności, dzięki którym możemy zdobyć surowce dla obozu – jednym z najpopularniejszych (i najłatwiejszych?) jest polowanie na zwierzynę. Tutaj możemy nawet spotkać dużego niedźwiedzia, którego lepiej omijać szerokim łukiem.
Zespół odpowiedzialny za grę znacząco rozwinął konie. Teraz mamy czuć, że zwierzę nie służy wyłącznie do transportu, a będzie naszym towarzyszem. To właśnie z tego powodu będziemy go pielęgnować, karmić, a jeśli nasza więź jest wystarczająco silna, to koń nie będzie mniej płochliwy. Warto zaznaczyć, że koń zaczeka w pozostawionym miejscu, ale nie będziemy mogli go zawołać z każdej odległości – jest tutaj wyraźne ograniczenie. Zwierzę zapewnia transport, ale pozwoli również wozić zasoby oraz większą broń, więc warto go mieć blisko.
„To oczywiste, że włożono wiele pracy w uczynienie konia tak realistycznym, jak to tylko możliwe. Różne rasy mają różne osobowości – różnie reagują na ukształtowanie terenu, wodę i sytuacje stresowe – ale wszystkie wyglądają pięknie.”
Redakcja podkreśla, że koń zachowuje się niezwykle realnie, dynamicznie przechodzi z kłusa do galopu, jednak to polowanie zachwyciło IGN. Podczas łowów na jeleni, dziennikarz opisujący swoje wrażenia z gry miał wrażenie, że zwierzę faktycznie cierpi.
Warto tutaj zaznaczyć, że po upolowaniu dużej zwierzyny, trzeba ją szybko dostarczyć do obozu, bo… Jeleń gnije i może się szybko zepsuć. Podobnie zresztą, gdy zechcemy sprzedać okaz pobliskiemu rzeźnikowi – im szybciej dotrzemy, tym damy mu lepszą jakość mięsa, więc więcej zarobimy.
IGN miał również okazję napaść na bank – w tym wypadku otrzymujemy na początku dokładny plan, ale i tak wszystko dzieje się bardzo dynamicznie. Akcja się zmienia, przykładowo na miejscu znajduje się pięć sejfów, ale bohater nie ma za dużo czasu, musi dynamicznie wybrać, który weźmie, ale i tak po chwili na miejscu pojawia się szeryf ze swoją ekipą.
W tytule pojawia się również Dead Eye, czyli system, dzięki któremu akcja zwalnia, a my możemy oznaczyć kilka celów do ostrzału. Twórcy nawet w miejscu strzelaniny zadbali o dynamiczną akcję i przykładowo – bohater może stracić (choć nie musi!) kapelusz, gdy jeden ze stróżów prawa zacznie do niego strzelać.
„Jeśli możemy jakość określić to demo, to jest to historia, która idzie w parze z ambicją stworzenia czegoś głębszego, bardziej ekspansywnego i wciągającego mocniej niż kiedykolwiek wcześniej.”
Szykuje się hit.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Red Dead Redemption 2.