Reżyserka Uncharted opowiada o ciemnej stronie developmentu i sposobach na poprawę sytuacji
Amy Hennig to jedna z najbardziej rozpoznawalnych osobistości w branży gier wideo. Z kilkudziesięcioletnim doświadczeniem i decydującym udziałem w scenariuszu i reżyserii pierwszych trzech części Uncharted. Teraz opowiada o cieniach tworzenia gier, crunchu oraz przyszłości tej dziedziny.
Współtwórczyni Uncharted ma na swoim koncie nie tylko przygody Drake'a, bo była zaangażowana również w tak legendarne produkcje jak seria Lagacy of Kain oraz Jak and Daxter.
Amy Hennig nie pracuje już w Electronic Arts. EA Vancouver stawia na otwarty świat
Ostatnio pracowała pod skrzydłami EA wraz z Visceral Games nad ich nową grą ze świata Gwiezdnych wojen. Po tym, jak zamknięto studio twórców Dead Space, z Elektronikami pożegnała się też sama Hennig, by otworzyć własne, niezależne studio.
Od lat jest też znana z krytyki kultury crunchu dominującego w świecie gamedevu. Crunch to krytyczny moment w cyklu produkcyjnym gry, kiedy zespół developerski pracuje mocno po godzinach, w weekendy i święta, by zdążyć z ukończeniem swego dzieła przed wyznaczonym deadline'em.
Henig wielokrotnie wypowiadała się krytycznie na ten temat, potwierdzając, że wielu z jej kolegów zrujnowało to życie rodzinne i zdrowie. Ona sama przyznała, że w pewnym momencie swojej kariery jej stan zdrowia był tak kiepski, że musiała się nim zająć i nieco odpuścić.
W udzielonym parę tygodni temu wywiadzie dla serwisu gameindustry.biz w trakcie Gamelab Barcelona, scenarzystka i reżyserka Uncharted w gorzkich słowach opowiadała o tym, jak bardzo zmienił się sposób tworzenia gier na przestrzeni lat:
Kiedyś robiliśmy grę, siedząc pod jednym dachem. Teraz zlecamy większość rzeczy zewnętrznym partnerom. (...) W przypadku takich gier jak The Last of Us czy ostatnie części Uncharted nawet nie wiedziałam, ile firm brało udział w projekcie.
Cóż, nic dziwnego, że takie osobistości jak Amy, Cliff Bleszinsky (współtwórca Gears of War) czy Ken Levine (ojciec serii Bioshock) uciekają od wielkich firm, teraz już w zasadzie zatrudniających setki lub nawet tysiące pracowników korporacji i zakładają własne, małe studia. Oni pamiętają zupełnie inną epokę w historii produkcji gier wideo.
Amy Hennig w wywiadzie powiedziała, że twórcy gier powinni być chronieni przez ludzi zarządzających studiem. Wyraziła jednocześnie wątpliwość, jakoby tradycyjne związki zawodowe mogły być rozwiązaniem w środowisku developerów. Widzi raczej przyszłość w bardziej niezależnej, opartej na kontraktach pracy. Bardziej "zatomizowany" model pracy prędzej czy później sprawi, że twórcy gier będą się zrzeszali w swoistą formę ponad-firmowych związków zawodowych.