Sakaguchi o potyczkach w The Last Story
Co tydzień na blogu deweloperskim Mistwalkera publikowane są nowe kawałki informacji o nadciągającym erpegu, noszącym nazwę The Last Story. Tym razem Hironobu Sakaguchi uchyla rąbka tajemnicy na temat systemu walki tworzonej gry...
Co tydzień na blogu deweloperskim Mistwalkera publikowane są nowe kawałki informacji o nadciągającym erpegu, noszącym nazwę The Last Story. Tym razem Hironobu Sakaguchi uchyla rąbka tajemnicy na temat systemu walki tworzonej gry...
Nowy wpis na blogu nosi tytuł: "Chaos i Porządek". Hironobu Sakaguchi napisał pod nagłówkiem: "Stworzyć porządek z chaosu. Albo wprowadzić przeciwników, którzy zachowywali porządek, w chaos. Wykorzystując zdolność 'Gathering' jednego z głównych bohaterów gry, chcemy stworzyć system, który pozwoli wam kontrolować i stawać się panem takich sytuacji". Podczas potyczek skupienie uwagi adwersarza jest wyrażone w postaci świetlistego pasma, biegnącego od jego postaci do przeciwnika, zwanego "Wskaźnikiem". "To prawdopodobnie najważniejsza cecha naszego tytułu - kolor Wskaźnika będzie decydował o strategii, jako że wskazujemy przez niego graczowi m.in. typ nieprzyjaciela, z którym staje w szranki, np. żołnierza, magika, łucznika".
Wspomniana zdolność "Gathering" będzie wykorzystywana w celu zmiany skupienia (a więc przeniesienia Wskaźnika) z jednego celu, na drugi. Przykład wykorzystania tej cechy to np. potyczka z oddziałem łuczników, którzy celują w magika z naszej drużyny. Główny bohater może w takiej sytuacji użyć specjalnej zdolności i spowodować, że uwaga łuczników przeniesie się na niego. W ten sposób drużynowy czarodziej będzie mógł spokojnie dokończyć swoje zaklęcie. Poniżej storyboardy, które powstały przy projektowaniu tego systemu:
Sakaguchi pisze o jeszcze jednej cesze nowego RPG: będzie nim konieczność strategicznego rozmieszczania drużyny po terenie bójki. Niestety twórca nie był tutaj zbytnio wylewny - o detalach na ten temat dowiemy się później.
Przypomina mi się sytuacja z Blue Dragonem, który również był reklamowany przez Sakaguchiego, jako swego rodzaju rewolucja (potworki miały m.in. wchodzić ze sobą w skomplikowane interakcje). Historia zatacza koło - Mistwalker zdaje się znowu podniecać zwykłą, erpegową funkcją, która występuje w dziesiątkach gier fabularnych. Bo niby kto jeszcze nie słyszał o "tankach" - postaciach, które zwabiają na siebie uwagę wrogów w grach RPG? Toż ta funkcja ma za sobą wieloletnią tradycję...