Reklama

Nie tylko gramy: Cyfrowe Marzenia. Historia gier komputerowych i wideo

Gry
708V
Nie tylko gramy: Cyfrowe Marzenia. Historia gier komputerowych i wideo
[email protected] | 15.08.2010, 12:26

Książka starająca się na niespełna 350 stronach przedstawić rozwój branży elektronicznej rozrywki od powstania Tenis for Two (końcówka lat 50-tych), aż do końca 2009 roku? Tego jeszcze w Polsce nie było. Mieliśmy co prawda wydane niespełna dwa lata temu "Dawno temu w grach" Bartłomieja Kluski, ale tytuł ten stanowił bardziej zbiór porozdzielanych historii, tematycznego zbioru felietonów. Jako spójna całość nie było to zbyt zjadliwe. Piotr Mańkowski spróbował w Cyfrowych Marzeniach podejść czytelników z zupełnie innej strony.

Książka starająca się na niespełna 350 stronach przedstawić rozwój branży elektronicznej rozrywki od powstania Tenis for Two (końcówka lat 50-tych), aż do końca 2009 roku? Tego jeszcze w Polsce nie było. Mieliśmy co prawda wydane niespełna dwa lata temu "Dawno temu w grach" Bartłomieja Kluski, ale tytuł ten stanowił bardziej zbiór porozdzielanych historii, tematycznego zbioru felietonów. Jako spójna całość nie było to zbyt zjadliwe. Piotr Mańkowski spróbował w Cyfrowych Marzeniach podejść czytelników z zupełnie innej strony.

Liznąć tu, liznąć tam...

Dalsza część tekstu pod wideo

Cyfrowe Marzenia to o historia gier opowiedziana w sposób ciągły, identyczny jak większość powieści przygodowych. Autor, rozpoczynający swoją dziennikarską przygodę z grami w kultowym magazynie Secret Service, skupił się na opisach najbardziej nowatorskich elementów poszczególnych gier, połączonych z krótkimi historiami ludzi, którzy te gry wyprodukowali oraz firm, w których mieli okazję się udzielać. Cyfrowe Marzenia stanowią więc nie tylko kompendium pobieżnej wiedzy na temat rozwojowego aspektu branży elektronicznej rozrywki, ale także przedstawia krótkie historie twórców gier oraz konsol, ich motywacje, cele oraz ewentualne dramaty.


Książka powstawała aż trzy lata. Dwa autor spędził na pisaniu jej trzonu, następny rok na modelowaniu oraz uzupełnianiu o ciekawe informacje. Jak wyszło? Moim zdaniem bardzo dobrze. Nie idealnie, nie rewelacyjnie, ale naprawdę bardzo dobrze. Ciągła beletrystyczna narracja Mańkowskiego niezmiernie przypadła mi do gustu, dzięki temu zabiegowi zdecydowanie łatwiej będzie złapać Wam ogólny kontekst złożonych wypowiedzi autora i wyłapać co rusz nadarzające się nawiązania. Ważne, że w książkę wplecione zostały nieznane lub zwyczajnie zapomniane fakty rozwoju gier jako takich.



Oto, co o samej książce mówiło przed premierą wydawnictwo Trio:




"Cyfrowe Marzenia: Historia gier komputerowych i wideo to pierwsza w Polsce obszerna kronika liczącego prawie 40 lat przemysłu elektronicznej rozrywki. Rozpoczyna się od stworzonego pod koniec lat 50. "Tenis for Two", poprzez powstanie firmy Atari, modę na kawiarniane automaty, inwazję pierwszych konsol, epokę komputerów ośmiobitowych, nadejście Amigi, rozpowszechnienie się komputerów PC, triumf PlayStation do powstania "Sims 3". Książka jest również opowieścią o ludziach, którzy stworzyli wielomiliardowy przemysł gier komputerowych i wideo, o meandrach ich karier oraz o niebanalnych pomysłach, jakie rodziły się w ich głowach."



Niestety, nie wszystko się zgadza. Ale po kolei. Co najważniejsze: absolutnie nie powinno się tytułu Mańkowskiego traktować jako produkcji naukowej, bo taką zwyczajnie nie jest. Większość z przytoczonych w tytule wydarzeń oraz spraw dotyczących branży elektronicznej rozrywki przedstawionych zostało bowiem w sposób pobieżny. Mam świadomość, iż jest to tytuł mający na celu jedynie ukierunkowanie myślenia dzisiejszych graczy i nakłonienie ich do wykorzystania internetu celem poszerzenia wiedzy zawartej na kartkach książki. Fakt, iż cała bujna historia przełomowych konsol Nintendo, NES-a (znanego u nas pod pseudonimem Pegasus) oraz SNES-a zajęła raptem 3 strony, jestem jeszcze w stanie zrozumieć. Ale nie umieszczenie w książce jakiejkolwiek wzmianki na temat pierwszego StarCrafta, który po 12 latach od dnia premiery wciąż jest multiplayerowym szlagierem? Sprawa jest dotkliwa dla fanów konsol marki PlayStation tym bardziej, iż złota era PSX oraz PS2 została w tekście straszliwie zbagatelizowana.


Niestety, mole książkowe i czytelnicy znający język polski od podszewki, będą mieli Cyfrowym Marzeniom wiele do zarzucenia pod względem stylistyki przekazu, szczególnie mam tutaj na myśli interpunkcję. Nie jest to może coś, na co zwykły przeciętny gracz chcący poczytać o historii gier zwróciłby uwagę, ale mnie niezmierni mierzi. Tym bardziej, iż przedstawiciele wydawnictwa Trio doskonale wiedzą, co to korekta. Co więcej, płacą im za to wcale nie marne pieniądze. Nie jest oczywiście źle, ale po książce lądującej na półkach największych księgarni w Polsce oczekujemy pełnej klarowności i poprawności przekazu.


Okładka faktycznie nie zachęca, wszystko wygląda niczym niskojakościowe podręczniki do informatyki w szkołach licealnych. Graficznie też nie mamy do czynienia z jakąś super nowoczesną technologią publikowania informacji na papierze, ale całość jest przejrzysta i schludna. Dokładnie taka, jak założył sobie autor.



Dlaczego warto zainteresować się Cyfrowymi Marzeniami? Chociażby z tego prozaicznego powodu, iż polskich opracowań na temat branży elektronicznej rozrywki nad Wisłą się raczej nie widuje. Piotr Mańkowski starał się na niespełna 350 stronach przedstawić ponad 40-letnią historię branży. I mimo kilku tragicznych wpadek uważam, że wywiązał się z tego arcytrudnego zadania obronną ręką. Cyfrowe Marzenia to naprawdę dużo czytania i jeżeli kanapowy tryb spędzania wolnego czasu Wam odpowiada, to nad zakupem nie ma się co zastanawiać. Autorowi życzymy wyprzedania całego pierwszego 6-tysięcznego nakładu. Tym bardziej, że rynkowa cena tytułu ustanowiona została na przystępnym poziomie 36 PLN. Ja przeczytałem Cyfrowe Marzenia w cztery dni i czuję się, jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało, mądrzejszy. Myślę, że to wystarczająca rekomendacja. [Pyszny]


Tytuł: Cyfrowe Marzenia. Historia gier komputerowych i wideo


Premiera: 11 sierpnia 2010


Cena: 36 PLN




Źródło: własne

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper