NeRKa rolplejowa... i ostatnia
Zgodnie z zapowiedzią ostatnim razem, dziś będzie o RPG-ach na retrokonsolach. Zaczniemy od czegoś znanego i cenionego, by później przejść do lżejszych, a zarazem bardziej niszowych tytułów. A więc pancerz na grzbiet, klinga w dłoń i huzia na Józia!
Zgodnie z zapowiedzią ostatnim razem, dziś będzie o RPG-ach na retrokonsolach. Zaczniemy od czegoś znanego i cenionego, by później przejść do lżejszych, a zarazem bardziej niszowych tytułów. A więc pancerz na grzbiet, klinga w dłoń i huzia na Józia!
Suikoden 1-2
Suikoden to seria japońskich role-playów oparta luźno na XIII-wiecznym chińskim poemacie o Song Jiangu i jego stu ośmiu wspólnikach w rebelii przeciw cesarzowi. I właśnie ta historia jest punktem wyjścia dla każdej kolejnej z gier tej marki (pięć w głównej serii, kilka wydanych tylko w Japonii, spin-off przenośny i karciany, wersja tactics) - wcielamy się w szanowanego i bogatego członka świty panującego, który, czy to z porywu serca, czy z powodów od siebie niezależnych, staje na czele rebelii przeciw złej władzy. A ponieważ "i Herkules dupa...", to trzeba skonstruować własną ekipę (która optymalnie liczy 108 pomagierów, jak stoi w chińskim piśmie), znaleźć wygodne lokum (które powiększa się w miarę rozwoju gry i rozrostu świty) i dbać o dobre relacje z uciskanym ludem i zaznaczanie własnej obecności w królestwie. Co ciekawe, każda osoba, którą możemy zaprosić do wesołej bandy, ma swoją historię i powód do walki z władzą, każdy ma też inne zastosowanie w rebelianckiej armii, więc myliłby się ten, kto myśli, że będziemy musieli wybierać drużynę towarzyszącą spośród 108 hardkorowych koksów. Część kompanów to wynalazcy, którzy np. windę do zamczyska dorzucą, inni to karczmarze, którzy zadbają, abyśmy mieli gdzie rzucić i wygrzać swoje kości, kiedy już powrócimy z kampanii, jeszcze inni poprowadzą w naszej kwaterze rozmaite interesy - od sklepów z bronią i pancerzami po hazardowe spelunki. Czasem jednak ruszyć się trzeba z domowych pieleszy i spełnić proroctwo, ratując biedną krainę przez złą koronowaną głową. Wtedy bierzemy kilku kompanów, którzy najlepiej znają się na mordowaniu bliźnich i szwendamy się po świecie, pomagając niewinnym, karząc winnych i wpływając na równowagę sił w regionie. Poza klasycznie japońskim mechanizmem walki na osobnych planszach, z poleceniami wybieranymi z niesławnych ramek (warto tylko podkreślić, że w jednym starciu walczyć może nawet kilkanaście postaci), mamy też bardziej oryginalne typy starć. Pierwsze z nich to pojedynki, które toczy główny bohater (warto więc inwestować w jego rozwój) z niektórymi bossami-łajdakami. Mechanizm przypomina trochę pojedynki szermiercze z Monkey Island (więcej gadania, niż samej walki), a kwestia wypowiedziana przez antagonistę zawsze powiązana jest z jedną z trzech akcji, którą będzie wykonywać wykonać (np. zaczyna nawijać o honorze? To znaczy, że można spodziewać się po nim niskiego ataku). Czyli bawimy się w kamień-nożyce-papier i poznajemy historię drania za jednym zamachem, to ciekawe rozwiązanie, zwłaszcza zestawione z innymi j-RPG, gdzie najpierw katujemy bliżej nam nieznanego kolesia, by potem być świadkiem piętnastominutowego popisu oratorskiego na łożu śmierci, który ma za zadanie wytłumaczyć nam czemu właściwie danego pana posłaliśmy do piachu. Drugi typ walki to starcia armii, każda część serii radzi sobie z tematem na swój sposób. W "jedynce" i "dwójce" przypisujemy członków naszej brygady do konkretnych zadań - np. szpiegostwa czy wsparcia magicznego (każdy ma swoje specjalizacje i daje specjalne możliwości), po czym wybieramy jeden z kilku rozkazów dla armii i ścieramy się z przeciwnikiem. I znów, w grę wchodzi czynnik losowy, poszczególne akcje powodują straty po jednej i drugiej stronie frontu, chodzi o to , żeby w końcowym rozrachunku łupnąć armię wroga mocniej, niż ona trzepnie nas (truizm). Powinniście jeszcze wiedzieć, że zarówno "jedynka", jak i jej bezpośredni następca, to gry według współczesnych standardów brzydkie, dodatkowo część mechanizmów (np. mocno ograniczone ilościowo menu przedmiotów) to anachronizmy pełną gębą, z drugiej strony mówimy o grach wydanych na początku cyklu życia PSX-a (zwłaszcza "jedynka"). Jednak wiek nie ma wpływu na fabułę, ta jest wciąż doskonała, dlatego dwie pierwsze części są jak najbardziej godne polecenia, kolejne odsłony serii coraz bardziej odzierane były z magii omawianych tu pozycji. Szkoda tylko, że dostanie ich na aukcjach w internecie nie jest łatwe, a na bank jest kosztowne.
Shining Soul 1-2
Zmieniamy całkowicie konsolę i klimat, przechodząc na drugi koniec rpg-owego spektrum. Czas na słów kilka o serii Shining Soul (spin-offie mało znanej serii Shining), hack'n'slashach na GBA. Tak, Zaawansowany Przenośny Chłopiec dorobił się swojego własnego Diablo-klona i to całkiem niezłego. Skoro nawet Blizzard nie trudzi się, żeby fabułę w jednym ze swoich flagowych dzieł uczynić choćby trochę strawną, to trudno oczekiwać, że nieznany wówczas nikomu developer, niejakie Grasshopper Manufacture (Suda 51 kłania się w pas) też się nie postarało. Mamy zło atakujące cukierkowo słodkie królestwo, co rodzi naturalny odruch walki z plugastwem u wszystkich bohaterów, lepszych i gorszych. Pierwsza część SS oferuje nam czterech bohaterów, sequel podwaja liczbę grywalnych postaci. A w kogo możemy się wcielić? Oprócz kanonu (wojownik, łucznik, mag), mamy np. ninjasa, pięściarza czy nekromantę. Każda postać ma osiem zdolności, zarówno aktywnych jak i pasywnych, które możemy rozwijać - by odpalić wyższy poziom umiejętności czynnej trzeba ją wcześniej naładować trzymając przycisk. Dodatkowo, duży wpływ na przebieg gry ma typ broni jaki wybierzemy dla swojej postaci, zawsze dostępne są przynajmniej dwie opcje, przy czym dla mniej wysublimowanych jest klasyczna - prosty atak+więcej obrażeń, lubiący kombinować mogą wybrać wariant słabiej koszący, ale dorzucający jakiś "twist" - a to broń będzie miała lepszy zasięg niż mocna wersja, a to dorzuci ogłuszenie, a to będziemy wypluwać ich kilka na raz...kombinowania jest sporo. Dodatkowo, dzieciakom Sudy należą się brawa za zbilansowanie postaci, to jedna z niewielu gier, w które dane nam było grać, gdzie bardzo fajnie w singlu kosiło się nawet healerem. Wiadomym jest, że takim tankiem wciąż gra się prościej, ale duży rozstrzał możliwości powoduje, że każdy będzie mógł ustawić dowolną postać "pod siebie". Fajną opcją jest też premiowanie przez grę odrobiny rozwagi i odzwyczajenia się od klasycznego w tym podgatunku podejścia "non-stop do przodu po trupach". Dzięki obserwowaniu przeciwników, zanim rzucimy się na nich z mieczem i pianą/śpiewem na ustach, możemy zyskać informację o ukrytych lokacjach, dodatkowe przedmioty czy nawet subquesty. Poza tymi odstępstwami, mamy do czynienia z kanonem h'ns - portale miejskie, unikaty, które trzeba identyfikować, opcję PvP (dla posiadających kabelek do GBA). W Shiningach denerwuje też trochę zbyt lekka oprawa, stworki, które mamy mordować są tak sympatyczne, że aż szkoda podrzynać im gardła. Widać to wyraźnie na przykładzie niektórych bossów, np. motylkoważki czy uśmiechniętej ośmiornicy z serduszkami w oczach. Bardzo dobra jest też grywalność tej pozycji - sporo tu ukrytych plansz, jest arena, gdzie można walczyć z silnymi potworami za unikalne nagrody, a przede wszystkim każda postać ma kilka wariantów, więc ogranie SS każdą z nich na każdym z poziomów trudności, by rozwinąć postać do przekosmicznego 200 poziomu to wyzwanie na długie miesiące - a zapewniamy, że będziecie chcieli to robić. Jedna uwaga - celujcie od razu w część drugą, wyszła później (2004), w większym nakładzie, wszystko jest bardziej liczne i lepsze - Wasz GBA wyprze z plecaków i kieszeni PSP/DS-a.
Segagaga
Tytuł, o którym mieliście prawo nie słyszeć, a szkoda, bo to jedna z najciekawszych i najzabawniejszych pozycji omawianego dziś gatunku, która, niestety, nigdy nie opuściła granic Japonii. Akcja tej gry na Dreamcasta dzieje się w 2025 roku, kiedy Sega, zdesperowana wciąż spadającym udziałem w rynku konsol, zatrudnia dwóch nastolatków, którzy zarzekają się, że mają sposób, by pomóc firmie. Grę zaczynamy biegając po kwaterze głównej Segi, gdzie w trakcie serii turowych walki tłuczemy co bardziej znanych pracowników (w tym dziadka, którym okazuje się być Yu Suzuki), by zmusić ich do ciężkiej pracy ku chwale upadającego imperium. Następnie przychodzi kolej na kolejny etap ofensywy, czyli wielką kampanię przeciw hegemonowi rynku, czyli firmie DOGMA. DOGMA opanowała rynek za pomocą serii takich jak Final Pharmacy (opisywanej jako "wiecznie ostatnia bitwa ze złymi bakteriami o dziwnych fryzurach, które opanowują kolejne, dotknięte traumą, organizmy") czy Valkyrie Furohairu (ten termin oznacza, jeśli dobrze pamiętamy lekcje japońskiego, wchodzenie do wanny, co tłumaczy, czemu grę w Segagaga reklamuje biuściasta blondyna w hełmie siedząca w zapienionej wannie). Do tego podróżując po świecie gry można natrafić na setki mniejszych i większych podśmiechujek z japońskiego rynku gier, otaku, Segi i Sony i wielu innych. Fanboy'ów Segi ucieszy obecność wielu "maskotek" serii, od Sonica, przez Shenmue, po Alexa Kidda. Segagaga jest też -komentarzem samej Segi wobec sytuacji, w jakiej znalazła się pod koniec lat '90-tych i na początku XXI-ego stulecia (np. reklamy na ekranobillboardach, gdzie smutny pan w garniaku zgina się w pas raz po raz, przepraszając, że Sega zawiodła fanów tyle razy i prosi, by kupować ich konsole, by nie zniknęli z rynku). Zabawna gra, która ze względu na kontekst ma smutno-nostalgiczny posmak czasów, które przeminęły. Szczerze mówiąc, nie dzielilibyśmy się wiedzą o niej z Wami, gdyby nie specjalna okazja i fakt, że mamy dwa egzemplarze zakupione "na zaś", wraz z dokupioną na tą okazję japońską wersją Dreamcasta, które tylko leżą i czekają, aż nasz japoński wzrośnie wystarczająco, by się nią w pełni rozkoszować. Pojedyncze egzemplarze da się wyrwać na "I-beju", ale dla 99% graczy będą bezużyteczne, a na reedycję raczej nie ma co liczyć, więc chyba trzeba się pogodzić, że pozostanie ona jedną z utraconych na wieczne czasy perełek.
W tym miejscu powinien nastąpić zwyczajowy pożegnalny kwas i zaproszenie na kolejny tydzień, ale ponieważ czytana przez Was NeRKa jest prawdopodobnie ostatnią w naszym wykonaniu (chociaż, kto to wie), wypada się pożegnać. Pisanie dla Was było niemałą przyjemnością, uwagi krytyczne bardziej (lub mniej) mobilizowały do pracy, a każdy zdobyty wolt na bateryjce był pretekstem do wielkiej fiesty na jednym z warszawskich osiedli. Ale ale, nie ma co się smucić, jeśli będzie potrzeba i możliwość może nadejdzie ciąg dalszy, kiedyś...
Przy okazji chcielibyśmy Was zachęcić do pisania o retro grach na PPE - jeśli tylko odpowiednio się przyłożycie, to bez wątpienia Wasz tekst może się znaleźć na stronie, kontynuując nasze dzieło pisania o starociach dla potomnych. Za te wspólnie spędzone kilka miesięcy, serdeczne dzięki i głębokie pokłony...
[zacieniona postać schodzi ze sceny]