Obcy: Izolacja został najodważniejszą grą 2014 roku według IGN

Lucy O'Brien z IGN napisała artykuł, w którym mówi o tym dlaczego według niej to najodważniejsza gra 2014 roku. Jak twierdzi, deweloperzy z Creative Assembly podjęli spore ryzyko tworząc tytuł AAA, gdzie najczęściej wszelkie ryzyko zmniejsza się do minimum i tworzy tytuł maksymalnie przystępny dla wszystkich. A jak wiadomo, wspomniany tytuł przystępny nie jest.
Jak autorka wyjaśnia dalej, jest "symulatorem horroru" - podobnie jak twory niezależne typu czy . Są to gry, które skupiają się na wykreowaniu jak najbardziej przerażającej atmosfery, w której nigdy nie poczujemy się spokojnie. Jeśli porównamy to do tworów nastawionych na rozrywkę, to mamy po prostu grę akcji w otoczce horroru - jak chociażby. Idąc dalej, "zgniła" seria Capcomu od zawsze skupiała się na straszeniu poprzez małą ilość amunicji i innych zapasów.
Dlatego do naszego przeciwnika podchodzimy taktycznie. Oceniamy ile jeszcze mamy zdrowia, amunicji i jak duże niebezpieczeństwo potwór ze sobą niesie. Wtedy decydujemy się na to, czy podejmiemy walkę, czy też jej unikniemy. Tym samym wiemy, że to jakiś system który można rozpracować. Obcego z "Izolacji" nie sposób rozpracować.
Autorka idzie dalej i stwierdza, że twórcy z Assembly zachowali się bardzo "punkowo", bo niejako zbuntowali się przeciwko trendom panującym w dzisiejszych grach, gdzie ciągle coś się dzieje i nie sposób nie wiedzieć, co następnie trzeba zrobić, bo zawsze pojawi się jakaś podpowiedź, aby gracz nie został znudzony. każe nam kręcić się po lokacjach bardzo długo, często w towarzystwie ciszy lub monotonnych dźwięków otoczenia i szukać rozwiązania, podczas gdy z każdej strony czai się niebezpieczeństwo.
Kolejną rzeczą jest nieprzewidywalna SI Obcego. Jak stwierdził jeden z twórców, gdyby pozbawić potwora nieprzewidywalności, cała zabawa straciłaby sens, bo moglibyśmy cokolwiek zaplanować. Tymczasem Ksenomorf bezproblemowo może w ciągu kilku sekund zepsuć nasze starania trwające 40 minut. Warto do tego jeszcze dodać, że potwora nie sposób zgładzić. Mamy więc doskonałego łowcę, podczas gdy my pełnimy rolę ofiary. Dodajmy do tego jeszcze manualne zapisywanie gry, w dużych odstępach czasu - co też jest dzisiaj rzadkością, tym bardziej że podczas zapisywania, Obcy może nas zabić. Kolejne odważne ruchy.
Autorka ma również nadzieję, że gra przywróci świetność gatunkowi i że jej sukces może doprowadzić do zmiany podejścia przy tworzeniu wielkich gier. Również twórcy są zadowoleni z tego co udało im się osiągnąć.




Mam wrażenie, że trochę poruszyliśmy gatunek, weszliśmy na nowe tereny i jest to bardzo ekscytujące. Warto było zaryzykować. Czuję, że stworzyliśmy bardzo ważną grę z Obcym. Więc tak! Jesteśmy dumni. Chcieliśmy stworzyć najlepszą grę o Obcym i wierzymy że osiągnęliśmy to, plus jeszcze więcej. Czuję, że zrobiliśmy coś ważnego.
Na podsumowanie warto dodać, że to niemal ekranizacja filmu Ridleya Scotta, w którym byliśmy świadkami bardzo brutalnej zabawy w kotka i myszkę. W grze mamy to samo. Osobiście bardzo się cieszę, że twórcy zdecydowali się na odejście od trendów i liczę, że branża niejako otrząśnie się z tego całego prowadzenia graczy za rączkę.