Final Fantasy XII: The Zodiac Age korzystając z nowości wprowadzonej w International Zodiac Job System zmieniło kompletnie system License Board. W pierwotnej wersji każda postać mogła nauczyć się każdej umiejętności i zdobyć każdą licencję. W wersji na PS4, musimy zdecydować się na początku na jedną z 12 klas, co może prowadzić do pytań - która klasa jest najlepsza dla danej postaci i jak wygląda najlepszy zestaw klas.
- Wstęp i ogólne informacje
- Opis klas
- Najlepsze klasy dla danej postaci
- Które klasy wybrać by stworzyć najlepszą drużynę?
W Final Fantasy XII License Board jest miejscem w którym odblokowujemy pozwolenie na korzystanie z danego ekwipunku, umiejętności i czarów, a ponadto pozwala na podnoszenie statystyk i zdobywanie nowych umiejętności pasywnych. W The Zodiac Age, każdy bohater na początku może wybrać jedną z dwunastu klas, które mają z góry predefiniowany sprzęt którego mogą używać, a także umiejętności, których można się nauczyć. Dostęp do drugiej klasy zyskujemy po pokonaniu Beliasa w lokacji Tomb of the Raithwall. Czy wymuszenie na nas wyboru klasy może prowadzić do stworzenia kompletnie bezużytecznej postaci? Nie, ale rozsądny wybór pozwoli bez wątpienia lepiej radzić sobie z dodatkowymi wyzwaniami jakie gra przyniesie. Co musicie pamiętać jeśli chodzi o klasy?
- Każda postać ma ukryte predyspozycje do korzystania z wybranej klasy
- Nie sugerujcie się oficjalnymi materiałami, Balthier niekoniecznie musi korzystać z klasy Machinisty, a Ashe niekoniecznie sprawdza się jako walcząca wręcz kobieta
- Klasy danej postaci powinny się wzajemnie uzupełniać. Jeśli wybraliście maga, powinniście rozważyć jako drugą klasę tanka by podnieść bazowe statystyki i HP
- Nie musisz wykorzystywać absolutnie każdej klasy postaci. Jeśli już wybierzesz którąś i uznasz, że popełniłeś błąd - nie łam się, spokojnie możesz grać dalej
- Jedna postać nie może wybrać dwa razy tej samej klasy, ale każda klasa może być wykorzystywana przez więcej niż jedną postać
Ogólny opis klas postaci
Archer
Tutaj nazwa tłumaczy od razu - łucznik jest klasą walczącą na dystansie dzięki wykorzystaniu łuków. Potrafi także korzystać w późniejszym etapie z ciężkiej zbroi, a także ma dostęp do czarów Raise oraz Cura. Posiada też szeroką gamę zróżnicowanych umiejętności.
Najważniejsze punkty klasy
- Zyskuje dostęp do ciężkich zbroi poziomu 10-12
- Może używać czarów Cura i Raise
- Umiejętności: 1000 Needles, Shear, Addle, Charm, Libra, Steal, MP-HP
Black Mage
Czarny mag to jedna z najbardziej rozpoznawalnych klas postaci w całej serii. Mag, który korzysta przede wszystkim z czarów ofensywnych, zyskujący także dostęp do podstawowych czarów z puli Green Magick. Jego podstawową bronią są laski, ale może korzystać także z bomb.
Najważniejsze punkty klasy:
- Może korzystać z Hand-Bombs poziomu 2-4
- Zyskuje dostęp do Green Magick poziomu 1-3
- Umiejętności: Charm, Charge
Bushi
W skrócie - samuraj. Klasa postaci łącząca w sobie wysoką siłę ataku oraz wykorzystywanie czarów. Bushi rak samo jak z czystej siły, korzysta ze statystyki magii, przez co jego umiejętności w wykorzystywaniu katany przydają się w późniejszych etapach gry.
Najważniejsze punkty klasy:
- Potrafi korzystać z przedmiotów z zestawu Genji
- Zyskuje dostęp do broni: Masamune, Bloodsword
- Umiejętności: Libra, Souleater, Sight Unseeing
Foebraker
Klasa postaci łącząca w sobie zadawanie wysokich obrażeń (operuje ona młotami i toporami), a także obniżanie statystyk przeciwnika odpowiednimi umiejętnościami. Jako jedna z nielicznych jest w stanie korzystać z zestawu Genji, a także najlepszych tarcz.
Najważniejsze punkty klasy:
- Potrafi korzystać z przedmiotów z zestawu Genji
- Umiejętności: Wither, Expose, Shear, Addle
Knight
Klasa łącząca wysoką siłę ataku oraz dobrą defensywę i poziom punktów życia. Ma dostęp do najlepszej, ciężkiej zbroi oraz najlepszych tarcz i mieczy. Dodatkowo zyskuje dostęp do podstawowych czarów z grupy White Magick.
Najważniejsze punkty klasy:
- Korzysta z nastepującego oręża: Excalibur, Excalipoor, Tournesoul, Bloodsword
- Korzysta z tarcz: Shell Shield, Ensanguined Shield, Zodiac Escutcheon
- Potrafi korzystać z ekwipunktu z zestawu Genji
- Zyskuje dostęp do White Magick poziomu 6-9
- Umiejętności: Telekinesis
Machinist
Machinist jest klasą korzystającą z lekkiej zbroi, a także pistoletów (przez co należy pamiętać o kupnie amunicji). W późniejszym czasie zyskują dostęp do bomb, a także kilku czarów z puli Time Magick oraz Green Magick.
Najważniejsze punkty klasy:
- Korzysta z pistoletów będących bronią zasięgową
- Zyskuje dostęp do bomb poziomu 3-4
- Zyskuje dostęp do Time Magick poziomu 8-10
- Umiejętności: Libra, Numerology, Steal, Traveler, Horology
Monk
Mnich w Final Fantasy XII korzysta przede wszystkim z kijów oraz włóczni. W późniejszym etapie zyskuje dostęp także dla czarów z puli White Magick oraz umiejętności, które obniżają statystyki przeciwnika.
Najważniejsze punkty klasy:
- Zyskuje dostęp do White Magick poziomu 4 oraz 9-13
- Umiejętności: Libra, Wither, Expose, Numerology
Red Battlemage
Mówiąc inaczej - Czerwony mag znany ze starszych odsłon serii. Klasa, która ma dostęp do każdej dziedziny czarów, ale w żadnej się nie specjalizuje. Oprócz tego ma także dostęp do szerokiej gamy części ekwipunku, co czyni Red Battlmage'a wyjątkowo uniwersalną klasą.
Najważniejsze punkty klasy:
- Potrafi ekwipować szeroką gamę przedmiotów
- Zyskuje dostęp do dobrych tarcz: Shell Shield, Ensanguined Shield i Zodiac Escutcheon
- Zyskuje dostęp do White Magick poziomu 2-7
- Zyskuje dostęp Black Magick poziomu 3-10
- Zyskuje dostęp Time Magick poziomu 1-3
- Zyskuje dostęp Green Magick poziomu 1-3
- Zyskuje dostęp Arcane Magick poziomu 1-3
Shikari
Łowca potrafiący korzystać nie tylko ze sztyletów, ale także mieczów ninja i pistoletów. Dodatkowo klasa ma dostęp do kilku czarów z grupy White Magick. Nosi lekką zbroję i jest jedną z najszybszych klas oferujących wysoki współczynnik ataku.
Najważniejsze punkty klasy:
- Korzysta z Guns poziomu 5-6
- Może korzystać z tarcz poziomu 2-7
- Ma dostęp do podstawowych czarów z grupy White Magick
- Umiejętności: Libra, Telekinesis, Stamp, Bonecrusher
Time Battlemage
Klasa w pełni oparta na wspieraniu pozostałych postaci, mająca dostęp przede wszystkim do czarów z puli Time Magick, a w późniejszym czasie także White orz Green Magick. Jego orężem są kusze.
Najważniejsze punkty klasy:
- Zyskuje dostęp do White Magick poziomu 4
- Operuje czarami Time Magick poziomu 1-10
- Umiejętności: Shear, Addle, Charge, Stamp
Uhlan
Klasa, która opiera się na Dragoonie z innych odsłon, więc nasz bohater w niej korzysta z włóczni oraz ciężkiej zbroi. W późniejszym etapie rozwoju zyskuje dostęp do Dark Magick oraz Black Magick, a także do sensownej puli umiejętności. Uhlan może też jako jedyny korzystać z osławionego Zodiac Spear.
Najważniejsze punkty klasy:
- Dostęp do Zodiac Spear i Vrshaby
- Dostęp do ciężkiej zbroi
- Dostęp do Black Magick poziomu 5-7
- Umiejętności: Bonecrusher, Charm, Souleater, Poach, Expose, Wither
White Mage
Tak jak wskazuje nazwa klasy, skupia się ona przede wszystkim na białej magii odpowiedzialnej za leczenie i usuwanie statusów. W późniejszym etapie License Board zyskujemy dostęp do kilku czarów z puli Green Magick (magia wsparcia). Rozsądnie jest mieć przynajmniej jedną postać, która będzie operowała w tej klasie.
Najważniejsze punkty klasy:
- Dostęp do White Magick poziomu 1-13
- Dostęp do Green Magick poziomu 1-3
- Umiejętności: Libra, Achilles, Stamp
Które klasy są najlepsze dla danej postaci?
Jak wspomniane zostało w tekście wcześniej - każda z postaci ma ukryte predyspozycje do danej klasy. Dzięki temu, że w The Zodiac Age możemy wybrać po pewnym czasie drugą, możemy stworzyć bohatera, który w większości aspektów będzie radził sobie bardzo dobrze. Oczywiście możemy wybrać totalnie losowo jak nam się podoba - grę wtedy ukończycie normalnie, ale przy tzw. end game możecie mieć problemy. To którą klasę wybrać danemu bohaterowi?
Vaan
Główny bohater Final Fantasy XII...nie ma preferowanej klasy. Jest na tyle uniwersalny, że kompletnie nie ma znaczenia czy wybierzemy klasę opartą na sile fizycznej czy na wykorzystywaniu czarów. Vaan jednak ma minimalne plusy - należy do grupy postaci, które są w stanie zaatakować kilka razy z rzędu, przez co nadaje się na klasę Shikari lub Bushi. Jako drugą klasę warto wybrać taką, która po prostu uzupełni nasz pierwszy wybór. Ale jak napisałem wcześniej - w przypadku Vaana nie ma złego wyboru.
Penelo
Blondwłosa przyjaciółka Vaana jest drugą postacią, która dołączy do drużyny (i szybko z niej się zmyje). Penelo jest jedną z dwóch postaci, które nadają się przede wszystkim na maga. Podstawowym wyborem powinien być White Mage lub Black Mage. Można też ewentualnie rozważyć pozycję Red Battlemage'a lub Time Battlemage'a, jednak te klasy lepiej nadają się na dodatkowy wybór, podobnie jak Monk.
Balthier
Wbrew pozorom, Balthier wcale nie nadaje się na Machinistę. Idealną klasą dla niego jest albo Shikari albo Knight z uwagi na dobrą siłę fizyczną i wysoki współczynnik częstych ataków. Na dodatkową klasę warto rozważyć Red Battlemage'a lub Foebreakera, który może obniżać statystyki okładanych przeciwników.
Fran
Tak jak Vann jest postacią, która jest mocna w każdej klasie, tak Fran generalnie nie jest w niczym zbyt dobra. Jako podstawową klasę najlepiej wybrać Foebreakera by przedstawicielka rasy Viera do czegoś się nam przydała. Można z niej zrobić także od razu walczącą na dystansie postać z klasą Archer, ale lepiej ustawić ją jako klasę dodatkową.
Basch
Tutaj wybór jest oczywisty. Basch radzi sobie najlepiej jako Knight dzięki wysokiej statystyce odpowiedzialnej za siłę ataku i jego częstotliwość. Jako podstawową klasę śmiało możemy jednak rozważyć także Shikari lub Bushi. Jako klasę dodatkową warto dobrać którąś z wymienionych lub ewentualnie Foebreakera jeśli nie mamy go w drużynie.
Ashe
Księżniczka radzi sobie dosyć dobrze jako postać walcząca fizycznie, ale najlepiej wypada jako mag. Powinniśmy więc wybrać między White Mage'em oraz Black Mage'em. Jeśli jednak te klasy są już wykorzystane przez na przykład Penello, możemy rozważyć Red Battlemage'a lub Time Battlemage'a. Jako klasę dodatkową warto rozważyć Knighta by podnieść punkty życia bohaterki lub Monka.
Jakie klasy wybrać by stworzyć najlepszą drużynę?
W Final Fantasy XII aktywną drużynę możemy zmieniać praktycznie w dowolnym momencie, więc rotacja bohaterami w danej walce często jest wymagana by poradzić sobie bez większych problemów. Sprawę możemy sobie ułatwić łącząc odpowiednie klasy postaci ze sobą. Na początku gry (mniej więcej do jej połowy) te połączenia większego znaczenia nie będą miały, ale gdy będziemy podchodzić do wyzwań czekających na nas w trakcie wykonywania dodatkowych zadań, wysokopoziomowych misji Klanowych i w starciu z Yazmatem - odpowiednio sparowane klasy będą najważniejsze.
Najlepsze klasy do walki wręcz
Bushi & Knight
Najlepsze połączenie klas ofensywnych, które wzajemnie się uzupełniają. Night to klasa oferująca wysoki poziom punktów życia i siłę ataków, co jest uzupełniane przez znośną statystykę magii klasy Bushi. Knight zyskuje dostęp do White Magick gdy podepniemy pod niego dwa Espery - Mateusa i Hashmala, co polecamy zrobić. Dzięki temu dostaniemy postać, która korzystając z katan będzie w stanie zadawać w jednym momencie długie kombinacje silnych ciosów, a gdy przyjdzie taka potrzeba - będzie w stanie sama się wyleczyć.
Shikari & Bushi
Połączenie, które jest wręcz wymagane jeśli chcemy podchodzić do Yazmata. Najtrudniejszy przeciwnik jest słaby przeciwko żywiołowi Dark, a każda z tych klas zyskuje dostęp do odpowiednich przedmiotów - Darkblade, Black Robes i zestaw Genji. Postać z tymi klasami będzie w stanie wyprowadzać długie kombinacje silnych ciosów, będąc jednocześnie niesamowicie szybka i w miarę odporna na ataki.
Bushi & Monk
Połączenie zapewniające jeszcze większą siłę ataku niż nominalnie operować może sam Bushi. Monk ma dostęp do licencji dodatkowo podnoszących siłę ataków fizycznych, a także podstawowej magii, która osobno nie za bardzo ma sens, ale w połączeniu z dodatkowymi licencjami klasy Bushi na wzmocnienie siły czarów - dostajemy solidne wsparcie magiczne także w tej postaci.
Najlepsze klasy do magii ofensywnej
Black Mage & Red Battlemage
Najbardziej oczywiste połączenie, dające nam dostęp do ogromnej puli magii, dodatkowo wspierane licencjami zwiększającymi siłę każdego czaru. Ponadto klasa Black Mage'a pozwala nam na użycie najsilniejszego sprzętu dla magów. Więcej tutaj nie trzeba wyjaśniać.
Black Mage & Monk
Być może zaskakujące dla kogoś połączenie, ale klasa Monka zapewni Black Mage'owi przyrost punktów życia oraz szybkości ataków, co w przypadku awaryjnych sytuacji może być pożądane. Nie będzie to tak silna magicznie postać jak przy połączeniu wyżej, ale zyskamy zamiast tego większą odporność oraz kilka czarów z puli White Magick. No i jeśli braknie nam MP, to będziemy w stanie jakoś powalczyć fizycznie.
Najlepsze klasy do magii leczącej
White Mage & Shikari
Jeśli chcemy stworzyć postać, która zajmować będzie się przede wszystkim leczeniem warto do White Mage'a dołożyć klasę Shikari. Dlaczego? Sporo punktów licencyjnych możemy wydać na zwiększenie liczby punktów życia, dołożyć do tego opcję wyekwipowania tarczy co wzmocni naszą defensywę i zdolność uników. No i Shikari może założyć sztylet Main Gauche ze statystyką uników na poziomie 50 pkt. Idealne połączenie by stworzyć Białego maga-surwiwalistę.
White Mage & Time Battlemage
Logiczne połączenie mocnych stron White Mage'a z wspomagającymi czarami Time Mage'a. Z taką postacią będziemy mogli nie tylko leczyć naszą drużynę, ale także korzystać z absolutnie każdego czaru zwiększającego nasze statystyki (w tym najważniejszy czar - Hastega).
Najlepsze klasy wsparcia
Uhlan & Time Battlemage
Operujący włócznią Time Battlemage? Dobre połączenie wytrzymałej klasy, która oferuje sensowną szybkość ruchów i walkę na odpowiednim dystansie przy zachowaniu możliwości wspierania naszej drużyny.
Knight & Time Battlemage
Podobnie jak powyższy wybór, te połączenie jest idealne jeśli potrzebujemy mocnego bohatera, który jest w stanie mocno bić przeciwników, zachowując wysoką defensywę oraz będącego w stanie rzucać czary wsparcia dla naszej drużyny. Przewagą względem kombinacji z Uhlanem jest dostęp do kilku czarów z puli White Magick.