Star Wars Jedi: Upadły Zakon zasługuje na sequel! O takie Gwiezdne Wojny nic nie robiłem
Po blisko dwóch latach zdecydowałem się nadrobić "gwiezdnowojenne" zaległości i zabrałem się za Upadły Zakon. Nie spodziewałem się, że projekt okaże się tak udany.
Zacznę może od tego, że nie jestem największym fanem marki Star Wars. Nigdy nie potrafiłem wciągnąć się w to uniwersum do tego stopnia, żeby zapoznawać się z konkretnymi okresami w historii i czytać książki uzupełniające kanon. Jedenaście filmów obejrzałem, animacje też bardzo lubię, a niedawne seriale aktorskie (głównie „The Mandalorian”, bo „The Book of Boba Fett” dopiero wystartował) naprawdę przypadły mi do gustu. Ale to na tyle.
I chyba właśnie dlatego tak długo zwlekałem z daniem pełnoprawnej szansy grze Star Wars Jedi: Upadły Zakon. Opinie zachęcały od dawna, zwiastuny wyglądały kapitalnie, a walka mieczem świetlnym rozpalała wyobraźnię. Zawsze było jednak jakieś „najpierw”. Wiecie, „najpierw skończę TEN tytuł, a potem sprawdzę Gwiezdne Wojny”. Po prostu odkładałem granie na to mityczne jutro, bo były inne projekty do sprawdzenia.
Aż nadeszły Święta, które rokrocznie są dla mnie dobrą okazją do nadrobienia starszych pozycji i choć minimalnego obniżenia kupki wstydu. Czasem taka czynność daje mi dużo frajdy, a kiedy indziej, gdy okazuje się, że gra jest po prostu niespecjalnie dobra, potrafię rzucić to w kąt i wcinać resztki sałatki warzywnej na pocieszenie. Na szczęście mój bilans kaloryczny mógł tym razem zostać w normie, albowiem Star Wars Jedi: Upadły Zakon okazało się projektem fenomenalnym.
Gwiezdne Wojny, jakie można pokochać
Przyznam szczerze, że początek nie był dla mnie wciągający. Bynajmniej! Daleko było mi do czerpania ogromnej frajdy z przechadzania się po złomowisku w początkowej lokacji. Późniejsza konwersacja z najlepszym przyjacielem, kilka ciekawych sekwencji przemieszczania się po połowicznie otwartym terenie oraz pierwsze walki wypadały już znacznie lepiej, ale wciąż byłem nastawiony raczej sceptycznie.
Aż do wylądowania na Bogano. Gdy zobaczyłem te otwarte tereny oraz cudowne widoki rodem z Gwiezdnych Wojen, byłem zachwycony. Pomysł na przeciwników, konieczność zupełnie różnego podchodzenia do nich oraz rozczulający BD-1, który miał znacznie większy wpływ na fabułę, niż można by sądzić. Wtedy dostałem namiastkę tego, co czeka mnie później i przepadłem. Zacząłem chłonąć dosłownie każdy element tej gry i „wylizałem” ściany nawet na Modliszce (jakkolwiek to brzmi).
Co więcej, zabawa zdawała się nie mieć końca. Po znakomitym Bogano odkrywaliśmy kolejno brudne Zeffo, cudownie zalesione Kashyyyk (swoją drogą sekwencja wchodzenia na Origin Tree była przeżyciem niezwykłym), mroczną Dathomirę, oblodzone Ilum i wiele lokacji pobocznych jak Forteca Inkwizytorów czy Więzienie. Każda miejscówka to inny biom, zupełnie odmienne warunki pogodowe oraz nowe mechaniki do wyuczenia.
Sprawiało to, że podróż na nową planetę po prostu ekscytowała. Czułem się niczym na wycieczce, choć z tyłu głowy cały czas miałem konieczność odnalezienia Holokronu. I to wyważanie poczucia frajdy z eksploracją oraz poczucia misji i wyższego dobra zdawało się strzałem w dziesiątkę. Twórcy znaleźli złoty środek i za to należą się im duże gratulacje oraz podziękowania.
Nie potrzeba nostalgii
Sporym problemem wielu dzieł popkultury związanych z marką Gwiezdnych Wojen jest chęć bazowania na nostalgii. I nie mam tu na myśli po prostu wyglądu klonów ani mieczów świetlnych. Chodzi o łechtanie i rozmiękczanie serc fanów - a rzucenie gry kilka lat po wykonaniu rozkazu 66 było ku temu idealną sposobnością. Przez cały czas byłem przekonany, że zaraz przypałęta się jakaś postać znana z filmów.
Cóż, na szczęście przez prawie całą grę obyło się bez tego i udało się pozostać przy delikatnych nawiązaniach (jak choćby krótki monolog Cala w stronę BD-1 w Świątynii Jedi na Ilum). Moim zdaniem było to idealne rozwiązanie. Kluczem do zrobienia DOBRYCH Gwiezdnych Wojen jest bowiem zbudowanie klimatu poprzez aspekty wizualne, dźwięk czy mechanikę działania postaci, a nie wrzucanie znanych nazwisk z uniwersum.
Dajcie mi sequel!
Choć w gruncie rzeczy sequel zdaje się wręcz „pewniakiem”, to oczywiście zawsze może się coś wysypać. Osobiście nie chce mi się wierzyć, że Electronic Arts będzie w stanie porzucić tytuł, który okazał się dla nich tak ogromnym sukcesem. I był przy tym prawdopodobnie jedną z najlepszych gier nastawionych na przygodę dla pojedynczego gracza, jaką wydali w ostatnich latach. To duże wyróżnienie.
Najważniejsze jest natomiast to, że tam wciąż jest wiele do zrobienia. Cal sam zwrócił na to uwagę w sekwencji zamykającej przygodę na Modliszce. Kontynuacja może pójść w zupełnie różnych kierunkach i właściwie opcji jest nieskończenie wiele. Nie ma żadnego problemu, aby zaserwować nowe planety (oczywiście z kapitalnie zrealizowanymi biomami) lub nieznane wcześniej wykorzystanie mocy.
Przeciwników w galaktyce jest przecież na pęczki, a wszyscy dobrze wiemy, że odbudowa Zakonu Jedi nie jest zadaniem na pięć minut. Może bezpośrednia kontynuacja, a może przeskok o kilka lat? Obie opcje wydają mi się kuszące, a obecnie wiem jedno - choć spędziłem w grze blisko 20 godzin, to wciąż mało mi Cala oraz załogi Modliszki. Chcę więcej, bo naprawdę zdążyłem się z tą grą polubić.
Podsumowując…
Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że Upadły Zakon to jedno z najlepszych dzieł w świecie Gwiezdnych Wojen, z jakim miałem okazję obcować. Twórcy zbudowali tu coś całkowicie autorskiego, bazując wyłącznie na fundamentach i założeniach wyimaginowanego uniwersum. Użyli go jako posadzkę, a nie jako materiał budulcowy. Takich projektów z mieczami świetlnymi w tle właśnie potrzeba.
I oby było ich jak najwięcej. Stwierdzenie z tytułu, że „o takie Gwiezdne Wojny nic nie robiłem” jest całkowicie trafne. Jak bowiem wspomniałem, nie jestem największym fanem tego świata, a tu czułem się, jakbym od lat przebierał się na Halloween za Vadera, miał plakaty z Gwiazdą Śmierci, masę książek o Jasnej Stronie Mocy na półce, a całą chronologię wydarzeń w małym palcu.
Krótko mówiąc - czułem się jak w domu. Włączając grę, nie spodziewałem się, iż będzie tak dobra. Przez długi czas nie sądziłem też, że zakończenie pozostawi tak wiele furtek do kontynuacji. Patrzyłem na to jak na pojedynczą i jednorazową przygodę. Bardzo się myliłem i dziś wiem już, że sequel jest tu po prostu perfekcyjnym rozwiązaniem. Zarówno dla twórców, jak i dla graczy. A jeśli nie mieliście okazji grać - nie ma co zwlekać, serio. I nie trzeba być wielkim fanem.
Przeczytaj również
Komentarze (62)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych