Moda w grach - znak naszych czasów?

Moda w grach - znak naszych czasów?

redakcja | 03.03.2012, 09:42

Moda - w potocznym rozumieniu oznacza potrzebę naśladowania innych, aby się identyfikować z nimi. Definicja ta odwołując się do ubioru, sposobu  zachowania, stylu muzycznego lub artystycznego zahacza również w świat szeroko rozumianej rozrywki znany nam pod postacią gier video.

Obserwując nasz rynek i gry wydawane w ciągu krótkiego okresu zauważalne są niektóre zmiany, które podchodzą pod tytułową definicję. W tekście spróbuję nakreślić zmiany te większe jak i mniej zauważalne, gdzie twórcy gier śmiało kopiują pomysły innych lub zmieniają charakter rozgrywki na ówczesne trendy, szukając zarazem większej grupy docelowej (jak i odpowiednich dochodów hehe)

Dalsza część tekstu pod wideo

Zacznę od sprzętu, który na przestrzeni kilkunastu lat zmienia się wraz z panującymi trendami. Za pierwszy przykład niech posłużą konsole przenośne. Kiedyś kojarzone jako sprzęt TYLKO! do grania, obecnie bliżej im do multimedialnych maszynek pokroju Ipoda. Sony wprowadziło do najnowszej Vity zarówno touchscreen,3G, jak i fikuśne ikonki, które dotyka się w co drugim telefonie. Wszystko zaczyna się kręcić wokół ogólnoświatowej mody, gdzie wyciągając jogurt z lodówki widnieje napis Facebook - lubię to!


Potrzeba naśladowania innych i chęć powiększenia zysków ze sprzedaży trafiając do innej grupy docelowej niż zawsze...wiecie o czym piszę, nawiązując do polityki Sony i Microsoftu odnośnie sukcesu Wii. Jeśli kontrolery ruchowe sprzedają się jak świeże bułeczki to dlaczego inni giganci rynku nie mogą stworzyć własnej wersji? Tak oto powstał Move i Kinect, gdzie hardkorowi gracze z krwi i kości kręcą nosem, a casuale bawią się na całego. Wiele by wymieniać rzeczy, które wraz z popularyzacją na innych sprzętach przeszły na konsole - 3D, bezprzewodowe połączenie, miniaturyzacja, dystrybucja cyfrowa itd., itp.

Moda wśród sprzętu zamknięta, a co z grami? Tutaj jest większe pole do popisu. Zauważyliście, że wiele gier jest teraz uproszczonych w stosunku do pierwowzoru? Za najlepszy przykład niech posłuży Mass Effect , który przemienił się ze strategicznej części pierwszej na grę akcji w części drugiej. To samo dotyczy ostatniego Splinter Cell Conviction jak i nadchodzącego Ghost Recon Future Soldier, gdzie widać przerost skryptów i akcji nad spokojnym przejściem danej sekcji w poprzednich częściach. Z jednej strony jest to odświeżenie skostniałego i standardowego postrzegania gry jak i chęć zyskania w oczach ludzi, którzy odsuwali się od serii z powodu ślamazarności rozgrywki. Zastanawiacie się dlaczego nie ma teraz fps'ów z II wojny światowej? Dawniej mieliśmy przesyt tych gier, dzisiaj zapanowała moda na współczesność. Czy to może brak pomysłów na dawne realia, czy jednak popularność pierwszego Modern Warfare? Odpowiedź jest jasna. Ludzie badający rynek zauważyli, że coraz chętniej ogrywana jest tematyka czasów teraźniejszych albo odległych o kilkaset lat. Wystarczy spojrzeć na listę wydawniczą tego roku : Syndicate, Mass Effect 3, Ghost Recon FS, Prey 2, Transformers Fall of Cybertron, Hitman Absolution itd.

Z większych zauważalnych zmian na rynku warto odnieść się do platformówek. O ile kiedyś za panowania PS2 był przesyt platformerów 3D, tak teraz niemal zniknęły na dobre, ukazując je w 2D. Można śmiało powiedzieć, że ostatnie lata dla gier 2D są znakomite, pokazując zarazem fakersa dla tych co twierdzili, że 2D wyszło z mody. Ostatnia z zauważalnych większych zmian to edycje HD starych gier jak i restarty serii. Bądźmy szczerzy, pierwsza opcja jest dla nabicia kasy, zaś restart wiąże się ze zmianami, które nie zawsze mogą się spodobać starym wyjadaczom. Pozytywem nagminnego pociągania jakości gier do HD jest wypatrywana raczej pod względem nowych graczy, zaś restarty serii mogą pozytywnie zaskoczyć wykonaniem i smaczkami poprzednich części (Mortal Kombat).

Czas wziąć na temat to, co ostatnio zmieniło się w samej rozgrywce i mechanice gier. Przede wszystkich gry są prostsze niż kiedyś, niby da się zmienić poziom trudności, ale różnicę mimo wszystko czuć. Wystarczy porównać stare a nowe przygody Księcia Persji, gdzie Elika ratowała skórę przed każdym potknięciem. W dawnych strzelaninach szukałeś kurczowo apteczki, teraz wystarczy się schować, a życie samoistnie się regeneruje. To samo z pokazywaniem kierunku, w którym strzela przeciwnik, albo checkpointy co kilkadziesiąt kroków. Kto tęskni za ribbonami i maszynami do pisania w Resident Evil?  No właśnie. Teraz uproszczenie uproszczenia dogania i chwała tym co tworzą gry pokroju Dark Souls lub Super Meat Boy. Dzięki nim jest wiara w to, że za kilkanaście lat nie dostaniemy samo przechodzących się tytułów ;) Jeśli zahaczyłem o poziom trudności to warto wspomnieć o cofaniu czasu w wyścigach, które powoduje, że nie ściskamy nerwowo pada przed ostatnim okrążeniem i nie martwimy się, gdy nagle koło odpadnie. Oczywiście nie trzeba z tego korzystać, ale chodzi o sam fakt. Dawniej przejechanie odcinka specjalnego na pierwszym miejscu w Colinie dawało dużo satysfakcji, teraz przy cofającym się czasie satysfakcja jest mniejsza. Jak kto woli...

Kolejnym modnym zabiegiem zapoczątkowanym przez Kill.Switch i Gears of War jest cover system. Jest to ostatnio najczęściej wykorzystywany zabieg, który wciskany niemal wszędzie powoduje poprawę i wygodę rozgrywki. Zaskoczeniem może być użycie tego systemu osłon w trzeciej części Deus Ex, ale o dziwo sprawdza się znakomicie. Inne zdanie mogą mieć zaś wielbiciele Resident Evil...cóż zrobić, czas leci do przodu, zmiany muszą w końcu nastać.

Jedną z nowości, która zapoczątkowała pewien trend, a którą popieram jest brak interfejsu na ekranie. Wszystko zaczęło się od znakomitego Dead Space - cały interfejs znajdował się na pancerzu, menu ekwipunku było ruchomym hologramem. Zero ikonek na ekranie. Ten zabieg sprawiał, że osoba grająca koncentrowała się tylko na postaci głównego bohatera. Nie zerkając nerwowo po ekranie ile ma życia. Sprawdza się to doskonale w Split/Second , gdzie wszystkie informacje na temat ilości okrążeń, miejsca w wyścigu znajdowały się za samochodem w widocznym miejscu, bez rozglądania się na boki. Najlepszą grą, gdzie grzechem byłoby wrzucenie ikony na ekran jest Mirrors Edge i nic nie zmieni tego stanu rzeczy. Zabieg ten obecnie wykorzystany jest/będzie w takich grach jak Syndicate, czy Tomb Raider.

Brak interfejsu to jedno, ale przekazywanie informacji za pomocą napisów na ścianach to ostatnia nowość zapoczątkowana przez Splinter Cell Conviction a rozwijana w takich grach jak Ghost Recon Future Soldier, czy DMC: Devil May Cry. Nie jest to częsty widok w grach, aczkolwiek coraz śmielej pojawiają się interaktywne informacje w postaci mini-filmów, czy właśnie napisów. Ot dla przykładu edycje programu Night Springs w Alan Wake, gdzie krótkie odcinki zostały puszczane dodając klimatu i tak już klimatycznym miejscówkom:) Są jednak zmiany, z którymi ciężko się pogodzić. Dla normalnego gracza nie akceptowalne są wszelkiego typu podświetlenia przedmiotów. Bo gracz jest na tyle tępy, że nie widzi rurki na którą można się wspiąć, dopiero jak się zaświeci to ją zauważy?.Jaasne. To już w fps'ach gdy akcja działa się w dżungli nie było podświetlania upuszczonej broni...stan rzeczy zmieni Far Cry 3, gdzie ów ułatwiacz będzie funkcjonował.

Jak widzicie lista zmian, które twórcy postanowili wprowadzić zgodnie z aktualnymi trendami może się podobać albo nie. Rozgrywka na przestrzeni lat się zmieniła. Do akcji wkroczył casual gaming, kontrolery ruchowe i masa zmian w samych grach, które już nigdy nie będą takie jak kiedyś. Dobrze, że możemy odkurzyć stare konsole i zagrać w ukochaną, staromodną, rozpikselowaną aczkolwiek dającą tyle samo frajdy co teraz produkcję....

Tomek Woźniak
nick na ppe.pl  Tom19

Źródło: własne
redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper