Barman, jeszcze raz to samo, ale inaczej
Odcinanie kuponów, skok na kasę, dymanie graczy – Sieć pełna jest takich i innych stwierdzeń, jakimi dość beztrosko obrzucani są dziś deweloperzy i wydawcy. Kolejne części znanych marek w większym lub mniejszym stopniu ścierają się z dezaprobatą grup wchodzących w skład społeczności graczy, skupionych wokół wszelkiego typu for internetowych i serwisów branżowych.
Jeżeli jako wyznacznik wziąć ich dumne tyrady i wielostronicowe dialogi, to wychodzi na to, iż grupa kozłów ofiarnych w postaci maglowanych gier sprzedaje się tak kiepsko, że ich twórcy lada dzień umrą z głodu, a mienie firmy zostanie zlikwidowane, by chwilę potem przykładnie zrównać siedzibę obrzuconego kamieniami studia z ziemią.
Postęp w branży musi być - dość z chamskim wyciąganiem banknotów z portfela w zamian za komercyjnie krojone interquele, bo gier w wersji "1,5" czy "2,5" sequelami nie sposób nazwać! Sęk w tym, że tzw. świadomi połykacze gier wideo to niemalże margines w oceanie konsumentów, którzy po pudełka prężące się na sklepowych półkach sięgają dzięki sile marki, intensywnej reklamie i myśli: "O, część trzecia, trzeba kupić, poprzednik był super". I tu mamy właśnie do czynienia z pierwszym paradoksem - pomimo czasem krytycznych uwag od recenzentów i ogólnej nagonki, dane pozycje schodzą w zaskakująco dużych ilościach. John, Jaś czy Johan szukają zabawy na kilka naładowanych emocjami wieczorów, a nieszczególnie obchodzi ich coś poza telewizyjnym spotem, o którym przypominają sobie błądząc w dziale z grami. Oczywiście nie znaczy to, że wszelkiego typu magazyny i inne media branżowe nie mają nic do powiedzenia w kwestii kształtowania popytu na rynku. Wręcz przeciwnie – blockbustery praktycznie nigdy nie schodzą poniżej pewnego - dodajmy wysokiego - pułapu ocen. Czyżby recenzenci tak bardzo odbiegali gustami od społeczności graczy? Niekoniecznie - w ym momencie na scenę wchodzi kolejny paradoks. Ci sami zaciekli przeciwnicy przysłowiowego "dymania", z tym samym entuzjazmem jadą po - ich zdaniem niesłusznych - zmianach w obrębie konkretnej serii. Szaleństwo, którego na karty swoich opowiadań nie zdołał przelać sam Lovecraft. Trzeba jednak przyznać, że jest wesoło, a lektura i branie udziału w dyskusjach tego typu to świetna zabawa. Wiem z doświadczenia.
Wojna nie zmienia się nigdy
Podstawą udanej gry jest sensownie skonstruowana mechanika, co do tego nie powinno być ani grama wątpliwości. Gatunek FPS-ów – nie od dziś cieszący się ogromną popularnością - w dużej mierze bazuje na unikatowych rozwiązaniach w gameplayu, by odróźnić się od masy pozycji z tego samego podwórka. Wiadomo, broń widać, celownik jest i strzelamy – to wysuszona z wszelkiego miąższu podstawa zabawy w strzelankę z perspektywy pierwszej osoby. Twórcy starają się zostawić jednak ślad w świadomości graczy poprzez znaki rozpoznawcze swoich produkcji – czy jest to intensywna, niemalże szaleńcza akcja, czy batalie na wielką skalę z użyciem śmiercionośnych ton stali.
Przykład, w którym od razu wiadomo o kogo chodzi - dwójka potentatów w tym temacie sama ciśnie się na usta. Miejsce akcji to już kwestia fantazji dewelopera i tu mamy pełen przekrój realiów, od historycznych batalii po gry ulokowane w odległej przyszłości. Ale czy oznacza to, że FPS-y to zamknięta struktura, która od jakiegoś czasu zdaje się zjadać swój własny ogon? Bynajmniej, choć wyłapanie świeżego i ekscytującego motywu, który udanie wpisałby się w gatunek, to nie lada wyzwanie, ale za co ciężkie pieniądze biorą designerzy? A np. za to, co robi teraz Ken Levine z BioShock Infinite - ale to nie miejsce na tego typu rozważania. Skupmy się na "soli" gier, w których akcję śledzimy z perspektywy lufy, czyli pozycjach z ogromnym zapleczem fanów i rzeszami graczy zahipnotyzowanych ich trybami wieloosobowymi, które z każdą kolejną częścią dorzucają kolejne cegiełki do rozgrywki, wiernie kontynuując swoją tradycję. Czasem aż zbyt wiernie.
Przed zeszłoroczną premierą Battlefield 3 Patrick Bach, dyrektor wykonawczy w DICE uderzył ze śmiałym stwierdzeniem, które stoi tak blisko prawdy, jak to tylko możliwe. Gracze pragną nowości, by finalnie - zestawiając je z wcześniejszymi doświadczeniami - zdyskredytować świeże elementy w najnowszej odsłonie ich ulubionej serii: "Wszyscy łakną unikalnych elementów, gdy jednak je dostają, nie są z nich zadowoleni, bo są inne od tego, z czym mieli dotychczas do czynienia". Chodzi o znalezienie złotego środka pomiędzy starym a nowym – czegoś, co nie zakłóci wyobrażeń graczy, w zamian oferując pogłębienie i rozbudowanie znanej mechaniki. Banalnie proste, prawda? Gdyby traktować gry wideo jako swojego rodzaju czystą kartę, poletko nieskalane intensywną eksploatacją, to może i tak, ale w natłoku konkurencyjnych produktów i masy funkcjonujących w tej samej niszy tytułów wydanych w przeszłości, nie można pozwolić sobie wyłącznie na kopiowanie innych.
Myśląc o szczycie sprzedaży i medialnym splendorze wypada dogłębnie dopracować swoje dziecko i zaproponować coś świeżego, coś, co będzie chętnie kopiowane przez innych. Bach jako bezpieczną dozę nowości podał oprawę graficzną, w tym przypadku osławiony już silnik Frostbite 2. Trzeciej części Battlefielda nie można odmówić jednak ciekawych motywów i sukcesywnego rozbudowywania gry, vide przygważdżanie swoim ogniem przeciwników. Deweloper zadał też frapujące pytanie: "Co to znaczy takie same, a co unikatowe?" Za unikatowe uznać możemy wymienione wyżej dezorientowanie wroga ostrzałem z trzymanej w łapach giwery, czy to termin zarezerwowany wyłącznie dla takich produktów jak Portal? Wedle niektórych, użycie tego zwrotu dotyczyć może wszystkiego, byleby nie stało w jednym zdaniu z tuzem wojennych FPS-ów, gdzie największym novum każdej odsłony jest bicie niebotycznych wartości sprzedaży, które ustanowił wydany rok wcześniej poprzednik. Niekończąca się opowieść.
Komu jak komu, ale ogromnej popularności serii Call of Duty odmówić nie można. Niby leją się pomyje, a marka Activision udaje, że pada deszcz i śmiało prze do przodu, ciągnąc za sobą dziesiątki milionów graczy. Nikt tu nawet nie stara się udawać, iż potrzebny jest nowy silnik graficzny – bebechy pamiętające jeszcze czasy Quake'a III doskonale się sprawdzają, oferując przy tym animację na poziomie mitycznych 60 klatek na sekundę. Pierwsze Modern Warfare to była nowa jakość, tak pod względem multi, jak i singla skrojonego na miarę hollywoodzkiego zapychacza sal kinowych. Drugie dorzuciło Spec Ops i więcej pędzącej na złamanie karku akcji, nie siląc się nawet na zespojenie tego sensowną fabułą. Potem jazda bez trzymanki – więcej eksplodujących samochodzików, czujników przy gunach i radosnych killstreaków. Wyborna, niemal arcade'owa rzeźnia z latającymi nożami i ostrzeliwaniem ludków z helikopterków i działek zamontowanych na pokładach wiszących nad mapą najróżniejszego typu wojskowych maszyn. I wiecie co? To się naprawdę podoba. Co więcej, w to się bardzo dobrze gra i każdy fan wskakuje w multi kolejnych części niczym świeżo zamordowany karp na patelnię w dzień urodzin Jezusa Chrystusa.
Najbardziej kochamy te gry, w które już graliśmy – tak to można skwitować. Idąc tokiem rozumowania, który wskazuje, że najbardziej pożądanym elementem jakiejkolwiek produkcji jest nowatorstwo, można się srogo przejechać wraz z koszem gier, które zamiast cieszyć się poważaniem i popularnością, wylądowały z niekoniecznie pożądaną metką „niszowe.” Szpile z serii Call of Duty to naprawdę grywalne tytuły i nie dziwi mnie, iż cieszą się taką estymą tak graczy, jak i środowisk opiniotwórczych. Pokazują jednak dobitnie, że siła marki i jeden, kontynuowany spójnie pomysł jest w stanie nie tylko się dobrze sprzedawać, ale dzierżyć palmę pierwszeństwa przez wiele kolejnych lat. Nawet na tak wymagającym i pełnym zajadłej rywalizacji rynku, jakim jest branża interaktywnej rozrywki. W kwestii next-genów oczekiwać możemy konkretnej, wypasionej oprawy graficznej i tyle. Nie, chwila – możemy również być dosłownie co chwilę bombardowani przez bannery reklamujące Coca-Colę (Bobby, liczę na to!).
Dante to pedał, Brazylia ssie
Odkładając na bok sam gameplay nietrudno zauważyć, że często kością niezgody potrafią być realia kolejnej części ukochanego tytułu. I tutaj nie ma raczej mowy o jękach zawodu, gdy świeżutki tytuł trzyma się kanonu wytyczonego przez poprzedników. Inną sprawą jest zmiana dosłownie czegokolwiek, co nie jest lekką rewizją świata gry, tudzież palety barw stosowanych do jego pokolorowania. No bo jak to tak - człowiek się przyzwyczaja, emocjonalnie dostosowuje do tonu opowieści, bohaterów i wszystkiego tego, co razem składa się na ślicznie brzmiące, angielskie słówko „setting”, tylko po to, by przejechać się na nowym, nieznanym świecie gry? A po cholerę mu to?
Od jakiegoś czasu możemy zaobserwować trend polegający na tym, że część japońskich gigantów oddaje swoje marki zachodnim deweloperom, co ma nadać im charakteru, który bez popity łykną największe na świecie rynki zbytu. Tak było z drugą częścią Dead Rising, tak jest teraz z Devil May Cry. Capcom przekazał swoją flagową serię w ręce Ninja Theory. No i się zaczęło. Już nie chodzi o sam fakt przerzucenia produkcji na barki producentów z innego kręgu kulturowego, największe poruszenie wywołała nowa wizja Dantego, jaką zaproponowali Ninjasi. Pedał i emo-ciota - to jedne z najlżejszych epitetów kierowanych pod adresem czarnowłosego młokosa. Sam rdzeń gry pozostaje wierny slasherowej tradycji, da się również wyczuć pewien specyficzny, towarzyszący serii klimat, choć deweloper bez ogródek dał do zrozumienia, iż nie zamierza imitować tzw. „japońskości”. Tyle że to się w ogóle nie liczy w świetle nowego wizerunku wielbionego niegdyś herosa. Oczywiście każdy ma prawo do wyrażenia swojej opinii, jakkolwiek kontrowersyjna lub niesmaczna by nie była, ale tu w grę wszedł nawet fanatyzm bezpośrednio ścierający się z literą prawa. Panowie z Ninja Theory stali się ofiarą mailowych pogróżek, o czym informował jakiś czas temu Tameem Antoniades. Przyznacie sami, że grożenie śmiercią w zamian za „zbeszczeszczenie” ulubionej, dodajmy całkowicie oderwanej od rzeczywistości postaci, to już gruba przesada. Ludzie są jednak dziwni i bardzo często irracjonalni. Oglądaliście z zapartym tchem fantastycznie zrealizowany przez HBO serial "Gra o Tron"? Pewnie, że tak. Producenci telewizyjnej historii Westeros musieli zmagać się z podobnymi, choć nie tak radykalnymi reakcjami na śmierć sami wiecie kogo, mimo że ta podyktowana jest fabułą książek Martina, które są przecież kanwą dla serialu. Artystyczna wizja znalazła się pod pręgieżem fanów, czego świadkami byliśmy także w przypadku Mass Effect 3, gdzie gracze domagali się rozszerzenia, a nawet całkowitej zmiany zawartych w grze zakończeń. BioWare poszło na kompromis, pozostając wiernym opowiadanej przez siebie historii, ale jednak głos niezadowolenia zmusił ich do rewizji finałów kosmicznej sagi. Czy naprawdę chcemy ingerować w proces twórczy i siłą protestu wymuszać na twórcach - słusznie czy nie - podobne działania? To może niech każdą grę poprzedza otwarta ankieta, aby nikt nie poczuł się urażony lub - nie daj Boże! - oszukany po wydaniu swoich ciężko zarobionych pieniędzy?
Max Payne i Rockstar. Te znaki handlowe budzą respekt, szczególnie ten drugi, który można uznać za pewnik rozrywki na najwyższym poziomie. Ich połączenie to pewny strzał w dziesiątkę. Nie dla wszystkich jednak, co pokazały reakcje na info o oddaleniu się Maxa od swoich korzeni i sączącego się leniwie niczym papierosowy dym klimatu noir. Dezaprobata nie miała dużego zasięgu i szybko została zgaszona przez pierwsze, konkretne materiały z gry, ale mimo magii Rockstar pojawiły się głosy krytyki. Ameryka Południowa zamiast ukazanej nocą, północnoamerykańskiej, zatopionej w siedmiu grzechach głównych metropolii? Łysy dziad w miejsce kruczowłosego gliniarza, ochoczo łykającego kilogramy tabletek przeciwbólowych? To nie może się udać - co z klimatem, po kiego ciula? Pierwszy trailer i sytuacja jak po przejeździe dywizji pancernej - z pobojowiska sceptyków słyszeć da się jedynie jęki konających i łopot skrzydeł szykujących się do uczty sępów. Na świętości ręki się nie podnosi. Tym bardziej, że punktowana wcześniej idea szybko przerodziła się w jeden z najgorętszych tytułów roku 2012, który wprawdzie ma swoje błędy, ale wciąż jest świetną i godną wydania nań kasy grą. Z jednej strony nie chcielibyśmy znów biegać ubranym w czarny płaszcz Maxem i podziwiać mrocznej strony NY, z drugiej zaś zapity glina działający w świetle dnia i to na terenie Ameryki Południowej? A jednak, udało się. Brawa dla Rockstar za przysłowiowe "jaja", bo zmiana realiów wyszła grze na dobre, będąc tak potrzebnym powiewem świeżości. Dla ostrych purystów wrzucono garść interaktywnych retrospekcji, tak, by w przerwach od palącego słońca Sao Paulo mogli wskoczyć w cuchnące śmiercią alejki Wielkiego Jabłka. I wilk syty, i owca cała.
Jak to jest w końcu z tymi zmianami - warto silić się na świeżość, czy mainstreamowo gryźć swój własny ogon? Ciężko tu o jednoznaczną odpowiedź, bo ta zależy od danego tytułu, a i reklama ma w dzisiejszych czasach tak ogromną siłę, iż z odpowiednim marketingowym impetem można sprzedać niemal wszystko. Kluczowy wydaje się być obszar kontrolowanego szaleństwa, gdzie bez przeciwwskazań hulać mogą setki nowych polygonów i idee, które gładko wpasowują się w dobrze znany rdzeń, z którymi deweloper zdążył już oswoić graczy. Sequele to naturalna kolej rzeczy z konkretnym buforem bezpieczeństwa, całkowicie obcym nowym markom. Tak czy siak, jesteśmy na nie skazani. Nie tyle z braku nowych IP, co faktu, iż te po osiągnięciu sukcesu mają dużą szansę, by zejść do gamingowego piekła i zasiąść w poczekalni, gdzie racząc się swoim sukcesem będą czekały na godnych lub nie kontynuatorów. Ku naszej uciesze i radości wydawców, którzy z szczerą miłością przywitają kolejne worki dolarów. Tak to się kręci.
Test
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (5)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych